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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 評価基準について
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PRIMARY CATEGORY: はじめに(必ずお読みください)
CATEGORY: はじめに(必ずお読みください)

DATE: 01/01/2000 01:31:01
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本ブログの評価基準について
「続きを読む」をクリックすると、本文を表示します
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EXTENDED BODY:
Cardwirthはフリーの同人ソフトです。
求めて良い物と、ダメな物があります。

<strong>Quality(クオリティ)</strong>という言葉には、品質という意味のほかに
もう一つ、<strong>「特性」「特質」</strong>という意味が含まれています。
創作においては、<strong>貴方が作った意義</strong>がなければ、半分の品質しか
備えていない、ということです。

シビアな時代です。娯楽は溢れ、優れた作品はそこかしこにあります。
半端な佳作、凡作、丁寧な作品をやるよりは、ネットで検索して
100円の中古本を漁った方がタメになる時代です。

ネット世代のフリーならでは、を評価したいです。


<strong>－－信じるってことは責任をとることです。僕は間違って信じるかもしれませんよ。万人のごとく考えないんだからね僕は。僕流に考えるんですから勿論僕は間違います。でも責任はとります。それが信ずることなんです。だから信ずるという力を失うと、人間は責任をとらなくなるんです。
そうすると人間は、集団的になるんです。会がほしくなるんです。(中略)自分流に信じないからイデオロギーってもんが幅をきかせるんです。だからイデオロギーは匿名ですよ常に。責任をとりませんよ。

－－小林秀雄(批評家)</strong>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 三原色の守護神
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CATEGORY: 批評

DATE: 03/08/2007 22:52:11
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BODY:
<p>　</p>
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<span style="color:#000000">作品名：三原色の守護神
作者：Wizさん
作品タイプ：短編
公開年：2007年<span style="color:#000000">


解説：
ダンジョン内を捜索する短編もので、3色のゴーレムが出てくる。
丁寧には作られているものの、メリハリが無く、ヤオイという言葉が当てはまる。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" alt="2.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
</font><font color="#000000">　演出面に対する気遣いがゼロ。
シナリオブックそのままをゲームにしても面白くはないだろう。ＴＲＰＧにしてさえ、それをどう描写するかはＧＭに委ねられている。

関連作品：</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 銀の小袋亭
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/10/2007 10:12:33
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：銀の小袋亭
作者：飛魚さん
作品タイプ：短編　読み物
公開年：2006年


解説：
ある殺人事件を覗いてしまったことで、暗殺の依頼を受けることになってしまった主人公…
ソロの読み物シナリオで、好戦的な盗賊が活躍する―とあるが、盗賊らしい行動が見られず
ただのナイフを持った異常者になってしまっている。
抑制された台詞回しが光る｢吸血鬼の城｣とは対象的。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


関連作品：</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: キャベツ畑を荒らされて
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/10/2007 11:10:21
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<font color="#00ff00">
<div class="EntryText"><font color="#000000">作品名：キャベツ畑を荒らされて
作者：緒浅丸さん
作品タイプ：中篇
公開年：1998年

解説：
お好み焼き屋のみっちゃんの依頼で、荒らされたキャベツ畑を捜索することになる冒険者だったが―<
初期の作品にある自由で軽いノリの設定に始まって、素材の裏をかいた3次元のダンジョンをくぐり続けてゆくと、次第に見えてくるシリアスな真相&hellip;さっぱりとしたエンディングまで一気に魅せる。
バランスの取れた中編冒険もので、初期の傑作のひとつ。公開年が1998年というのが凄い！
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>



関連作品：<br />
</font></div>
</font>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: アルバの絵本　リプレと魔法のキャンバス
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PRIMARY CATEGORY: 批評
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DATE: 03/11/2007 11:55:47
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BODY:
<p><font color="#000000">　</font></p>
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作品名：アルバの絵本　リプレと魔法のキャンバス
作者：Hotohaさん
作品タイプ：長編
公開年：2006年

解説：
ある作家志望の貴族を護衛することになった冒険者たち。その貴族はお人よしで明るくて…
アルバの絵本という企画もので、提唱も製作も本人が手がけた第一話。ラストがありがちなちょっといい話なのだが、いかんせんルーチン・ワークが異常に多く、ストーリー物として見るにはあまりにテンポが悪すぎる。
ゲーム要素も突き動かすだけの魅力が無く、冗長な内容を黙認してまで薦められない内容となっている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　異常なエンカウント。びっしり並んだ会話の選択肢とか、ストレスが溜まるような部分が多い。
　この作者の致命的な悪癖だ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 魔法の武具あります
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DATE: 03/11/2007 14:05:48
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BODY:
　
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作品名：魔法の武具あります
作者：切柳さん
作品タイプ：店
公開年：－

解説：
文字通り魔法の武器を販売している店シナリオ。注目したいのは展開の多様さで、注文をキャンセルできたり、店の少女が徐々に懐いてきたり…などと思えば召還獣が育ったり（これまた魅力的)と、来店するたびに何かしら変化があり、楽しめる。アクの強さは無いが、かといって薄味でないところがよい。
決め手となっているのが店主を攻撃したときのリアクションで、シナリオの外まで引きずる強烈なバッドエンドは、ホンワカした本編との強烈な対比となっている。商品もGood。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: エリスの森の追憶
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/11/2007 14:47:37
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BODY:
<p><font color="#000000">　</font></p>
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：エリスの森の追憶
作者：Cielさん
作品タイプ：中篇
公開年：2004年

解説:
森に住む妖魔の退治を依頼された冒険者たち。しかし、依頼主と妖魔の関係は…
美しい女妖魔と権力のある女、イケメン猟師の三角関係を描く中篇…と、一言で書ける内容だが、本当にズブズブ(！な関係をきっちり表現しきっているところが素晴らしい。拒量で好きな気持ちに気づけない妖魔、そんな妖魔が好きで暴走するダメ男、そんな男を振り向かせたくて妖魔を亡き者にしようとする女…三者三様おバカさんだが、これも小さい頃からの幼馴染だから出来る、子供っぽいけど真摯な恋。
ラストバトルが少々バランス悪だが、作者の女性が強烈に滲み出る一作。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
結論自体はともかく、考えが煮詰まった感じが伝わってよい。
</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 忘れかけた空
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DATE: 03/14/2007 18:38:45
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：忘れかけた空
作者：SARUOさん
作品タイプ：長編
公開年：－

解説：
ある日、冒険者は地図に落とされたコインの先、南南西へと旅立つ…
基本フォーマットを共通させたショートストーリーを連続させることによって、結果的に高い充実感を得ることに成功した傑作長編。独自色を失わなかったSARUOさんが製作しているだけに期待度も十分で、ノリも軽く、しかし満足はできる・・・と、優良な冒険活劇に仕上がっている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>
</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: プーの大冒険ver1.28移植版
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CATEGORY: 批評

DATE: 03/14/2007 19:17:54
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BODY:
<p><font color="#000000">　</font></p>
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：プーの大冒険
作者：MONSTERさん
作品タイプ：中編
公開年：－

解説：
酔い覚ましに散歩している一行。彼らの前に一人の少女が…
過去に『しなこん』にも登場したMONSTERさんの中編、プーの大冒険のリメイク作品。大量の自作画像やボイスまで付いてる豪華なシナリオだが、肝心の中身が過剰演出によって恐ろしくテンポの悪い作品になってしまった。元々薄めのショートストーリーにサブミッションなど余計だし、オートマッピングにイベントを起こす必要があるのも億劫なだけ。中身と作りこんだシステムのバランスが取れておらず、ゲームとして破綻している。
<span style="color:#000000"><a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" alt="15.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
</span></span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 吸血鬼の城
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/16/2007 21:02:24
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：吸血鬼の城
作者：飛魚さん
作品タイプ:長編
公開年：2006年

解説：
熟練冒険者達に来た指名の依頼。報酬は破格の5000sp・・・
高レベルによくある『吸血鬼退治』を魅力的に描いた好作品で、特に冒険者の台詞回しは状況によるものの、冷静かつ聡明、しかし冷たくはないというCoolな格好良さ(要所要所クドかったりもするのだが)。作品全体としても個々の場面で作者の考えが生きた瑞々しいもの。読んでるだけでダラダラ楽しい。Coolかと思えばラスボスがイヤに軽かったり、冒険者が熱かったり、ついでに依頼主すら裏切れる。
後の過剰なイヤらしさが鼻に付く前の、ギリギリまとまった密度の濃い一品。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>


※
　自分なりの面白さを提起できる人は本当におもしろい。
実際、期待を裏切らない内容である。</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 親父達の集会
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/17/2007 11:33:27
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：親父達の集会
作者：コッシーさん
作品タイプ：短編シリーズ
公開年：2000年

解説：
仏滅に親父が4人…実は親父は地球侵略を企む知的生命体だった。
よくある宿の親父との戦闘シナリオだが、これほどスケール大きく、親父の異常さを演出した作品はほかに無い。全３作構成で、どれも短いフリから親父と戦う正統派の壊れ系だが、最後には各太陽系惑星を支配している親父達と戦う―などというぶっ飛んだ展開に。特に最後の親父はWirth史上最強の戦闘能力といっていいほど強く、あまりのパワフル設定ぶりに鼻血が出そうになる(エディタ見たけど多分勝てない)。むちゃくちゃな設定と突き抜けた戦闘能力で脳に焦げ付く、凄まじい不条理シナリオ。
ちなみに作者は推奨レベル50と言っているが、それでもラストの親父とは30レベルの差がある。
―</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 竜の卵を運べ
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/08/2008 02:37:50
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：竜の卵を運べ
作者：オリーガさん
作品タイプ：中篇
公開年：2005年

解説：
村に生息するドラゴンの卵を奪取して欲しい。報酬は一つにつき2500Sp―
戦闘がメインという捜索シナリオ。倒しても倒しても蘇えるドラゴン、銃器を使ってくる敵など難度は一級品。余裕を持った戦闘をしたいなら対象レベルでは低すぎるくらいで、あの手この手を使わないとあっという間に倒されてしまう。
しかしこの作品で問題となるのは、作品全体に漂う攻撃性だろう。登場人物全体の主張が強く、特に敵役はかなりのいやらしさ。PCがはめられる、ボロボロに負けさせられるなどの描写がある。
以上の点を踏まえれば、実にギラギラした濃い展開が楽しめる、クセのある一品。

余談だが、「HAND GUNNER」「銃コンビニ倶楽部」などで販売している強力な銃器を持っていけば、作品の難易度とキーコードイベントによってシナリオと抜群に噛みあう。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a></span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 墓石の街
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/08/2008 03:24:14
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：墓石の街
作者：もりりんさん
作品タイプ：中篇
公開年：-

解説：
そこは墓石の街、トゥームシティ。機械と色の街……
無機質な未来都市で繰り広げられる、冷たく、赤く、絶望的でドライなストーリー。徹底的に冷えたテイストを作品全体で構築し、それでありながらコミックチックで形式化されたビジュアル―色で分けられる人間、血を吸うロボット―「三文戯曲」に代表される、この作者独特の寓話的な表現手法を古典SFとして見事に完成させている。
何より凄いのは、その刺激的な視覚体験を生み出す画像素材が全て自作だという点で、それも、けして上手くないのである。ペイントと少数のフィルタだけで作られたその素材たちは、創造を妨げない必要なデータだけを私達に投げかけてくれるのだ。
Cardwirthという域を超えて、一本のフリーゲームとして学ぶべき事は多い。作者自身のセンス、世界観、表現手法が三位一体となった初期の一大傑作。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" alt="6.gif" border="0" width="64" height="12" /></a>
</span>
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 傭兵の兄弟シリーズ
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/08/2008 04:09:06
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：傭兵の兄弟シリーズ
作者：てつしさん
作品タイプ：短篇
公開年：-

解説：
護衛の依頼は年端も行かない少年少女。彼らは若くして傭兵だという…
初期のNPC主導物として人気の高い&quot;傭兵の兄弟&quot;&quot;氷竜退治&quot;&quot;聖剣強奪&quot;&quot;正義と悪の狭間で&quot;&quot;暗殺者たちの挽歌&quot;の5作品シリーズ。ライトノベルそのままの軽快なテイストと高レベル対象の戦闘、一本がサックリと終わる絶妙な長さでプレイ対象すら選ばず、そしてなにより、NPCたちの期待を裏切らないアツーい語りがこの作品の人気を不動のものにしている。
ただ、真面目な人には兄弟のやってる事がチンピラに見えるらしいので、人によっては不快かもしれない。
（実際言ってる事は青臭いので、これも好みは分かれる）
似たような作品に「サニィウォーカーズ」があるが、熱さと毒気はこちらの方が上。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/45.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/45.gif" alt="45.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
いかにもラノベにありがちな、独善的な力が魅力となっている。</span>
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: サニィウォーカーズシリーズ
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/08/2008 23:29:51
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：サニィウォーカーズシリーズ
作者：理の元Ｑさん
作品タイプ：長篇
公開年：２００１年～

解説：
ロクな仕事がないと嘆く冒険者たちの元に、一人の少女が…
ひょんな事からパーティを組むことになった四人の男女、彼らはサニィウォーカーズと名乗り、PC率いる冒険者チームとさまざまな困難に立ち向かってゆく。
NPC主導型のシリーズで&quot;序章　出会い&quot;が第一作。完全にラノべ的な作風で、癖のない作りと相まって連作としては安心して楽しめる内容となっている。ただ、キャラクターの魅力よりはお約束（定型)に寄り掛かった作りなので、面白さという意味では今一歩。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　キャラクターがネック。
ラノベに良くある一波瀾起きそうなエゴを感じない。
いま考えると、２０００年代以降の商業リプレイのような香りがする。</span>
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: HAND GUNNER
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/09/2008 10:16:15
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BODY:

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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：HAND GUNNER
作者：チャペルさん
作品タイプ：店
公開年：200１年・2002年

解説：
ある依頼の帰り道、冒険者はひょんな事からガンショップの存在を知る…
実在するリアルな銃器を販売する店シナリオ。当時、いかにして弾丸の装填を処理するかという難題があり、さまざまな装填方法が提案、実装されたが、このシナリオのシステムは固定アイテムと宿クーポン処理の併用で無駄な弾丸消費を抑える設計となっている。代わりに固定アイテムがカード選択を圧迫し、自動選択の無効化を知らないとオートバトルもままならない代物になってしまった。
肝心の銃自体は優良な出来であり、上級技能並みの威力と高めの値段設定で安心して使える。映画デスペラード影響されたKP85ツーハンド、3点バースト搭載のM93R、なにより銃シナリオで始めてジャム(作動不良)を搭載し、システム面でも非常に前衛的で清清しい。
中世ファンタジーにおける異端としての背景と、システム面での難題、それによる一部作者たちの熱情から生まれた、ガンシナリオを代表する一作である。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　銃シナリオは一つのムーヴメントだった。
作風どれ一つとして契合しなかったのが彼らの凄い所。</span>
<span style="color:#FFFFFF"><font color="#ffffff">余談だが、テストプレイ版であるVer.Aにはオリジナルガンである｢HANDGUNNER・Foorigle｣が販売されている。44マグナムと380オートを組み合わせたこのバケモノ銃は、現在では｢G.S.S｣の背景のみで、その雄姿を確認することが出来る。</font></span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 血塗れた牙
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CATEGORY: 批評

DATE: 03/10/2008 21:53:02
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：血塗れた牙
作者：慶凰さん
作品タイプ：短篇
公開年：2002年

解説：
最近、モンスターに村を荒らされて困っている。早急に解決してくれる冒険者を求む…
解説に困るほど文字通りの内容で、最短ルートは自称5分という、正に短編中の短編作品。だが、この作品で素晴らしいのは、その5分で見事に空気感を表現した点にある。中途から匂い立つ様に始まる音楽、教会に祈りに来るみすぼらしい少女。そして、帰らぬ主人の帰りを待ち続ける横顔の婦人・・・辺鄙だが静謐とした村に起こった変化を、素材を最大限に活用し、短い時間の中で最高の形で伝達したという点で、この作品は特筆に価する。
研ぎ澄まされた慧眼が光る、Cardwirth短編の最高傑作の一つ。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>
</span>
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 赤毛の狼
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CATEGORY: 批評

DATE: 03/10/2008 22:30:44
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EXTENDED BODY:
<span style="color:#000000">作品名：赤毛の狼
作者：ERRさん
作品タイプ：短篇
公開年：2006年

解説：
最近村で狼が出るようになり困っている。報酬は500Sp…
｢GSWW｣などの銃シナリオで有名なERR氏の短編。特徴的なのは徹底的に無駄が省かれている点で、同じくらいの短編が他にもあるのに、それよりさらに一回り小さく見えるほど。
何より意外なのが、過去にアレだけの銃システムを構築し、ネコ耳にこだわっていた同氏が、これだけ正統派で単純な作品を作っている事である。
極限まで記号化が進められた中世ファンタジーに、技巧派の片鱗を見る。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a></span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: レザニアの悪魔シリーズ
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/11/2008 21:17:09
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EXTENDED BODY:
作品名：レザニアの悪魔シリーズ
作者：みいさん
作品タイプ：長篇
公開年：2000年

解説：
最近魚を盗んでいくヤツがいるので、捕まえて欲しい・・・
なんてこと無い依頼から始まる&quot;魚泥棒を捕まえて！&quot;から続く3作品(外伝一本)。ネコと合体してしまった少女ファルマの護衛と復讐の物語なのだが、連作物のお手本といっていいほど脚本に無駄が無く、テンポよく進む練られたストーリーは圧巻。3連作というのも実に程よい上、シティアドベンチャー、ダンジョン、結末ときっちり分けられた構成も見事。なによりヒロインのファルマが実にキュートで愛らしく、女性のみで組まれたパーティで行くと少々怪しい展開に&hellip;なんてことも。
ミディアムなノリにヘビーなストーリー、素晴らしい展開、魅力的なNPC&hellip;シリーズ物のベストといっていい一本である。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>
</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 夢なる国の住人
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/13/2008 20:57:30
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：夢なる国の住人
作者：テンさん
作品タイプ：短篇
公開年：2008年

解説：
二月ほど前から、村に魔物が現れては人を攫ってゆく・・・
プレイ前にReadmeを読んで欲しい。まず人を非常に選ぶそうで、これにパスできない人間はプレイすべきではない。
では、これだけの難関を通った人間が楽しめるか、と言われれば、まったく面白くも無いのが問題で、クトゥルフネタがあるのだが、作者の創意が無く記号の羅列である。ダシにするだけで何の貢献もしていない。
その手の記号にゾクゾク来るオタクには楽しめるかもしれない。
しかしなにより、本文よりもReadmeのクトゥルフ解説の方が文章量が多く、内容もあると言うのが論外。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/1.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/1.gif" alt="1.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
ペダンティック。
知識にふさわしいだけの知性、あるいは作りこみが感じられないのが問題。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 山賊都市グレンダム
STATUS: Publish
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/29/2008 21:15:19
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：山賊都市グレンダム
作者：甲賀　有里さん
作品タイプ：店・街
公開年：2000年

解説：
冒険者よ、山賊都市の門戸は開かれた！……
2000年以降、リュ―ン技能との親和性を意識した店シナリオは数多く作られて来たが、これほど原作の臭いを原作以上に漂わせて、Ask技能と噛み合わせた作品もないだろう。顕著なのが剣技系で、どことなく少年誌的でチープな原作のテイストをそのままに、それをほんのわずかだけ拡大解釈したような技能の数々。独特の熱さがこれ以上ないほどにマッチし、素晴らしい。
発表当時から現在まで、この絶妙なバランス感覚を超えた店作品は現れていない。リュ―ン系街シナリオの到達点的作品。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" alt="6.gif" border="0" width="64" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 混沌の街
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/30/2008 03:07:26
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：混沌の街
作者：世外さん
作品タイプ：長編
公開年：2001年

解説：
とにかく、来てください。今は何も言う事はありませんので…
クトゥルフの「インスマスを覆う影」からヒントを得たと言う長編。さぞ重い話なのかと思いきや、ノリは軽い。しかし、ぶつ切りに出てくる単語や世界観に不合理の空気を感じる。
話し掛けると去っていってしまう人。館で出会う&quot;深きものども&quot;。化け物かと思いきや傷薬を自分に使う&quot;半人間&quot;(これは正直寒気がした)。
誰でもクトゥルフの片鱗を感じれる一品で、なによりも、その軽めのノリが&quot;混沌&quot;に一役買っている。重いクトゥルフとのまだらになった「異様さ」が、記憶の片隅に残る。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 魔光都市ルーンディア
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/26/2008 00:15:34
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名：魔光都市ルーンディア
作者：ロキさん
作品タイプ：街シナリオ
公開年：2007年

解説：
世界最大規模の大企業、ルシフィル・カンパニーが統治する幻想の都ルーンディアに一度訪れてみませんか？――
作者オリジナルの巨大企業を軸に、多くのシナリオとクロスオーバーしてできた大型都市シナリオ。多くの諸作品の影響を受けたと思しき都市設計や店舗群だが、それはかつてのカードワースが否定してきた伸びやかさと健全さの証であり、結果生まれた巨大都市の遠慮ない賑わいは昨今の作品にないストレートな魅力がある。
問題はＢＧＭの切り替えが頻発するため、ＸＰだと移動でイライラするかもしれない。
これからますますの発展を期待せずにはいられない。活力溢れる街シナリオ。
個人的には銘酒（ワイン）が好き。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" alt="35.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　いまどき珍しいタイプのシナリオ。
　若さで突っ走るタイプの人で、素直に応援はしたい。

（23年追記）
　どうやら大人になれなかったらしい。
　社会感覚に乏しい子供じみた中年である。触れないほうがいいだろう。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 竜殺しの墓
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/26/2008 02:41:51
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名：竜殺しの墓
作者：ブイヨン（スウプ）さん
作品タイプ：長編
公開年：2002年

解説：
信頼のおける冒険者。助力を頼みたい。内容は、ある遺跡の位置確認である。
考えうる限りのセオリーを導入しまとめ上げ、過不足なく品質を高めた長編。やれるだけかき集め組み上げたといった感じで、総プレイ時間は結構なもの。
ただ、肝心のストーリーまで淡白なのはいただけない。場面の取捨選択が出来ておらず、プレイ時間の割に冗長な作品となっている。
幅広く、そつなくまとめている反面、個人の作家性、創造性を問うには難がある。凡作の中の力作。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" alt="35.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　わかりやすい隙の無さ、とでも言おうか。
　漠然とした評判だけは良い作品だ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 白弓の射手
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/04/2008 00:07:43
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<p>作品名：白弓の射手
作者：Pabitさん
作品タイプ：中編
公開年：1999年

解説：
山奥の村落に、妖魔を使い魔にする魔法の道具があるとのことです。冒険者の方々に頼みたい仕事は、この道具を村から安全に回収して頂くことです―
Pabitさんの作り上げた、Wirth随一と言える初期の中編。
犯人をパーティに同行させて緊張感を煽り、村人の話はクリック連打でさらりと読ませ（人物と目的がはっきりしている犯人と会話させるのが、またイイ）、装飾を削いだ展開で、二転三転する小話を丁寧に炙り出した非凡なる佳作。張子の虎や竜頭蛇尾になりがちな他作品と違い、淡味な作品のためにプレイアビリティを選択・追求した点で頭二つ分は抜けている。自然な文体でつづられるテキストも目に心地よく、必要性の無い硬質な文体が氾濫している昨今では、その巧さ、確かな慧眼が際立っている。

知識だけではなく、知性と経験を感じた作品である。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" alt="6.gif" border="0" width="64" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 降りしきる雨の中で…
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/17/2008 22:33:12
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<p>作品名：降りしきる雨の中で…
作者：あががが　さん
作品タイプ：短編
公開年：2007年

解説：
　闇の中
　雨の音で
　目を覚ます
ホラー系の短編。冒険者は状況も分らぬまま、不気味な施設を歩き回ることとなる。
作者の言う通り、ムードを第一に考えた作品であり、画像素材はすべてモノクロであるのが特徴。内容こそ極めて凡庸ではあるが、白黒の世界で気味の悪い怪物に襲われるのはなかなか怖い。ホラーとしての演出のツボも抑えており、コンセプトが明快に打ち出されている小品と言える。

特殊な画像素材の関係上、内容の割には容量が７０ｋｂ少々と言うのも印象的。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" alt="35.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 魔法屋Ｒａｉｎｂｏｗｐａｌｅｔｔｅ
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 11/01/2008 00:03:19
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<p>作品名：魔法屋Ｒａｉｎｂｏｗｐａｌｅｔｔｅ
作者：清流さん
作品タイプ：店
公開年：2002年

解説：
適性に応じ、10の属性に対応した魔法をそろえています。自分に合った呪文を、探してみませんか？―
双子の美少女姉妹が経営する魔法ショップ。リューン技能を拡張した呪文を販売しており、解説にあるとおり&quot;魔法の矢&quot;でも適性によって効果が違うなど、ＡＳＫ風のままキャラの差別化を明確に出来るスキルがそろっている。
上記のアイデアもそうだが、全体に細やかさを感じる作りが印象的で、解説の有無、呪文の仮習得システム、割引券、景品つきの模擬戦などなど。狭い店内に多くのシステムがゴロゴロ詰め込まれている。
特に文章面がいい。性格が正反対の双子姉妹は対比もきっちり出ていて、伝えたい事を詰め込んだテキストは長くてもイヤらしくないし、ＰＣの特徴から話を振ってくるなどプレイヤーサイドの配慮も忘れない。敬称の選択まであるのは素直に驚いた。

作り込みが必ずしもプレイアビリティに結びついてるとは言いがたいが、その配慮の行き届いた内容には誰もが好印象を抱くと思う。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 新月の塔
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/06/2008 13:18:11
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<p>作品名：新月の塔
作者：机庭球さん
作品タイプ：中編
公開年：2007年

解説：
ある依頼を受けた冒険者達は…！
依頼人にはめられ、仲間を人質に取られた一人の冒険者が、仕組まれた&quot;ゲーム&quot;に挑む正統派ダンジョン物。要素一つ一つはありがちな物ばかりだが、狭いダンジョンに十分詰め込まれており、エンターテイメントを意識できる作風もあって、結果的には飽きずに楽しめる佳作になっている。
要素一つ一つをもっと吟味できれば、なお良くなる。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" alt="35.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
エンターテイメント精神があると言うのが、他の佳作者との違いかも。
ＣＷにこだわらず活動してほしい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 賢者の選択
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/01/2009 03:09:09
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名：賢者の選択
作者：斎藤　洋さん
作品タイプ：中編
公開年：1999年

解説：
如何なる時、如何なる場面においても、常に選択肢は存在する。我々は意識的、あるいは無意識に道を選び、人生と言う物語を書き連ねているのだ―
ＧＲＯＵＰＡＳＫ純正の中篇で、誰もが１度はプレイした事がある有名な作品ではあるが、実は技術面もしっかりしている。
導入を文章だけで簡潔に伝えていたり、ダンジョン最初の一本道で状況を説明したり（それが地下墓所の一部になっていて自然）。ストーリーを意識した滑らかな構成で雰囲気を殺さないのが上手く、無駄がないため短い時間で内容が濃縮されている。
要はＲＰＧ演出のキモをゲームで再現しているのだが、全ての面で浮ついた点がなく、確かな物を感じる。
数少ないＴＲＰＧ風の佳作の一つだ。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 水晶の姫
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 04/10/2009 18:16:09
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
<p>作品名：水晶の姫
作者：KEYさん
作品タイプ：長編
公開年：１９９９年

解説:
失われた国&quot;イトライ&quot;に魅せられた豪商マシューは、長年の研究の末に王国の存在を突き止め、かの地で水晶化した姫の捜索を冒険者に依頼する――三部作からなる初期の長編。
内容は連作ものの正道を地でいったもので、簡潔な演出に乗って進むストーリーはどんどんとスケールアップ。ラストのぶっ飛んだ展開はいい意味で予想を裏切り、期待は裏切らない。ちりばめられたＲＰＧのオマージュも忌憚なく、簡素な演出に映えている。
そして懲りすぎなくらいのカットイン、兄貴ネタ(w　クロスオーバーなど、熱気がムンムン伝わって来そうな作りこみはそれだけでも見る価値がある。初期シナリオならではの傑作長編だ。

中世ファンタジーじゃない、などと言う声も聞かれるが、ロストテクノロジー的なネタは一般的で、半端なロー・ファンタジーよりは遥かに正統派である。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: アゼリナを翔る者達
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 04/10/2009 18:27:34
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名：アゼリナを翔る者達
作者：ＡＢＣさん
作品タイプ：長編
公開年：２００８年

解説：
アレトゥーザ　～　アゼリナ海の交易拠点であるバルーザ島まで、船上での護衛を求む。
文字通りの内容がメインのシナリオ&hellip;&hellip;かと思いきや、着いた先での島内観光、さらにはそこでオープニングの（とっくに忘れてそうな）複線回収までやるという超ロングシナリオである。
特筆すべきはその作りこみ。最初の船上護衛だけでも中篇くらいの内容があるのに、そこからしっかりとしたシステムの島内散策が始まるという具合で、これは結構な意外性がある。
スケールあるミッションとのあいだで観光部分が入っているアクセントが良く、遊覧船や船酔い巫女(ｗ など砕けた部分も印象深い。
粗も目立つが、それが気にならないほどのボリューム感で攻め立てられるシナリオだ。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>


※
最初のながーい護衛がポイント。
息抜きに説得力があり、それを作りこみが支えている。
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EXCERPT:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 妖魔の砦
STATUS: Publish
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 08/25/2009 19:27:39
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名：妖魔の砦
作者：クエストさん&匿名さん
作品タイプ：短編
公開年：２００９年

解説:
　アルエス近辺の砦に妖魔（ゴブリン・ホブゴブリン）の群れが住み着いた――
匿名さんの脚本を元に、クエストさんが製作したシナリオ。妖魔に占拠された砦を攻め落とすという、ゲーム性を強く推した内容ではあるのだが･･････
　必要時間、捜索エリアの指針もないのに、制限時間を提示されても何の緊張感も沸かない。行動に対しいちいち細かな選択を強いる意味もわからない(そもそも非常に面倒くさい)。しかも結局は能力値による内部処理に頼ることになるので、つまるところ運ゲーになる。
――などなど、細かい部分を挙げていたらキリがない。
ゲームと呼ぶにしては、正直ポイントがズレすぎている。
ドラマはない。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/1.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/1.gif" alt="1.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※Cardwirthの凡作作家に多いのが、ドラマ性とリアリティを欠いた作風だと思う。
　罠ひとつ、ダンジョンの曲がり角ひとつだって、理由とストーリーがあるはずなのだ。
　どんな小品でさえ、これを無視すればシナリオにならない。
　(今まで誰も指摘しなかったのも問題なのだが)
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 腐敗した花園
STATUS: Publish
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 11/22/2009 13:14:41
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：腐敗した花園
作者：しろうさぎさん
作品タイプ：中編
公開年：２００７年

一ヶ月ほどの間に似た手口の殺人事件が２件発生した。この事件に調査協力をしてくれる者を募集している――
<div>　捜索型のシナリオ。兎にも角にも情報収集してください。と言わんばかりに街中を歩き回される。
―

※
初歩的な凡ミス。
しらみつぶしの捜索シーンはプレイヤーの集中力を著しく削ぐ。&quot;事件の目撃者がいます&quot;&quot;現場が保護してあるので調べてください&quot;などなど、範囲を絞り込んでおきたい。
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 代書人エルザとしののめの塔
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 06/16/2010 01:43:53
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名：代筆人エルザとしののめの塔
作者：ＲＡＮＰＲＯＪＥＣＴさん
作品タイプ：中編
公開年：２０１０年

解説：
裏山の　頬染めれば　空色の　人恋しさを　胸に秘めてる――
移動は選択欄に矢印。(&darr;&rarr;とか、来た方向がわからない。調査あるのに石碑に移動て）「自分で調査する｣&rarr;エルザがレバーを引く謎仕様。しかもそれでエルザの体力が何度でも減らせる(複数個所ある！)&hellip;&hellip;などなど、丁寧にぶち壊されたインターフェイスが印象的。
テストプレイヤーが相当いるが、誰も指摘しなかったの？
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" alt="15.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
そこにオリジナリティはいらない。
ついでに言うと、ダンジョンは雰囲気を出さないと、タダの選択式クイズである。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 死者の箱庭
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/16/2010 22:58:27
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：死者の箱庭
作者：ＳＩＧさん
作品タイプ：短編
公開年：２０１０年

概要:
――暗闇の中、目が覚めた。ここはどこだろう？
　短編捜索シナリオ。と張り紙に書いてあるとおりの内容。雰囲気も出てるし、リドルもシナリオにちゃんと絡んでいる。
惜しむらくは、突出した部分がなく、短さとあいまって、薄い印象のまま終わってしまうこと。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
他は文句なし。つまり、セールスポイントがあれば完璧。
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: Ｚｏｍｂｉｅ　Ｒｕｓｈ！
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
CONVERT BREAKS: default
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/16/2010 23:02:30
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：Ｚｏｍｂｉｅ　Ｒｕｓｈ！
作者：さらぎつねさん
作品タイプ：中編
公開年：２０１０年

概要:
　簡単なお使い・・・そう思っていた。
　オリジナルのゲームシステムを組み込んだ、さらぎつね（ＥＲＲ）さんの新作。
　ゲーム部分の作りこみはスゴイ･･････のだが、システム自体が激重。拳銃は一発ずつ発射で蹴散らしてる感はない。(「調和を乱すもの」は連発だったはず）難易度も高く、ゾンビの出現距離しだいで生死が決まるという理不尽さ。
話もブツ切り、というか、まさかの小話オチで締めくくられる。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" alt="2.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
インスパイヤ先のＦＰＳは（おそらく）軽快で、ドバドバ銃が鳴り、難易度もそこそこのゲームだったはず。このシナリオは真逆になってしまっている。
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 古城の呪われた魔女
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/25/2010 13:53:26
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：古城の呪われた魔女
作者：ボサキンさん
作品タイプ：長編
公開年：２０００年

概要:
招待された村祭りの会場で起こる、異常事態。冒険者たちは隣村のアルフォンス医師とともに、因縁渦巻く古城ザンブルグに向かった――
ＣＷの初期に活躍した、ボサキンさんの連作「罪深き英雄シリーズ」の中の一つ。
おそらく、本人も意識して作ったわけではない。しかし、ダーク・ファンタジーの傑作なのである。作者本人が抱えていたであろう、大作指向とアンニュイな世界観が、作品の内容と化学反応を起こし、極めて自然な薄暗さを演出しているのだ。
そんな中で繰り広げられる謎、ギャグ、強烈な結末は、確かな冒険の中にじわりとした恐怖を含ませている。
耽美的になりがちな他作品とは一線を画す、ナチュラルダークの一作である。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>

※
謎でひっぱる構成、質の高い音楽にも注目したい。
ただ、初期の作品だけに、一部の戦闘バランスに難がある。
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: コデルモリアの英雄
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/28/2010 21:37:55
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作品名：コデルモリアの英雄
作者：たこおどりさん
作品タイプ：中編
公開年：２０１０年

概要:
　山賊に襲われ、窮乏に瀕している村に現れた「コデルモリアの英雄」。しかし、実際はタダの敗残兵で･･････
　スピーディーな構成の中に、みっちり話が詰まった好編。少々荒っぽいところもあるが、英雄の登場で状況が回り始める筋立てに始まり、よく出来ている。
<div>　三者三様でまとまりのない英雄たち、そんな英雄を信じる、あるいは信じない子供、英雄を詐称した三人のドライで&ldquo;英雄的じゃない&rdquo;死に方まで――基本的な筋立て以外に、こういう対比をきっちり書いている点も、物語にコクを与えている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>

※
古いアニメを参考にしたというが、太いストーリーと荒っぽい書き口は、いかにもといった感じである。
システム面も楽しんでいるようで実にイイ。でもダンジョンの調査方式は改めた方がいい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: Ｐｒａｅｔｅｒｉｔｕｍ
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 08/11/2010 19:02:15
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<br />
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EXTENDED BODY:
作品名：Ｐｒａｅｔｅｒｉｔｕｍ
作者：楓さん
作品タイプ：長編
公開年：２０１０年

概要:
　一文無しの旅人は、泥棒の前で歌うだろう
　褐色の男はエールを飲みながら笑った――
　話の動機であるＮＰＣの妻が、殺されるために出てきたとしか思えない薄っぺらさ。これが最大のネックであり、一切合財をぶち壊している元凶なのは間違いない。
　しかし、これによって、ろくに動機を説明しない話作りの雑さが浮き彫りになってしまう。破綻した設定と、極端な勧善懲悪が、実に白ける内容となっている。
　話の出来だけで言うなら、過去一番のワースト作品。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/05.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/05.gif" alt="05.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
惚れるのに一目ぼれ（毎度理由がない）警備隊を蹴散らしてお咎めなしの子供、しかもその子供たちを匿い、実は悪魔だったけど関係ねぇ！　という異常な展開に、プレイヤーが感情移入できると思っているのだろうか。
筋立ての筋が無いのである。人に説明するなら、納得できる理由を作ってほしい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 夜明けの鳥
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 09/19/2010 18:24:45
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BODY:

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EXTENDED BODY:
品名：夜明けの鳥
作者：ふみをさん
作品タイプ：中編
公開年：２００７年

概要:

　夜更けの宿に依頼を持ち込んだのは、自分の鳥を助けてほしいと訴える不思議な少年だった･･････
　いかにも裏がありそうな話の、裏づけを細かく描く実直な内容もさることながら、多くの不備を補ってあまりある雰囲気が、このシナリオを印象深いものにしている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　わびしげな雰囲気が生きた作品のひとつ。ポイントはＭｉｄｉの曲調を一貫させたこと、そして夜を画像できっちり示した事だろう。
　特に、使用人となって働く宿屋のシーンでは、薄暗く暖色な画像が、いかにも中世の夜らしい雰囲気を醸し出している。
　当然、数多くの分岐を用意するなど、一本のシナリオに対する想いがあってのものだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: Ｃｒｅｓｃｅｎｔ　Ｅａｒｔｈ
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/23/2010 01:13:48
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：Ｃｒｅｓｃｅｎｔ　Ｅａｒｔｈ
作者：ほにゃらら工房さん
作品タイプ：長編
公開年：１９９９年
 
 
概要:
　
「･･････すげえ！」僕は、思わず息をのんでいた。
　開かれた、異世界への扉を、もろに覗き込んでいるような･･･
 
　カードワースの初期、まだ定石も何もなかった時代。多彩な人材が入れ替わり登場する中で、完成されたアドベンチャーゲームを提供したのが、ほにゃらら工房さんだった。
　その出来は圧巻の一言。シナリオはもちろん、設定、演出、音楽。どれ一つとっても丁寧で、確かな自信が垣間見れた。
　百聞は一見にしかず。手に入れる機会があったなら、プレイすることをお勧めする。
 
　あと、これはギャルゲーである。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" alt="6.gif" border="0" width="64" height="12" /></a>



※
　テキスト一つとっても、上手い。
　Ｃａｒｄｗｉｒｔｈのなかでは一番だと思う。読み物系ではないが･･････ｗ
（言うまでもなく、脚本の妙もある）
　もう一つ。演出の都合上、Ｖｅｒ１．２０でのプレイをお勧めする。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: カードワースの環境
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 01/20/2012 18:06:02
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この記事に興味を持たれた方は、合わせて
<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-146.html" target="_blank" title="CardWirthの批評とは何だったのか">「CardWirthの批評」とは何だったのか</a>
もおすすめしたい。


　<strong>カードワースだけの「評価」</strong>

カードワースというフリーゲームは、それなりに有名になった。
しかし、それはあくまでも「カードワース」というパッケージで評価されている。
裏を返せば、個々の作者、制作されたシナリオは、カードワースの枠を超えて語られることはない。
なぜだろうか？
 
ヒットした目安として、動画サイトに取り上げられる事を考えてみたい。
魅力あるフリーゲームは、動画サイトでも引っ張りだこだ。「洞窟物語」「青鬼」「ゆめにっき」などの正統派はもちろんのこと。変わり種として「他人の作ったＲＰＧツクールを実況」なんてモノがある。
 
この他人ツクール実況、中古のＲＰＧツクールを大量に買ってきて、残っているデータをプレイするという企画なのだが･･････
ツクールを買った人ならわかるだろう。そう、作品のほとんどは未完成のままである。
それどころか、ゲームとしての体裁をなしていないモノも大量にあるのだ。

しかし、動画にすると、これが非常に面白い。
徹底的にくだらなく、メチャクチャな内容なのに、思わず見入ってしまう。
 
ひるがえって、Ｃａｒｄｗｉｒｔｈを見てみたい。
このゲームには、ツクール動画との共通点がある。匿名の作者が作った、大量のシナリオが存在する。という点だ。
ツクールを上回っている部分もある。ギルドに挙がっている作品は、まず完結している。シナリオの数は十倍以上だ。
上記の理由だけでも、再生数で負ける道理はない。シナリオのプレイ動画となれば、それなりのヒット数が稼げそうだ。
 
――しかし、現実は違う。動画サイトを見ると「Ｃａｒｄｗｉｒｔｈ」は散々たるモノだ。
1000本をゆうに超えるシナリオが、作りかけのツクールに負ける現実である。
なぜか？

ヒットする動画、ヒットしない動画。二つを比較することは簡単である。
結果、Ｃａｒｄｗｉｒｔｈがヒットしないのは当然、と言う結論が出る可能性も十分にある。
だが、このゲームに限っては、比較する以前の問題なのだ。
Ｃａｒｄｗｉｒｔｈをプレイしているユーザーは顧みるべきだ。このフリーゲームの環境を。
 
 
　<strong>評価されない理由がある</strong>

私が語るまでもなく、先人が多くを指摘している。それも恐ろしく昔から。
<a href="http://www1.harenet.ne.jp/~sss-hs/com/essay/004.html" title="Ｄｊｉｎｎさん">Ｄｊｉｎｎさん</a>、<a href="http://web.archive.org/web/20040821040719/http://hp.vector.co.jp:80/authors/VA017697/essay81.html" target="_blank" title="ＭＵＳＡＮさん">ＭＵＳＡＮさん</a>、<a href="http://blog.goo.ne.jp/lordriver/e/20014f3ca823238ff582a5999df0b3c5" title="ロードリヴァーさん">ロードリヴァーさん</a>。３人のテキストリンクを用意した。
未読の方は読んでみてほしい。
 
いくつか、重要な点を抜粋してみよう。個々の意見だと不完全だが、まとめると素晴らしい処方箋になる。
 
 
「CardWirthをある程度知っているものは、<strong>このコミュニティーが殺伐としている</strong>ことに気が付いているだろう」
「<strong>もっと多くの視点・価値観をカードワースは提供すべきではないか？</strong>プロの世界のように「売れなければならない」ということは無いのであり、あくまでも「楽しんで参加する」というのが大原則なのではないだろうか？」
「そこには問題児や変わり者も存在したし、大所帯ならではの様々な問題も巻き起こったが、反面、<strong>それらはカードワースの持っていた自由な雰囲気に裏づけされた「多様性」を証明するものであった。</strong>様々な世界観・設定をもったシナリオの登場、カードワースというツールを用いてミニゲームやノベルものといったジャンルが発表されていた」
「それで自分がシナリオを作るときに意識するのは、<strong>初期の作品のように生き生きとしているか、本当に楽しんで作っているか、評価を気にして守りに入っていないか、虚栄心などが間違った方向に作用していないか。</strong>
そう自分の心に問いかけながらいつもシナリオを作っていました。
そんな自分のシナリオより、自分から見ると<strong>上っ面の技術にばかり走ったシナリオの方が、絶賛されていました</strong>けどね（笑）」
「今発表されているシナリオにしても、<strong>馴れ合いで誉め合っていれば、一見盛りあがっているように誤魔化せる</strong>わけですよ。
カードワースには自分から見ると、そういった<strong>嘘の世界で満足できる人間が多いな</strong>と思いますね。
まあ、中には天然もいるかもしれませんが（笑）」
「<strong>いつから人が真剣に作った物、善意で作った物を平気で「詰まらない、クソだ」と言って良くなったのか？</strong>」
では、どうすればいいか？
「一切の評価をしない」ことがベストに思える。
「わざわざ罵倒する必要はない。<strong>凝ったもの、面白いものは取り上げる。出来の悪い物には触れない。</strong>
　作者というのは敏感だから、そうなると評価されない事自体に意味を感じる。これで十分なのだ。
　淘汰を個人の力でしようとすると偏りが出るので危険だと気付かなければならない」
「シナリオ作りにおいて一番重要なのは<strong>技術よりも魂</strong>だというのは、本来ならありきたりのことでしょう」
 
いちいち、ごもっともな意見である。
なかでもＤｊｉｎｎさんの<strong>「一切の評価をしない」</strong>という点と、ロードリヴァーさんの<strong>「嘘の世界で満足できる人間」</strong>の指摘は鋭い。

つまるところ、話によれば、カードワースは８年以上、これらが出来ていない。
原因はココなのである。ありとあらゆる筋が通っていないのだ。
 
もう一つだけ引用しよう。ロードリヴァーさんのエッセイに対するコメントから。
<strong>「無難さや見かけの作り込みに走る傾向と、それを空虚に賞賛する傾向。これはあたしも感じます。最近カードワースを始めて各方面を見て回らせていただいたのですが、"名作""良作"といわれる作品の中には、個人的に全く魅力を感じないものも少なくありませんでした」</strong>
これはカードワースを初めてプレイする人間にとって、もっともフラットな意見ではないだろうか？
 
もう一度書くが、筋が通っていない。
人間関係も、作品も、嘘と欺瞞で固められているから、内輪でしか評価されないのだ。


<strong>　消化も昇華もされてない</strong>

こんな環境で作られたシナリオだから、たいていが散々なモノになる。
望むにせよ、望まざるにせよ。悪い空気を吸ってしまい、自らの魅力をつぶしてしまった作者は多いのではないだろうか。
おれは技術派、硬派なんだ、だから一般には受けないんだ･･････そういう方もいるかもしれない。
そういう方々には申し訳ないが、Ｗｉｒｔｈの作品は程度が低い。といわざるを得ない。
これは派閥の問題ではなく、<strong>昇華</strong>がまったくされていない、ということだ。
世の中にはもっともっと上手くやっている、そんな世界が山のようにある。

確かに上手い人はいた。
ただ、そのような人はＣａｒｄｗｉｒｔｈを参考にしたわけではない。ＴＲＰＧ、あるいは小説かもしれないが･･････他のジャンルで十分な自信と技術を得て、Ｃａｒｄｗｉｒｔｈで作品を発表しただけのことだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: カードワースの環境の補足と「酔生夢死」
STATUS: Draft
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 01/20/2012 18:12:41
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BODY:
過去に書いた記事です。原題は「雑記もろもろ」
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　<strong>「カードワースの環境」の補足。</strong>
 　
　前回の話で、カードワースは技術もなく、環境も最悪と書いた。しかし最初からそうだったわけではない。
　カードワースには時間があった。誕生から１２年経っているのだから、独立したコミュニティがあり、技術の蓄積があるはずだ。
　さて、現実はどうだろうか。確かにそれらしきモノは散見される。しかし、ほとんどのデータは、すでに他で公開されていたり、初歩的な技術でしかなかったりする。
　特徴的なのが演出論、特にＲＰＧの技術論が、全くと言っていいほど見当たらないということだ。技術、技術と言うわりに、そのほとんどがエディタの使い方の紹介、などというありさまである。
　コミュニティはどうだろうか。カードワースのプレイヤーたちは、まとめサイトや、データサイトの作成。新人の勧誘に余念がない……ように見える。
　しかし、冷静に考えてみると、この手のサイトの乱造という事態は、かなり異常だ。
　わかりやすい例で言うと、ゲームソフト専用のまとめｗｉｋｉがない状態、と言えばいいだろうか。つまり、権威的なサイトが存在しない。
　誤解がないように言っておくと、Ｃｗ－Ｐｏｒｔのような、アドレスの集合体は、この例に当てはまらない。あまりにも散漫だ。
　古くからある、ＣＷの技術サイトも違う……いまだにアレが通用するのなら、それこそ、Ｃａｒｄｗｉｒｔｈがなんの蓄積もしていないということになる。
　温故知新ともいうし、上記の古参サイトが悪い訳ではないのだが、要は環境と結果だ。現状なのである。実用性という意味では、この１０年で莫大かつ、細分化されたサイトをめぐれる昨今、あまりに薄いと言わざるを得ない。
　乱造されて散らばった、影響力の薄いコミニュティというのは、すなわち、蓄積のなさ、曖昧模糊な権威主義と言った、カードワースの環境の裏返しなのだと思う。誰もが確かな情報、知識、軸、ひいては、共有できる価値を持たないために、手さぐりになると考えられるのだ。
　人間関係もそうだ。ベタベタに慣れ合うというより、何かに脅えて固まっているように見える。これもまた、乱造の一つの理由なのだろう。すくなくとも、ディスカッションには限りなく不向きである。
　私のいう「まとめＷｉｋｉ」とは、整理され、ビルドアップされた実用性の高いサイトである。目的があり、一個の他人として精査、整理、追及。ひいては、使えるデータを蓄積する。そんな当たり前の活動ができる、コミニュティである。
　これは理想論ではなく、(繰り返すようだが)そこらへんのまとめｗｉｋｉで行われている事だ。

　※
　誤解なきよう、追記しておくが、まとめＷｉｋｉが必要、と言っているわけではない。
　　
 
 
 
　<strong>「酔生夢死」</strong>
 
　ごく、たまにだが、この感想サイトと比較されることがある。
　このブログの立場で、はっきり書いていいかどうか迷ったのだが、先方はもう感想の更新もしていないし、いいだろう。
　酔生夢死の感想は、タイミングもそうだが、<strong>最悪</strong>だった。
　当時のＣａｒｄｗｉｒｔｈは右肩上がりで、粗製乱造なシナリオが大量にあった。それこそ、１０分で作ったような内容の物が、ゴロゴロあった。
　酔生夢死のやり方は、調べれば出てくるだろう。詳しく書かないが、要は感想を書いた一人一人、メールを送って、その旨を伝えた。
　で、感想である。今でも残っているので、読んでみればいい。――あなたの思ったことは、自分の意見と、おそらく、そう大差ないはずだ。
　端的に言ってしまえば、クソシナリオを作った側は、数行の感想など求めていない。要は勃興の馬鹿騒ぎに乗りたいのだ。
　それは、全く悪いことではない。というのも、放っておけば次第に鎮静化するからである。むしろこの瞬間しかないのだから、大いに楽しむべきだ。
　この世の春を楽しむメリットは、長期的な視点で見ても確実である。というより、ここで挫けると歪む。
　酔生夢死は、ライブ会場で馬鹿騒ぎしている若者たちに、一人づつ、冷や水をぶっかけて回ったのである。
　Ｃａｒｄｗｉｒｔｈは急激にクールダウンされて、巨大なヒビが残った。人間関係の不信は、簡単に修復できるものではない。
　いまだに信じられないのは、この感想サイトを擁護する連中がいるという事だ、それも感想の内容より、地雷避けとして必要だった。という手合いである。
　そんなものこそ、個人どうしなり２ｃｈでやればよかったのだ。
　酔生夢死の感想の書き方も拍車をかけた。「一人で無差別全評価」などというのは不可能だ。それも<strong>「途中でやめました」</strong>なんて感想を、だれが持ち上げるのだろう？
  先日の「カードワースの環境｣で、先人の知恵をいくつか引用したが、真っ向から反している事がわかるだろう。
　これは方法とタイミング、環境とが、非常にマズく噛み合った例だった。
　なんにせよ、みんな若かったし、熱意が変な方向へ流れてしまったのだろう、と思う。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 旅の芸人一座
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/22/2011 21:20:06
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：旅の芸人一座
作者：Ｋａｃｈｏさん
作品タイプ：長編
公開年：２００３年
 
 
概要:
　
　ベルボン男爵の領地バノンの街で、芸人一座が興行を打っている。夜の部にはムフフな展開もありそうだし、嬉々と観に行く冒険者たちだったが……
　シティアドベンチャー。自作のグラフィック、厳選されたＭｉｄｉ、ユニークな登場人物たちを軸に回る、気取らない展開で、作者の愛に溢れた世界を堪能できる。
　聞き込みがプレイの中心になるが、進行に対する配慮があるため、苦にならないのも○。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 
  ※
　「宿屋に帰らない」選択肢はイイと思う。ユルいこの作品を象徴するシーンかもしれない。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 妖の武具　十三
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/28/2011 22:48:15
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：妖の武具　十三
作者：くろねこ１３さん
作品タイプ：店
公開年：２００３年
 
 
概要:
　
　お前たち冒険者なら気づいているはず。たとえ呪われていようと、武具とは心掛け次第で善悪の如何様にも転ぶものだと。
　魔剣を売っている店シナリオ。前作「ねねこの薬屋」が、ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたーと戦わさせて頂ける素晴らしいシナリオだっただけに、続編である今作も期待感満点。さすがに作者も作者で、予想を裏切らない出来で答えてくれた。
　店のキャラクターを攻撃すると即死はデフォ。妄想を垂れ流したような濃すぎるトークに、エロ、グロ、ヤクの中二病３色でもう満貫なのだが、これに肝心の商品がノリにノリまくっている。
　ド派手なグラフィックに強すぎる性能と、これだけだとどうしようもない。しかし、常用外の漢字が乱れ飛ぶ武器解説までも絢爛に描きながし、結果的には瀟洒にまとめ切ってしまった。
　ここで販売している９つの武器は、間違いなくカードワースで一番カッコイイ魔剣である。
　正しく中二病を昇華した、稀有な作品。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>

 
  ※
　学ぶこと、飾ること、熱意を持つこと。そして思い上がることの大切さを教えてくれる作品。
　バカで暗くてボロをまとって怯えている、そんなスタンスで面白いわけがないのだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 紅姫
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 04/01/2011 10:57:37
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EXTENDED BODY:
作品名:紅姫
作者:Ｈａｔｏ＿Ｐｏｐｐｏさん
作品タイプ:中篇
公開年:２００３年？
 
 
概要:
　アルカ村近郊の城に復活した吸血鬼を封印する同伴者を集う。腕に覚えがある者求む。
　この作品の特徴は、高レスポンスな事。開錠に失敗したら二度と開かない。アンデッドは聖水で一撃だし、真っ暗な部屋では、灯かりを使わないと暗いままだ……点けたらつけたで怖いのだが！
　プレイヤーの行動に対して、しっかりとフィードバックが帰ってくる。プレイヤー主導型の作品。「展開の都合」と称して、なし崩しにしてしまうＧＭも多い中、実践できる人間は貴重だったりする。
　これができる人は、きめ細かい人物が多い。この作品も導入が自然だったり、ボスの一人に聖水が効いたり（本人は効かないと思っているｗ）吸血鬼のけれん味たっぷりの選択肢まで、なかなか見るべきところの多い佳作に仕上がっている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/45.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/45.gif" alt="45.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
 
　※
　ミエミエとはいえ、吸血鬼の選択肢は演出としてうれしい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 狂言回し
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 07/26/2013 21:18:35
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<strong>

狂言回し（きょうげんまわし）とは、物語において、観客（あるいは読み手などの受け手）に物語の進行の理解を手助けするために登場する役割のこと。場合によっては物語の進行役も務める。</strong><div style="text-align: right;"><i><strong>Ｗｉｋｉｐｅｄｉａ「狂言回し」</strong></i></div>
<div>
　ＴＲＰＧにも「狂言回し」は存在する。ただし、方法として褒貶される二種に分けられる。</div><div>　ひとつはＰＣをアシストするタイプ。ＮＰＣであり、シナリオを補完する。パーティに同行したり、戦闘に参加することもあるが、役割は本来の狂言回しに近いものだ。</div><div>　もう一つは……ＰＣが狂言回しになってしまうタイプである。</div>
<div>&#160;</div><div><strong>　ストーリー派の落とし穴</strong><b>

</b>&#160; &#160;確認しておくが、<strong>ＰＣは主役</strong>だ。</div><div>　――当たり前だ。ＧＭ、プレイヤー問わず、異論を唱える方はいないだろう。</div><div>　にもかかわらず、ＰＣに狂言回しをさせてしまうＧＭは後を絶たない。そんなつもりはないのに、振り返ってみれば、結果的に役割を押し付けている。</div><div>　なぜ、このような自体になってしまうのか。</div><div>　この症状にハマりやすいＧＭを説明しよう。ずばり、ストーリーを作りこんでくるタイプに多く、シナリオを見せてもらうと、一見しっかりとした内容になっている。大まかなプロットを読む限りでは、何の問題もなさそうに見える。</div><div></div><div>
　<strong>主役はどこに行った？

</strong></div><div>　しかしよく見ると、ある視点がすっぽりと抜け落ちている。ストーリーに出てくるのはＮＰＣばかりで、ＰＣの出番が見当たらない。
&#160; エンドロールまで、シナリオ内の登場人物だけで完結している。すなわち、ＰＣの入り込む余地がない――主役がいないのだ。</div><div>　そんなシナリオをプレイするとどうなるか。</div>
<div>　ＰＣ達が何をしても、世界に何の作用ももたらさない。脚本を持ったＮＰＣが、手順通りにドラマを繰り広げてゆく。ＰＣの出来ることといえば、ページをめくることくらいだ。</div><div>　――想像してみてほしい。プレイヤー達の白けた視線、あくび、居眠り！</div><div>　主役のはずであるプレイヤーたちが、脚本も持たぬまま「進行役」を押しつけられる。これが狂言回し系ＧＭに共通する「自己完結型」シナリオなのだ。</div>
<div>&#160;　たとえば、小説向けのプロットなら自己完結で問題ない。しかし、ＴＲＰＧとなると勝手が違う。主役は複数人のプレイヤーであり、脚本はおろか、隙あらばシナリオの裏をかいてやろうと手ぐすねしている悪漢たちであるｗ
　あらゆる方法を駆使し、目的を達成する。行為が縛られないという建前がＴＲＰＧの魅力の一つであり、ＧＭはそれに答える必要がある。
　主役はプレイヤーなのだ。ＧＭもまた手段において自由だが、方法に見合う技量がなければ、みじめな敗北が待っている。


※
&#160; よくある症状ではあるものの、一度経験すれば対応できるミスだ。他ＧＭのマスタリングを参考にしたい。 &#160;
　ただし、こじらせるパターンも珍しくなく、申し訳程度の役割を用意して克服した、と思う人もいるし、ひどいものになると、プロットのセリフをＰＣの反応に組み込んでしまい、思い通りの答えが返ってくるのを待っていた。なんて珍例もある。





&#160;</div>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 黒い花の香
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 06/25/2011 13:48:53
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:黒い花の香
作者:Ｊｉｍさん
作品タイプ:長篇
公開年:２０１１年
 
 
概要:
   我がモーリュ村で若者一人が行方不明になっております――
　シナリオに重大な問題あり。一時間以上の長尺であるにもかかわらず、ドラマツルギーを優先出来ていないため、ミステリーにおける中途のサスペンスが機能していない。
　過去に指摘してきた技術の使用も見えるが、とりあえず当てはめた感が拭えず、応用できていない。しかも前述のシナリオ問題からこちらも機能不全に陥っている。
　完全な空中分解である。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" alt="2.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 

※
　そもそも、作者が注力しているのは極めて限定的な部分(文章による表現)ではないのか。
　その姿勢を生かせる表現媒体が向いている。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ネコを探してください
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 08/03/2011 13:04:56
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EXTENDED BODY:
作品名:ネコを探して下さい
作者:圭さん
作品タイプ:長編
公開年:-
 
 
概要:
　あたしのネコがどこかに行っちゃったんです。どうか探してください――
　何気ない依頼から始まる、大きな事件……という、読み物寄りの長編。作者の作品に対する腰の据わった取り組みが、１時間をゆうに超える大作を視聴に耐えるものにしている。
　十分な演出力があるにもかかわらず、小さくまとまらない作品作りは、将来に期待が持てる姿勢だと思う。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 
※
　最初の荒削りすぎる導入こそ、この作品を象徴している。
　既視感のあるシーンがチラホラあるが、それをまとめ上げる器量は大したもの。自身の感動に率直な点が、作品のエンターテイメント性を裏から支えている。
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 依頼する前に…諸注意
STATUS: Draft
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: はじめに(必ずお読みください)
CATEGORY: はじめに(必ずお読みください)

DATE: 01/01/1999 21:01:13
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
依頼の際に守ってほしいこと。

<strong>０・Ｖｅｒ１．６０のシナリオは批評しません。</strong>

<strong>１・依頼は一度に一作まで。</strong>

<strong>２・プライベートシナリオの批評はしない。</strong>

<strong>３・</strong><strong>一事を以て万事を知る。</strong>

　人に聞く前に、まず自分で推察すること。
　似たような作品なら、評価も似通ってくるでしょう。
　どうしても判断がつかない。コレって隠れた名作なんじゃね？　そんな作品があったら、ぜひ紹介してください。

<strong>４・くだらない偽装はしない。</strong>

　ＩＰが見えています。気をつけて。


以上です。
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 鬼人の町
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 09/25/2011 11:50:46
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:鬼人の町
作者:品川コータさん
作品タイプ:長編
公開年:２００７年
 
 
概要:
　お見せしましょう。人の、歴史の一端を－－
　大変な長編を作ることで有名な作者であるが、内容を絞りこもうという気が全く感じられない。一言でまとめると、洗練がまるまる欠けている。
　スタンスはともかく、作品として評価するの難しい。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" alt="2.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 
 
※
　長さそのものがステータスになっているという、一昔前のオタクにありそうな欠陥を抱えている。
　長さに見合う内容があればいいのだが、突出しているのは無駄ばかりの長さだけという……
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 霧を抱く…
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 11/06/2011 12:01:07
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:霧を抱く…
作者:イーグルさん
作品タイプ:長編
公開年:２０００年
 
 
概要:
　商業都市レンドルにて多数の行方不明事件が発生……
　総プレイ２時間を超える長編。が、ほかの長編と決定的に違うのは、本人が展開に対して非常に気を使っているところである。
　作者の意図通りにきっちり仕上げたのではないだろうか。むろん、その能力は大きく評価したい。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>

※
　ぜひＲｅａｄｍｅを読んでいただきたい。ここで酷評された長編に足りない気づかいが、多く記されている。高評価だったということは、つまり機能しているのだ。
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 逃奔
STATUS: Publish
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 11/30/2011 02:17:08
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:逃奔
作者:半人さん
作品タイプ:中編
公開年:２０１１年
 
 
概要:
　ねぐらを遠く離れ、東。依頼をこなしながら街を転々と渡る内……
　逃奔のミニマルなゲーム性がポイントで、病床の少女を担いで一人、山を登っていると、イヤでも寂淋としたモノが沸き上がってくる。
　コンパクトな内容と的確に選ばれたＢＧＭが雰囲気を支える、静かな佳作。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" alt="35.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 

※
　偶然に新作、それもＰＣ一人でプレイした偶然。
　１～３人用という半端さが非常に惜しい。完全に一人用にすべきだった。
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 解題「旧き沼の大蛇」
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 01/18/2012 02:59:54
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BODY:

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EXTENDED BODY:
　<span style="font-size:x-large;">旧き沼の大蛇　　～ＲＰＧにおける誘導の妙～</span>

　ＴＲＰＧにおいて、ゲームマスターの実力を測るものさしがあるとすれば、それは「誘導」の上手さだと思う。
　というのも、誘導という要素は、このゲームにおいて特に重要な要素を占めているからだ。「冒険者は自由である」という建前に対し、ゲームマスターが用意できるシナリオはごくわずか。否が応でもプレイヤーたちをレールに載せなくてはならないわけだ。
　あらゆるゲームにおいて、誘導に対し責任をもつ必要があるジャンルは珍しい。ゆえに、優秀なＧＭと呼ばれる人たちは、自らのシナリオを活かすために、誘導の技術を徹底的に磨くのである。

　シナリオ自体はオーソドックスだ。いまでもＧｒｏｕｐａｓｋのサイトでダウンロードできるので、ぜひともプレイして欲しい。ここでは、大まかなあらすじとゲームの内容を理解している前提で話をする。

　ポイントを２つ挙げよう。<strong>「ヒドラの再生」</strong>と<strong>「シナリオの派生と優先順位」</strong>だ。


　<strong>ヒドラの再生</strong>

　最初のヒドラは、わりと苦戦せずに倒せるはずだ。首の一本一本は強くない。
　……力押しで倒しきった人は、その「ある種の強さ」に舌を巻くだろう。そう、ヒドラは一度倒しても、首が再生して襲ってくる。それも一度や二度ではない。それこそ何度も何度も蘇ってくるのだ。－－首の数を増やしながら！
　この時点で、すでに誘導が始まっていることにお気づきだろうか。「普通に戦うと弱いが、倒すと再生する」というのは、正攻法以外のやり方があることを示唆している。
これが中途半端に強いと、シナリオが破綻する。トライ＆エラーになったり、変に時間を食わせてはいけない。ここでプレイヤーにプレゼンするのは「ヒドラとしての強さ」であり、タクティカルな戦闘ではないのだ。
　しかし実際「弱いけど再生」という条件だけでは、なんとなく戦闘を続けてしまおう、という輩が出てくる。倒し続ければ変化があるだろう、と推察する人で、この可能性を潰すために、ヒドラの首が増えるのだ。
　倒せば倒すほど首が増え、ドンドンと危険性が増す。しかも最大四回も再生するのだ。ほとんどのパーティが、途中で安全のために、別の方法を模索するようになる。
<strong>「別の方法」を選ばせるために「あえて弱く」して「首を増やす」</strong>。二重の方法でプレイヤーの誘導を行なっているわけだ。
　もう一つ、この節の最初で「ある種の強さ」と書いている。この強さは<strong>「ＰＣの実力と関係なく味わえる」</strong>という点にお気づきだろうか。
そう、たとえ<strong>レベル１０でも２０でも、ヒドラのしつこさは変わらない</strong>のである。演出の本懐といっても良い、素晴らしい方法だ。


　<strong>シナリオの派生と優先順位</strong>

　「旧き沼の大蛇」は、大きく分けて二つのシナリオがある。「聖なる火」と「ゴリ押し」だ。目的に対する二つの方法があって、どちらかを選ぶようになっているわけだ。
　おそらくお気づきだろうが、シナリオには優先順位がつけられている。いわゆる「正規ルート」と「別ルート」だ。この場合、聖なる火を使うのが正規ルートである。
　このシナリオと他のマルチシナリオ、決定的に違うのは、<strong>ルートの分岐と優先順位がプレイ中に意識できる</strong>、という点だ。
　これは上記の「ヒドラの再生」が役割を果たしている。よく考えてみよう。完膚なきまでに倒しきる、という方法は、どう考えても普通ではない。首が増えてヒドラが強すぎるし、あの見えていた遺跡は何だろう……と言った論調になる。
（そう、遺跡が見えたのも立派な誘導なのだ）

　ルートの分岐に対し、はっきりと演出できない方が、実際あまりにも多いのだ。分岐までは理解できていても、方法がわからない、結局一周させただけて、正規ルートじゃない、別の作りこんだルートが無駄になる。テーマが理解されない……
　ーーこれは、マスタリングできていない、と同義語である。


　これが面白いかどうかは別として、「上手い」というのは、こういうことだ。
　点数は高くないし、ＴＲＰＧのシナリオとしても凡作だ。しかし、ここに至るまで、込められた思想と時間は本物なのである。
　これは技巧派として身を立てた、一人の作家の小品である。この評論を以って保証したい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 黒騎士の荒野
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 01/20/2012 18:27:41
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EXTENDED BODY:
作品名:黒騎士の荒野
作者:主計さん
作品タイプ:短編
公開年:-
 
 
概要:
ザメル街西方40里の街道開発予定地にある不法入居者一名を強制排除すること。
文章、演出ともに良く出来ている。サックリ終わって、さあ、次やろうか。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


 
 
※
この作者の特色は「妖魔の巣穴」のように、非常にベタな題材を細かに書いてきたところにある。
裏をかえせば、題材の先入観からくるギャップが無くなってしまうと、この方の場合……
悪くはないが短すぎて、素質を図るには不十分だ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: マールの火竜
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 01/25/2012 19:42:45
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:マールの火竜
作者:ＳＩＧさん
作品タイプ:中編
公開年:２０１１年


概要:
　むかし、はるかにむかし、人と約束事を結んだ竜がいた……
　脚本まで昇華できないプロットをダラっと流しているせいか、進行に絡まない話が多すぎる。
　でかいドラゴンが襲ってきた、こっちもやり返した、とどめ刺して！　コレで十分成立してしまっている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　前作はインタラクティブな部分を評価している。
　理由の羅列を避け、能動的に状況把握させることの重要さも思い出すべき。今作はゲーム的にもギリギリだ。
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 鉛色の七つ扉
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 01/26/2012 22:51:57
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:鉛色の七つ扉
作者:suikameさん
作品タイプ:短編
公開年:２００７年


概要:
　それは、単純な依頼だった……
　ミニゲームが独立しすぎて、カードワースでやるにはデメリットしかない。

　そこそこ達筆。　
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" alt="2.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　創作文芸の住人で、ＴＲＰＧのプレイヤーが、Ｃａｒｄｗｉｒｔｈでなんと！　……オリジナルのゲームを発表。（ゲーム中文章なし）
　－－滑稽なほど分裂しているｗ
　
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: サガシテ…
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 01/31/2012 18:17:43
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EXTENDED BODY:
作品名:サガシテ…（を含むＣＲＩＭＩＮＡＬさんの作品群）
作者:ＣＲＩＭＩＮＡＬさん
作品タイプ:短編
公開年:－


概要:
　一人の少女が冒険者の宿に訪れてきた。そして幼き声でそっと呟く。
「さがして…」
　ブランド画像を張り紙に使い、低容量な短編をコンスタントに発表したＣＲＩＭＩＮＡＬさん。中でも、コンパクトにまとまった一作を。
　どの作品も150kbそこそこというサイズで、けして雑というわけではなく、それなりに遊べてしまう。容量を絞ったことで、シナリオに贅肉がないのがその理由。「サガシテ…」はそのコンセプトが明快にわかる好編となっている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 夢は南海を駆ける
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 02/07/2012 00:10:47
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:夢は南海を駆ける
作者:発狂道化師さん
作品タイプ:長編
公開年:１９９９年


概要:
「ふふっ、なんだい親父さん、この張り紙は？」冒険者の一人がライターを弾く。「まだこんな人が絶滅していなかったなんて－－」
　並々ならぬバイタリティを持った男の変遷を、未開の地という極限状態の中で炙り出した傑作長編。無数の引用をテンポを気にしつつも書きたいからぶち込んだ、という理性と熱気のアンビバレンツが、結果として作品に驚異的な密度を付与している。
　いい意味で「ネクラ」な作者の嗜好が存分に出た、文句なしの一品だ。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" alt="6.gif" border="0" width="64" height="12" /></a>

　※
　内容がある、ってこういう事だと思うよ。
　だいたい「デキる」作者って、Ｒｅａｄｍｅで自戒できてるんだな、と。
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 批評風景「ヒバリ村の救出劇」
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 03/06/2012 18:29:38
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EXTENDED BODY:
　以前から「解題をやってくれ」というご意見を頂く。
　今回、新しいシナリオをプレイする機会に恵まれたので、解題ではないものの、どのように批評しているか、プレイ中の思案をまとめてみた。
 
 
 
　「ヒバリ村の救出劇」の張り紙を見る。陰惨なイメージ画像のわりに、ほのぼのとした説明文。
　始めますか。
 

<strong>　ヒバリ村の宿で眠る冒険者。ドアを乱暴に叩く音で、一行は目を覚ます。
　訪問客は村長と女性だった。なんでも、女性の一人娘が、ゴブリンにさらわれたという。</strong>
 
　まあ、切羽つまった状況なんだろうな。などと思うが、ありがちな導入という点も含めてピンと来ない。
　ＢＧＭの使い方が良くない。緊張感をもう少し煽る曲を選びたい。無音でもいいだろう。
 
<span style="font-size:x-small;">　※
　第一、好奇心が旺盛だからって、夜中に化物へ近づく９歳の少女っつうのは……どうしようもない。可愛げがあるという話にはならない。　</span>
 
 
 
　<strong>村長に先導され、ゴブリンが住み着いているという廃鉱へ。
　村長が言うには、少女の父親が一人、先行して乗り込んでいるという。しかしおそらくは……

　さっそく、廃坑の捜索をはじめる冒険者たち。
　しかし、そこにあったのは、無残に惨殺されたゴブリンたちの死体だった。
　</strong>
 
　　この異常事態の犯人は誰か、アタリをつけてみる。
　　第一は娘の父親だろう。怒り狂ってゴブリンを惨殺したと思われる。
　　第二は別のモンスターの可能性。同じ洞窟内で縄張り争いなど、よくある話だ。
　　第三は……第三者の人間。冒険者、黒魔術師など、コレもありうるが、導入から飛躍しすぎな感があるので、可能性は薄いかな。
　　まあ、だいたいそんなところだろう。捜索を続ける。
 
　　プレイしていて気づくのが、全体的に丁寧で、細かな作り込み。
　　捜索すると、気になった点がピックアップされるのは、ＣＷだと目新しい。
　　状況の描写も細かにテキストで語られている。
　　こういった点は好印象だ。
 
 
　<strong>捜索のうちに出てくる、ゴブリンたちの死体、死体、死体。
　どれもコレもが凄惨なことになっていた。
 </strong>
 
　問題はこの点で、状況を見せたい意図はわかるが、その状況自体が弱い。
　犯人のアタリはついている、予想を崩す情報もないから、ミステリーはない。悲惨とはいえ相手はゴブリンだから、同情もわきづらい。
　第一、「ゴブリンの洞窟」の帰り道はこんな状況だろう。いまさらヒデェ、とも言いづらいうえ、新鮮味がないのだ。
　細かに描写しているのはいいんだけど、目先の精緻さに走った点は否めない。変化のないＢＧＭと相まって、心動くことなく、淡々と捜索が進んだ。
 
　一部、鍵のかかっている部屋があったが「盗賊の手」で解除。一部屋を残して踏破。
 
 
<strong>　扉を見つける……開かない。鍵がかかっているわけでもない。
　見つけた斧で強引にぶち破る。
　扉の奥にいたゴブリンの残党を倒し、巨大なツボを調べてみると、中にはさらわれた女の子が入っていた。</strong>
 
　女の子を助けたあと、洞窟で何がおこったか聞けたり、父親の死などを伝えたりできる。
　父親の死を伝えた場合、冒険者の一人が「いま伝える必要があったのか」と疑問を呈すのだが……
　これはＰＣの発言ではなく、作者の疑問だろう。
　プレイヤーの選択を丁重に扱いたい。
<span style="font-size:x-small;">（もちろん、極めて常識的な疑問だ。ならば話を膨らませない限り、この選択肢は必要ないだろう）</span>
 
　ツボのとなりに宝箱があるのだが、中には読めない字で描いてある本がある。
　「解読」を使うとゴブリンの日記だとわかり、近況と顛末がわかる。しかし、わざわざ解読キーコードを使って明かす内容ではないだろう。お互いの行動と顛末にも影響はないのだから。
 
 
　<strong>女の子を救出し、脱出だ。
　廃坑の出口にさしかかったとき、ゴブリンたち……をぶっ飛ばしながら現れたのは、トロールだ！
　正攻法では勝てない。と踏んだ冒険者は、いったん廃抗の中へ逃げることへ。
　画面端のオートマップを見る。左下の通路をみると、ぐるりと一周していて、後ろから追いかけてこられても、道なりに逃げ切れそうだ。
　思惑通りに、突破。洞窟から脱出。
　しかしトロールに追いつかれ、女の子を担いで逃げていた冒険者の一人がぶっ飛ばされる。やむなく戦闘へ。
　だが、トロールとの戦力差はいかんともしがたく、なんとか攻撃をしのいでいると、トロールの状態に変化が……日光を浴びて石化してしまったのだ！</strong>
 
 
　トールキンかよ。
　すんなり逃げ帰る、でよかったのではないか。倒せない相手なら別件として扱っていい。あるいは、トラップをしかけて大逆転なり。
　というのも、トロールで石化なんて設定は、現在は死んでいるわけで。ホビットの冒険を知らないとわからない話だ。タナボタ式に倒したものの、カタルシスは薄い。
<span style="font-size:x-small;">（しかもＥＤでトロールを調べると「つらぬき丸」が出てくるんだ。おいおい……）</span>
 
 
<strong>　……村長の声がする。目を覚ますと、もう陽が高い。
　そうだ、廃坑から生還し、宿屋で眠りについたのだった。
　随分とぐっすり寝入ったらしい。すでに出発の時間だ。
 
　村には立派なトロールの巨像ができた。
　助けた少女と、その母親に見送られ、冒険者たちはリューンへの帰路へついた。
　　</strong>
 
 
 
　総評は、凡作。
　とりあえず、ストーリーの旨みはゴブリンまわりの描写なんだけど、前にも書いたように、状況が弱いし、真相は解読キーコードが必要という点も問題。よしんば判ったとて、よくありそうな話である。お互いやることにも変わりはないわけで……どこにも葛藤がないからエレジーも薄い。
　小奇麗さはあるので、シナリオとしては論外だが、妄想の出汁としてはうってつけだろう。内容の理解よりもPCのリアクションに頭を割く、そんな人に勧めたい。
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EXCERPT:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 砂を駆る風となれ
STATUS: Publish
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CONVERT BREAKS: default
ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/22/2012 21:17:48
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EXTENDED BODY:
作品名:砂を駆る風となれ
作者:柚子さん
作品タイプ:長編
公開年:２０１１年


概要:
　聖北国教会歴二十六年赤の月、トラキア西方の未踏の砂漠地帯へ移民の集団が旅立った……
　読み物に偏った長編物。しかし、用語の説明と冒険者の目的、そして回想を、飾られた文体でごちゃごちゃに和えてるせいか、本題が言葉の中へ埋もれてしまっている。
　一言でいうと、構成が非常に悪い。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


　※
　読みづれぇ。
　結構デカイ穴もポコポコあって、特に、冒険者の存在を話の中に落とし込めてないのは痛い。(全体的に扱いが杜撰すぎる）
　言葉を使うことの「デメリット」を、多くの人に理解してほしい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 解題「マールの火竜」
STATUS: Publish
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CONVERT BREAKS: default
ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 04/03/2012 04:34:06
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BODY:

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EXTENDED BODY:
　<span style="font-size:x-large;">マールの火竜　　～設定で力尽きた？～</span>

　元々、この作品は「批評か解題、どちらかをお願いします」と依頼されたもので、私は批評を選んだのだが、あらためて推薦された作品を吟味していると、この作品の解題が、普遍的なシナリオの構築にいちばん役立ちそうな気がする。
　「鬼人の町」は作者の考えを改めなくちゃダメだし、「鳥の歌が聞こえない」はすでに解題した作者の作品だ。「十三の魔女の話」は面白そうだが、ちょっと変化球なのは否めない。

　というわけで、本作と相なった。
　さっそくだが、ポイントを２つ挙げよう。基本的な話ではあるが、意識して組んでいる人は少ないような気がする。
　もちろんプレイ済みで、あらすじを理解している前提で話をする。


　　<strong>「インパクトのないＯＰはもったいない」</strong>

　このシナリオは一般的な作品と同じく、宿屋で依頼を探すところから始まる。冒険者たちは荷物配達の依頼を受けて、リューンを出発。途中の炭鉱の町を通りすぎ、野営。血を流して飛んでゆくドラゴンを見送ったあと、襲撃された街まで向かう。
　たとえば、演出論の観点から大ナタを振るうとすれば、<strong>ここまでのＯＰはまるまるいらない。</strong>
　まさか。と思うかもしれないが、これがＯＰだからこそ、このような話が出てくる。
　<strong>本作のＯＰの特徴は、丁寧だが平易でクセもなく、伏線や状況の説明があるが、どれも現状における必要性が非常に薄く、しかもドラマがない</strong>ということだ。
　一言で言うと、<strong>"つかみ"が弱い</strong>のである。

　……いや待った。中編なんだし、途中から面白くなってくるかもしれない。
　もちろん、その可能性は十分あるだろう。
　しかしそれなら、最初から面白いほうがイイに決まっているのだ。<strong>「話に引き込む」という言葉があるように、ストーリーにできるだけ早く集中してもらった方が、伏線や世界観の設定をすんなり受け入れてもらえるようになる。</strong>

　中盤や終盤で見せ場を作れるだけの力があるなら、オープニングにガツンと一発、決めておきたい。



　　<strong>「冒険者に関係のない話」</strong>

　ドラゴンに襲われた街に到着した冒険者たち。依頼人の商人を探すため、阿鼻叫喚の街中を捜索することになる。
　結局、商人の代理人を見つけ、配達の依頼を完了するわけだが、ついでにドラゴン襲撃の真相をまとめてくれる。
　別段、プロットに破綻はない。では問題ないのだろうか。

　……基本中の基本に立ち返っていただきたいのだが、<strong>主役は冒険者たちであり、プレイヤーは常に冒険者の視点でロールプレイしている</strong>、ということを思い出してほしい。
　どういうことか。つまり、冒険者達にとっては依頼の完遂が最優先であり、その他もろもろはただの状況、風景である。王女の身体問題はおろか、ドラゴンに街が襲われたことすら、<strong>冒険者にとって何の関係もない話</strong>なのだ。
　これがＴＲＰＧなら、状況に対して無反応とはいかないだろうから、へー、とか、おー、くらいは言うかもしれない。常識的な憐憫の形くらいは取るだろう。
　もっと大きいリアクションがほしい？　簡単だ。ドラゴンに襲われたのがリューンで、冒険者の宿がドラゴンブレスに焼かれたら……真っ黒焦げの「カード置き場」が出てきたら？　そんな気の抜けたリアクションは飛んでこないはずだ。
　すなわち、<strong><span style="font-size:large;">まず</span></strong><strong>必要なストーリーというのは、投影された対象の反応になりうる情報</strong>なのである。
　王女の病気を治すためにドラゴンに襲われた街と、たまたま荷物を運びに来たゴロツキ(ｗ では、あまりに関わりがなさすぎるのだ。
　<strong>設定の中に冒険者の視点が組み込まれていない</strong>のである。

　この症状に陥るＧＭは後を絶たない。闇雲にデータを積めばイイ。というわけではない。やはり、求められる情報には優先順位があるのである。


　最初に<strong>「ＯＰはまるまるいらない」</strong>と書いた。たとえば、実際にすっぱりカットして、街にいきなり放り込んだとしたら、どうだろう？
　ＯＰの伏線や説明は、まるごと後回しにしても問題がない。何もわからない状態からのスタートなので、極端な情報不足である冒険者たちは、積極的に情報収集を行うだろう。ドラゴンに襲われたことを推察し、次に何をすればよいか、能動的に動くのではないか。
　もちろん、多少の手直しはいるが……古いＲＰＧでは、よく使われる手法である。


　総評としては……設定を書き上げた段階で思考が止まっている印象を受ける。
　設定を作った、（仮に）ひねりもいれた。じゃあ完成だ。という風にはならない。ミステリーを例に取るとわかるかもしれない。たった一行<strong>「殺人事件だ。犯行時刻はＯＯ、凶器は包丁、トリックはＯＯで犯人はヤス」</strong>と書かれたら、どう反応するだろうか？
　<strong>読者の視点を想定し、情報を選定して提示していく。その結果としてストーリーが生まれる</strong>わけで、つまるところ、<strong>物語にするための再構成が出来ていない。</strong>


　最後になるが、ひとつ褒めるところが。
　ＰＣの役割設定を、ストーリーの中に組み込んだのはエライ。最初にガタガタ決めるよりも全然スマートだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 選択肢のつくりかた
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/08/2012 10:26:39
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BODY:
ゲームの基本原則。
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EXTENDED BODY:
<strong>「キミは一本の道を歩いている。まっすぐ進むと、正面に壁が見えてきた。
　壁の手前までくると、左右に道が伸びている……」
</strong>
　いわゆる、Ｔ字路である。ダンジョンではよくある光景だ。
　さて、君が冒険者だとして、右と左、どちらを選ぶだろうか？</strong>


　　<strong>動機、材料、理由。</strong>

　ここで何のためらいもなく、左右どちらかを選んでしまうような人は、正直、コンピュータＲＰＧ脳だと思う。ダンジョンと言うよりは、迷路の延長線だと認識しているタイプだ。
　確かにそれも間違いではない。左右の道を判断する材料がなく、どちらを選んでも変わりがないからだ。いや、そもそも、きた道を引き返しても良いのではないか？
　それは困る。<strong>左右どちらかを選んでほしい</strong>……どうするか？　では、<strong>まずは選ぶ動機をつけてみよう。</strong>

　<strong>「キミは一本の道を全速力で走っている。振り回したブロードソードが天井に大穴を開けなければ、地下水の濁流に追われるということはなかったはずなのだが。
　正面に壁が見えてきた、突き当たりか？　いや違う、左右の壁が途切れている！
　――どちらに飛び込むべきか」</strong>

　「逃走」と「時間制限」を付け加えて、動機をつけてみた。左右どちらかの道を選ばないと、濁流に飲み込まれてしまう。
　ただし、この動機は完璧ではない。上記の例では冒険者が必死に逃げているが、あえて濁流に飲み込まれる、という選択肢もあるからだ。
　穴だらけの動機である。ＧＭである貴方が「濁流に飲み込まれると死ぬよ」と指摘することは出来る。誘導を放棄することになるが……
　まず、未完成の部分を埋めることにしよう。左右の道を選んでもらうため、<strong>判断のための「材料」を配置する</strong>ことにする。

<strong>　「分岐点まで来た。濁流の爆音がすぐ後ろまで迫っている！
　左を見る。まっ暗で、道がどこまで続いているかわからない。
　じゃあ右は……おお、光が見える！」</strong>

　動機に材料を配置することで、ようやく選択の意義が出てくる。この状態なら、多くの人が光の見える右の通路を選択するだろう。
　……まだ完璧ではない？　その通り。
　光を洞窟の出口と連想する冒険者はお人よしだ。あるいは、ＧＭが聖人君子なのだろう。でっかいチョウチンアンコウが出てくるようなグループではないということだ。
　冒険者は確証を欲しがっている。あるいはせめて、生を連想させるような材料がないと、釣られてはくれないわけだ。<strong>相手の判断する、その理由をよく考えること。</strong>

<strong>　「分岐点まで来た。濁流の爆音がすぐ後ろまで迫っている！
　左を見る。まっ暗で、道がどこまで続いているかわからない。
　じゃあ右は……縄梯子だ！上の階から伸びている！！」</strong>

　材料の明度を一段階あげることで、理由を強化した。これでほとんどの冒険者が、右の道を選ぶことだろう。


　<strong>まず動機を作り、判断の材料を当てて、その理由を精査する。</strong>これが選択肢づくりの基本である。すべては応用で、上記の三要素を調整することにより、如何様にも誘導が可能になる。濁流を酸の津波に(動機の強化)、左の通路をふさぐ(材料の強化)、古びてボロボロの縄梯子(理由の弱化)などなど。もちろん、複数の材料と選択を組み合わせることも可能だ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ファレンの騎士
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 08/19/2012 00:56:46
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:ファレンの騎士
作者:レシェさん
作品タイプ:長編
公開年:２００１年


解説:
　私の代わりに花の街ライラックへ赴いてくださる方を募集します……
　色街に一人、子供を放りこむという、前提条件を存分に生かした雰囲気重視のシナリオ。状況が面白いというだけでなく、対比で影の部分、そして、言葉少なだが確かな本筋がきわ立つ作りになっている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>

※
風景を大事にする作者さんではあるが、中でもこの一品。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: スティープルチェイサー
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/21/2012 15:38:37
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:スティープルチェイサー
作者:バルドラさん
作品タイプ:中編
公開年:２０１１年

概要:
　不慮の事故で夫を失った女性の依頼で、同じく騎手を失った競走馬を駆り障害物競争に出る冒険者達。プロ相手に正攻法じゃ分が悪い。となると……
　からめ手でレースに勝とうとする冒険者達を描く中編。基本一本道ながら、ちゃんとゲーム部分に気を使っているせいか、さらりと遊べる作品になっている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" alt="35.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　結構アクのある人物描写で、みんな明け透けに割り切った話をするから、そこが気になるかどうか。特に参謀と女学生みたいな依頼主。
　冒険者を絡ませるときは、単一の視点で物を見ないようにしたい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 鳥の歌が聞こえない
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/21/2012 15:42:48
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:鳥の歌が聞こえない
作者:斉藤　洋さん
作品タイプ:中編
公開年:１９９８年

概要:
　薬草屋の一人娘シャルロッテのお願いで、謎の失踪が相つぐ不気味な森へ立ち入った冒険者たち。薬草も無事に手に入り、勝利のジングルの中、意気揚々と帰路につくのだが……
　一転二転するスリラー。オープニングの隕石落下シーンは今見てもなかなか。
－

※
　同じ作者の<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-39.html" target="_blank" title="批評">批評</a>と<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-82.html" target="_blank" title="解題">解題</a>があるので、そちらを読んだほうが早い。
　<strong>使っている技術は同じ</strong>だ。要は応用できるかということで、ものにしたければ、じっくり考えるしかない。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 交易都市の一夜
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/21/2012 15:44:12
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:交易都市の一夜
作者:蒼馬さん
作品タイプ:中編
公開年:２０１２年

解説：
冒険者急募！　依頼内容は書類配達――
映画のような逃走劇を意識したというシナリオ。序盤はまさにアクション活劇という感じで、凄く面白そうなのに、いざゲーム部分が始まると、選択肢が途端に分かりづらくなる。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
選択肢をもうちょっと明確にすべき。シナリオ内のトライ＆エラーがない上（演出の都合がある）毎回おなじ演出でゲームオーバーになるのだから、なおさらだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 戦略世代のゲームバランス
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 10/21/2012 15:55:24
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BODY:

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EXTENDED BODY:
　とあるシナリオをプレイしていると、なんだか妙に戦略的な戦闘をすることになった。
　ゲームバランスに関して、基本的な事を書いておこうかと思う。


　<strong>アイテムカードのメリット、デメリット。</strong>

　アイテムカードは便利だ。基本アトランダムに配られてくるアクションカードに混じって、確実に選択できる。しかし、スロットをひとつ潰してしまう。
　では考えてみよう。魔法の剣を作る。レベル比２ダメージ。命中補正プラスマイナス０。使用回数無限、魔法的物理属性で、実体の無い相手も切れる……
　<strong>普通に反則アイテム</strong>だ。相手に与えるダメージは攻撃カードと同じだが、攻撃カードでは実体の無い相手は切れない。攻撃カードの意味がなくなってしまう。
　<i>「いや、それは言い過ぎだ。攻撃カードは頻繁に巡ってくるし、幽霊も切れない魔法の剣なんて意味が無い」</i>

　では例を変えよう。冒険者が状態異常になる。たとえば恐慌状態。攻撃系のアクションカードは巡ってこなくなるから、攻撃できなくなる。
　しかしアイテムカードは関係がない。常に手札に存在するから、本来は攻撃行動のできない冒険者が、ダメージを与えられることになる。
　さらに例をかえて、１レベルの冒険者が混乱カードを３枚配られたとする。戦闘中のカードスロットは４枚だから、事実上、有効なカードは１枚だ。
　では、同じ冒険者で、アイテムの魔法の剣、傷薬、解毒剤と持っていたらどうだろう？　スロットは同じく４枚で、アイテムカードは確実に手札に存在するから、事実上、回転するカードは１枚しかなくなる。
　混乱カードは１枚しか巡ってこない上、攻撃、回復、解毒の選択肢が常に存在するという、非常に有利な状態を作ることができる。
　以上の例を見て分かる通り、アイテムカードというのは強力だ、先程の例だと、<strong>傷薬と解毒剤は、１回しか使えないというデメリットがある</strong>が……



　<strong>複数回使える店アイテムは反則</strong>

　よく見るのが「傷薬パック」。複数回使用出来る回復アイテムだ、これと同じような効果のアイテムはそこら中に転がっている。
　見方を変えよう。<strong>何回も使える傷薬という認識を改め、傷薬の効果はそのまま、回数の分だけスロットを開けてくれる戦闘力強化アイテム</strong>なのだと。
　さらに困ったことに、このゲームは回復アイテムで、行動不能になった冒険者を復帰させることが出来る。復帰させられればカードも選択できるし、順番にもよるが、ほかの冒険者のサポートで元の状態まで復調できることもザラにある。
　固定１点回復の１０回使えるクッキーが、バーティメンバーの命を１０回救うこともありうるわけだ。
　<strong>くり返し言うが、アイテムは手札に必ず存在する。</strong>

　確実な選択と効果と言うのは、アトランダムなカードゲームにおいて、非常に強力な持ち札だということだ。<strong>スロットをひとつ潰すというデメリットを活かしたいなら、１回限りの使用回数にしたい</strong>。
　交易都市リューンをエディタで開いて、複数回使えるアイテムがいくつ存在するか、数えてみるといいだろう。
　１個３００ｓｐもする傷薬の値段を見て、バランスを考えるのは悪くない。


　
<strong>　報酬とアイテム</strong>

　簡潔に言おう。報酬１０００ｓｐが適性のシナリオで、１０００ｓｐを与える。「癒身の法」をシナリオで２枚配った。
　合計の報酬はいくらだろうか？

　つまらない計算をする必要はないが、たとえば報酬をそのままに、オリジナルの技能を与えたい時、値段を設定する必要はないということだ。<strong>店売りでないのならば、０spのままでいい</strong>のである。
　いまだに過剰な報酬を与えるシナリオは存在する。



　<strong>アイテムの適正な値段</strong>

　店で売っているアイテムというのは、基本、いつでも買えて、いくつでも買える。お金がある限りだが。
　全体回復アイテムを作りたい。傷薬と同じ回復量で、値段はパーティ人数をかけた３００×６……１８００ｓｐにしようかと思ったけど、これじゃあ便利すぎるから、１０倍の３０００ｓｐにした。
　適正だろうか？　いいや。
　<strong>便利さに対する投資というのはリスキーでなくてはならない</strong>。便利なアイテムを常用できてしまうと、結局はバランスを崩す。

　確実なリターンがあるとわかっている商品を納得づくで買うなら、どんなに高額でも損ではない。
　<strong>店物アイテムの適正価格というのは、使う段階になって払った金額がちらつくようになって適正</strong>である。思わずクリックをためらい、状況を再確認してしまうような、身を切る思いがあって妥当だ。
　先ほどの傷薬の値段を、さらに３倍近くして１万ｓｐにする。高すぎるし、効果にも見合わない。でも確実に手に入る。使えばちゃんと効果が出るし、何より安くない。最後の最後で頭をよぎる選択肢にはなる。本当に必要な冒険者は買うだろう。どんなに高額でも。

　オリジナルの便利なアイテムを出したいなら、素直に冒険の報酬として出すべきだ。
　もったいぶって、うやうやしく、報酬の代わりに一つだけ、便利なアイテムを与えたらいい。そして二度と手に入れる機会を作ってはならない。金余りであらゆる商品が手に入るこのゲームにおいて、一つの理想ではある。


　<strong>召喚獣は「おまけ」</strong>

　これくらいの認識で考えたほうがいい。呪縛状態で発動する解除の召喚獣があって、誰がアトランダムな「呪縛解除」を使うのか。
　レベル７の「練気弾」は、固定１０ダメージの気弾を召喚獣スロットに３つ配布する。レベル７～１０でスロットを全部潰し、ようやく３つだ。
　効果にもよるが、召喚獣もセットしておけば、確実に発動するものだ。カードのアトランダム性は関係がない。<strong>召喚獣は冒険者の手数を増やすものではない</strong>のだから、あくまでもプラスアルファな性能に止めておいたほうがいい。
　効果を作る時、相当に抑制したくらいのバランスで考えたい。



<strong>　「成功率修正値」で調整するな</strong>


　ダメージをレベル比１点あげる代わりに、成功率修正値を２点下げました。
　……その技能は確かに当たりづらいのかもしれないが、ほかの手段で、相手の回避や抵抗を下げる方法が、それも非常に当たりやすい技かもしれない……存在する。
　同じような例として、効果時間を減らすというものがあるが、このゲームの戦闘で１０ターンを超える事態は多くなく、しかも、眠り、麻痺といった効果は致死につながる。
　安易な調整の最たるものだ。もっといろいろなリスクを付加したい。



　数値を隠蔽する、ということは、ルールを隠蔽するという事ではない。
　ルールもわからないのにゲームをする奴などいないし、ましてや胴元など引き受けないだろう。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 或る魔女の潜窟
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 11/29/2012 07:59:26
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:或る魔女の潜窟
作者:くわん　さん
作品タイプ:店
公開年:２０１２年

解説：
　リューンから東北東……『奈落沼』と呼ばれる底なし沼に、かつて精霊達とともにこの広い世界を渡り歩いた一人の魔女が棲んでいるという。
　自身のブログで公開していたというリプレイ企画のキャラクターと戦うシナリオ。なのだが、そもそも自身の一人旅用キャラクターと戦わせようという考えが無茶すぎて、ゲーム、商品ともに多大な齟齬を生んでいる。
　完全に内輪向けの作品である。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/2.gif" alt="2.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


　※
　自分から縛りを入れるのと、自分の縛りに人を付き合わせるのは、同じ楽しみではないだろう。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 妖刀　紫苑
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/15/2012 21:50:41
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:妖刀　紫苑
作者:匿名希望の入沢さん
作品タイプ:中編
公開年:２００２年

解説：
　魔剣の封印に力を貸して欲しい。魔剣の名は『紫苑』、花の名を付けられた妖刀……
　魔剣に魅入られた者とその顛末を、ベタなネタを網羅するように描いた中編。当時の作品としては実に丁寧で、近作と比べても遜色がない。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


　※
　「くだらないオチ」で好評だったギャクパートは、少々空振り気味。
　丁寧さの何たるかを勉強するには格好かもしれない。素材と画像だけではない、ということだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 早馬は命を繋ぐ
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/15/2012 20:23:50
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BODY:
　
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EXTENDED BODY:
作品名:早馬は命を繋ぐ
作者:Ｓｕｉｋａｍｅさん
作品タイプ:短編
公開年:２００５年

解説：
　盗賊ギルドのシマを荒らしたヤツがいる。そいつを殺したあとも報復は終わらない。なぜなら、何も知らないヒヨッコの冒険者５人が、横領された賞品を運んでいるから。
　君たちはギルドに事情を説明すると、彼らを助けるべく、馬の腹をけった……
　短編。事情を作りこんでも、本筋に絡んでこないのは「マールの火竜」と同じ。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


　※
　文章に関しては、まこと僭越ながら一言。
　初っ端から子細を詰め込みすぎると読みづらくなる。大雑把な事情から説明するようにすると、聞き手のアタマにもエンジンがかかってきて、込み入った話も聞き取れるようになる。
　<span style="color:#FFFFFF">ヘタクソだったらゴメンネ！</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 「周囲を捜索する」
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 01/19/2013 14:17:45
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BODY:

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EXTENDED BODY:
ダンジョン物をプレイしていると、よく見かけるのが「周囲を捜索する」というカードだ。
これは文字通り、周囲を捜索して危険物を探す、という、ＰＣの能動的なコマンドである。
実際に、ＴＲＰＧでもよく知られている……初心者ＧＭにありがちなミスとして有名なのだ。
褒められた方法ではない、ということになる。

ちょっと考えればわかるはずだ。このシステムをＴＲＰＧに当てはめると

<strong>前に進む　→　捜索する？　→　する　→　周囲を捜索した、何もなかったよ</strong>

一歩進むたび、こんなやり取りをしていたら、いくら時間があっても足りないだろう。
何より、テンポが著しく悪くなる。旅の目的なんて、最初の１０分で忘れてしまうはずだ。
「賢者の選択」を思い出してほしい、はたして、このコマンドはあっただろうか？

基本、冒険者はダンジョンに入ったら、周囲に気を配っているはず・・・・・という認識を、まずしっかり持とう。

さて、ここで初心者ＧＭが困るのは、「どうやってトラップにかければ良いか」ということだと思う。
いくつか方法があるが、大きく分けて二つ。

<strong>１・ＧＭから罠の存在を示唆する。
２・捜索に回数制限をつける。
</strong>
１番はよく使われている。トラップのあるエリアに入ったら、ＧＭからプレイヤーに働きかけるわけだ。
直接、言葉で罠の存在を匂わせてもいいし、盗賊の代わりにＧＭがロールしてもよい。
以前に「罠を重要なイベントとして考える」と書いたが、まさしくイベントにしてしまう訳だ。
Ｃａｒｄｗｉｒｔｈでいうなら、トラップをイベントにするか、捜索ロールを自動化するか、このどちらかだろう。

２番は逆に「周囲を捜索する」コマンドを使うタイプだ。ただし、捜索できる回数に限度をつける。
理由としては「時間の余裕がない」がベターで、なんにでも使える。
こうなると、シラミつぶしの捜索は不可能になるから、トラップのありそうな場所に「アタリ」をつけなくてはならない。
さらに言うなら、トラップの配置図、なんかがあったら、ぜひとも欲しくなるのではないだろうか。


プレイアビリティというのは、細かな配慮の積みかさねで得られるものだ。
これでいいや、ではなく、ほんの少しでも、自分の作品を「誤解なく受け取ってもらう」ために、創作の方法論がある。
妥協したら最後、坂から滑り落ちるように、作品の求心力は落ちてしまうだろう。


※
いまだに多くの方が「捜索」カードをメニューに用意し、移動のたびにクリックを強いている。
手法の是非というより、作り手の考えがない、というのが問題。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ２０１１年２ちゃんねる訪問
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 01/19/2013 15:13:04
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EXTENDED BODY:
　先日、２ちゃんねるに出張して、ご意見を拝見させていただいた。

　まず、なんで２ちゃんねるに出現したかというと、ことあるごとなんですが、メールで２ちゃんねるの意見を抜粋したと思われる文を送りつけてくる方がいる。ということ。
（ひどい時は、アドレスだけ記載されたメールが来る有様）

　今回も例のごとく、いつもどおり無視しようかとも思ったんだけど、どうにも、私自身が話題になっている様子。

　なら見てみるか。と思った次第。


　最初に明言しておきますが、私自身は２ちゃんねるはみるし、参加もします。しかし、Ｃａｒｄｗｉｒｔｈ関係のスレッドには近寄らないようにしています。
　参加している方々は気づいているでしょうが（ｗ　鬱屈したゴミ溜めです。
　私はこのブログで「クズレベル」だの「程度が低い」の書いている人間ですから、裏で愚痴る必要などないんですね。堂々やれます。

　だから、私を騙った風な書き込みを見ても、ダマされないように。


　それでは本題。

<strong>337 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2011/03/10(木) 16:12:05.39 ID:/0iABtMn
キャベツ畑とかも異常に評価されてるし、
初期のシナリオに思い入れがあるのかな、とは思う</strong>


別にそんなことはないですよ。新しかろうが古かろうが、いいシナリオだと思います。
キャベツ畑のいいところは、さりげないんですね。３次元のダンジョンと、軽い導入から始まってヘビーな話になる落差。これらをさらっとまとめてるのが気に入ってます。


<strong>341 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2011/03/10(木) 16:51:12.07 ID:lrTIi+vf
ねるねるさんはＣＷ界の杉山茂樹だと思うんです。

ルーンディアだけ期待という不明瞭な加点をされてるロキさんは
ねるねるさんに愛された人物といえるでしょう。
</strong>

ルーンディアは確かに加点してますね。滅多にいないだけで、批評である以上、推す時だってあります。
作家というのは（以前書きましたが）確かな一芸、ボケない一味があればいいんです。
ただ、作者個人の人間性までは加味しません。ロキさんは若さ故の人だと思いますが。


<strong>356 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2011/03/11(金) 00:27:41.39 ID:T8aEWpts
ロキって名前の意味を深読みすれば本当にわざと厨やってるってのも考えられなくはないが、
ここまで徹底してキチガイ演じて何を得するかまったく分からないからそれは無いだろうな

寝々ここで見て見物気分で見に行ってみたがなかなか面白かった
突き抜けて主観で語ってるだけだし、真剣に構えず他人事と思えば意外に楽しめる論評だと思ったよ
良い部分はなんでも源流はTRPGにあるニダって考え方と～
（長いので一旦カット）</strong>

批評を突き詰めれば、どうしても主観になりますね。
批評家は極力中庸でありたいと思い、学術的、論理的なアプローチを試みます。結果、責任持って人を褒めたり、貶したりできる。なぜかというと、説明できるからです。
しかし、見る側が中庸を期待してはいけません。「俺の思った評価と違う」と感じただけで、それはもう中庸を欠いている。深く考察できる別の人間を探すが、自分がそうなるしかないんです。
町山智浩いわく「強い」批評でいたいとは思いますが。

良い部分はなんでもＴＲＰＧが源流にあるぅ？ｗ
単に不勉強なだけかと。（程度が低い、って奴です）
私がＴＲＰＧ畑の人間なだけで、ここで紹介している話なんて「知恵を絞って、伝わるように」と書いているに過ぎません。



<strong>（３５６の続き）
銃やメカが優良ジャンルって価値観は理解できないが。

357 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2011/03/11(金) 00:39:41.61 ID:d8jIzwa9
もう銃には慣れたなあ…優良と言うよりファンタジーに出ても
違和感を感じなくなった

ロボや宇宙船などＳＦチックな物もいきなり出てくれば面食らうが
雰囲気を合わせられるシナに出会えれば、もしかしたら慣れるのかもしれない

364 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2011/03/11(金) 12:29:22.86 ID:ZzC7NEcp
古典の域だから有り触れているし、誰でも出来る事な訳で
少なくとも凡作なんかと比べて持ち上げたり、閉塞感を打ち破るだの言う人は
勘違いしすぎだと思った


365 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2011/03/11(金) 14:11:36.73 ID:4XTubXYc
和製どころか古典中の古典Ｔ＆Ｔの時点で火薬と銃が登場している訳で。
何つーかこの人にガンダムを批評させたら初代マンセーと言いつつＯＶＡ
系列をこき下ろして種を持ち上げそうだなーと思った。


366 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2011/03/11(金) 14:26:48.77 ID:4XTubXYc
途中送信してしもた。「この人」ってのはねるねるさんの事ね。
王道より異色作ってのは、中学生になった男子がドラえもんや
クレヨンしんちゃんを毛嫌いするようになるのと同じで誰もが
一度は通る道。普通はそうやってピリピリと過剰反応している
うちに疲れてどうでもよくなるんだが、中には大人になっても
まだこじらせている奴が少なくないからな。</strong>



　このミスリードはひどいｗ
　私が銃や現代シナリオを評価しているのは、契合しない作家性があるからです。
　銃シナリオなんかは顕著で、ダメージ、リロード、グラフィック。すべてが他の作者と異なる方式を選んでいる（あるいは、プラスアルファ）。『Ｇ．Ｓ．Ｓ』『ＧＧＷＷ』『銃コンビニ倶楽部』はすべて２００３年にギルド登録されていますが、ほかの作品とは似ても似つきません。
　銃をどう再現するか。この試行錯誤がどのシナリオにあるのもイイ。
　当然、作者個人の味は存分に出るもので、非常に見るべきところの多いものとなっています。

　王道は評価しますが、評価は非常に厳しいとだけ書いておきます。なにせ王道ですから。
　いわゆる凡作、地味作において、星の差というのはごまかしようのない技術の差と見ていいです。


　とりあえず、気になったレスだけ抜粋。
　ご意見があれば、メールか「はじめに～諸注意」のコメント欄へどうぞ。



※（２０１３年追記）
今あらためて読み返してみると、ここで抜粋した意見の一部を唱えている方は、対象を意図して矮小に捉えているか、あるいは本当にバカなのか、どちらかなのだと思う。

削られた言葉は隙だらけだが、それは意図された隙でもある。
何かを評価するとき、自身もまた評価されていることを覚えておきたい。レスでも批評でも。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 十三の魔女の話
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 02/10/2013 01:14:00
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作品名:十三の魔女の話
作者:Ｐａｂｉｔさん
作品タイプ:中編
公開年:２００４年

解説：
　呪本「魔女の寓話」……呪を破る方法は唯一つ。呪本内に侵入し、全ての魔女を滅ぼすこと。
　文章を書きたくないという作者の取った方法は、誰もが一度は触れたことのある「童話」という外部リソースを使用する事。これが戦闘のヒントとイベントへの暗喩に直結しており、結果として（店と諸注意を除けば）<strong>テキストを一切使わず</strong>、かつリトライへのインセンティブを持ち合わせた戦闘シナリオに仕立て上げた。
　対象レベルより高めでも楽しめるよ。という言葉の中に、別次元の実力を感じ取っていただきたい。　
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" alt="6.gif" border="0" width="64" height="12" /></a>


　※
　しかしながら、どうしたって見逃してしまいそうなイベントがあるわけで、そのためにスポイラーがあり……
　完全な予定調和である。脱帽。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ※※シナリオにもう一言
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 02/17/2013 12:36:15
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BODY:

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　<strong>サニィウォーカーズ（理の元Ｑさん）</strong>
　　プレイしているうちは話を覚えているのだが、シナリオが終わるときれいさっぱり忘れてしまう。セールスポイントがないのが問題で、強力な対抗馬がいたのも･･････


　<strong>アルバの絵本、リプレと魔法のキャンパス（Ｈｏｔｏｈａさん）</strong>
　　エンカウント率の加減が判らないと、根本的にズレてるのかもしれない。


　<strong>竜の卵を運べ（オリーガさん）</strong>
　　このギラギラ感はなかなかお目にかかれるものではない。もう一本くらい見たかった。


　<strong>血塗れた牙（慶凰さん）</strong>
　　素材の顔の向きまでシナリオに生かしたのは、この作品だけだった。


　<strong>赤毛の狼（ＥＲＲさん）</strong>
　　「批評」中、唯一のプライベートシナリオ。もはや虚無的と言っていいドライさは、点数では推し量れない価値がある。


　<strong>夢なる国の住人（テンさん）</strong>
　　クトゥルフがどうとかいう以前に、作者がどこで何を作ったのかが見えない。小難しい言葉を使う以前にやることがあったはず。「九十九髪の女」が作れるんだから、じっくり取り組めばよかった。


　<strong>山賊都市グレンダム（甲賀　有里さん）</strong>
　　皮膚感覚だけで最高評価･･････ｗ　Ａｓｋのチープさをちゃんと取り込んだのが勝因。


　<strong>混沌の街（世外さん）</strong>
　　傷薬を使う「半人間」が値千金。道具を使わせるという行為が、これほど的確なシナリオは他に存在しない。


　<strong>銃コンビニ倶楽部（Ｕｍｂｒｅｌｌａさん）</strong>
　　最初、本当に不快だったのだが、見れば見るほど糞真面目な作り込み。ド級のツンデレ。


　<strong>魔光都市ルーンディア（ロキさん）</strong>
　　デカい。作者も楽しんでる。久々に観光している気分に。


　<strong>竜殺しの墓（ブイヨンさん）</strong>
　　１５分でまとめられる話。様式美をいくら詰め込んでも、そびえたつ抜け殻になるだけである。


　<strong>白弓の射手（Ｐａｂｉｔさん）</strong>
　　凡を極めて佳作。上の作品とは比べられないぞ。


　<strong>賢者の選択（ＧＲＯＵＰＡＳＫ）</strong>
　　ＡＳＫ製だから贔屓してる？　いえいえ。
　　むしろ、後世がこのシナリオからロクに学べなかったことにビックリしている。


　<strong>妖魔の砦（クエストさん＆匿名さん）</strong>
　　ある意味、典型的な凡作。枠組み、様式にとらわれていて中身がない。形骸。


　<strong>腐敗した楽園（しろうさぎさん）</strong>
　　実は「クロウカシス」（２００９）っていうエロゲーが、このゲームとよく似た総当たり推理ゲーである。好きな人は好きなんだろうが、狭い嗜好。


　<strong>匙男（Ｊｉｍさん）</strong>
　　客観視が出来てるようで、実は全然出来てないってことに尽きる。我を晒すには忘我しかない。自身の分厚い鎧が話を作ってる気がする。


　<strong>代筆人エルザとしののめの塔（ＲＡＭＰＲＯＪＥＣＴさん）</strong>
　　作者よりもテストプレイヤーが悪い。移動のインターフェイスを改善するだけでも、ずいぶん印象が変わったはず。なぜアドバイスしなかった？


<strong>　死者の箱庭（ＳＩＧさん）</strong>
　　ものすごく理解できてる。技術面の心配はゼロ。
　　後の長編はしょうがない。


　<strong>古城の呪われた魔女（ボサキンさん）</strong>
　　正に埋もれた佳作。狙って出せる空気ではない。


　<strong>Ｐｒａｅｔｅｒｉｔｕｍ（楓さん）</strong>
　<i><strong>『筋が破綻しまくってる
　　こんなにバカだと思わなかったようなことが平然と起こる
　　作画崩壊ならぬ、筋崩壊
　　本当にこれ褒めるやつは、こんごありとあらゆる創作物を理解できないだろうな』
　　（Ａｎｇｅｌ　Ｂｅａｔｓ！を評して　２ｃｈの書き込み）</strong></i>

　　これはダメ。普段出来てるだけに、なおのことヒドイ。


　<strong>２０１３年追記</strong>


　<strong>黒い花の香（Ｊｉｍさん）</strong>
　　あの評論の書き口が全て。
　　本人が一番自覚している。


　<strong>逃奔（半人さん）</strong>
　　あの半端な員数は、作者のリアリティなんだろうと思う。
　　点数以上の佳作だ。
　

　<strong>砂を駆る風となれ （柚子さん）</strong>
　　この方の地力は「子供狩り」や「滅びの呼び声」とか、人より少し鼻の効くところにある。
　　慣れないことをロングシナリオでやって、順当に失敗している感。


　<strong>或る魔女の潜窟（くわんさん）</strong>
　　考えること自体はとてもいいと思うんだけど、クオリティと自己愛に分かちがたい部分があるのも事実。
　　冷静さを得てなお品質を維持できるなら、大成するかも。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 貴族達の晩餐会
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 02/28/2013 19:20:05
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作品名:貴族達の晩餐会
作者:しろうさぎさん
作品タイプ:中編
公開年:２００７年

解説：
　とある街では毎月のように行方不明者が出ている。冒険者達が捜索するも、手がかりなし。
　しかたがない。帰りは晩餐会へ向かう貴族の護衛をして、もう一稼ぎするか……
　いかにもミステリ好きのロジックが発揮された中編。肩透かしを食らわす展開を快筆で描くが、やっぱり聴きこみのシーンはどうにかならないものか。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
貴族に招待状をもらうルートだと、この批評をみた方が肩透かしを食らうｗ
こっちはダメだということだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ゲームバランスの私見
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 03/09/2013 20:11:09
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BODY:

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EXTENDED BODY:
　ゲームバランスについて訪ねられたので、ちょっと書いておく。


 　理想の難易度とは、どんなものだろうか。
　ひとつの理想はある。「リューンの技能で固めてそこそこ、技能フリーなら余裕｣である。
　このバランスの説明をする前に、多くの店シナリオで盲点となっている｢適正」について説明したい。

　たとえば自分で技能カードを作るとして、リューンの技能を参考にする。効果が同じくらいになるよう、数値に気をつける。
　しかし多くのシナリオでは、技能の適正までは合わせない。筋力＆好戦性のところを、筋力＆慎重性にしてみたりする。ほとんどの店シナリオがコレに当てはまるはずだ。
　さて、これはリューン準拠のバランスといえるだろうか――答えはＮＯだ。

　リューンの技能だけで固められた６人と、ありとあらゆる店シナリオを回り、お気に入りの技能で武装した６人とでは、まったく戦闘能力が違う。その差が２倍、３倍になっていてもおかしくない。これは、リューン以外の技能で適正のバリエーションにキリがないことにある。
　これは数値で調整できる問題ではない。当たらない「居合切り」よりも、自分の適性にあった当たる技能カードの方が、効果があるということなのだ。
　それくらい、適正の効果は大きい。なのに、気を使われてないのだ。

　さて、理想の難易度である。
　簡単すぎると思われるかもしれないが、このバランスは、プレイヤーの選択幅が大きい。
　リューン技能のみのパーティなら絶妙の難度だし、余所のスキルを混ぜることで、簡単に難易度調整もできる。ネタパーティ・趣味技能のパーティでも、これなら詰まることはない。逆に難易度を高くしたいなら、いくらだって自分で縛れるはずだ。
　つまり、ロールプレイングとして理想の難度なのだ。


※　 
　このゲーム、昔から数値は隠蔽すべき。という認識が一般化している。
　いまさら遅いが、早々に止めるべき悪習だった。作り手に回る段階で障害になるし、数値がバレて破綻するＲＰＧというのは、ロールプレイというよりシミュレーション・ゲームだからだ。
　とりあえず、敵のデータを強くしても、プレイヤーの感動とは関係ないものだと割り切った方がいい。
　ＰＣを苦戦させたいなら、戦闘中のイベントや、戦闘以外の場面で苦悩させる方法を考えてみてほしい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 束縛の館
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/16/2013 16:04:55
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:束縛の館
作者:友人Ｋさん
作品タイプ:店
公開年:２０１２年

解説：
　クロスフォード大学に籍をおくシャックル氏は束縛研究の第一人者である。世界各地をめぐって束縛技を探し、新たな束縛体験のために冒険者を家に招いては「蜘蛛の糸」を自分にかけさせ、あまつさえ商品のテストには自らが束縛サンドバッグと化す。そう、これも研究のため――。
「はぅ……いい……連続束縛でビッグプレゼント……だ」
　タダの変態じゃねえか。

　ネタシナリオと思うなかれ。束縛をコンセプトに用意された３１枚のカードは画像も設定もキマっていて、非常に魅力的だ。
―

※
プライベートシナリオなので断ろうと思ったのだが、面白かったのでご紹介。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ネルカ城砦跡
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 04/20/2013 19:46:07
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BODY:

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EXTENDED BODY:
　
作品名:ネルカ城砦跡
作者:ＳＡＲＵＯさん
作品タイプ:中編
公開年:２０１３年

解説：
　遠い昔、不滅城砦の名で恐れられていた砦があった……
　ユニークなシステム、荒削りのピーキーなゲームバランス、ＳＡＲＵＯさんの短編中編は、一度プレイするには十分な要素がそろっている。ついで他の作品に付きあおうとは思わないかもしれないが……
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>&#160;


※
　エディタに慣れた人間が手遊びでゲームを作ると、システマティックな部分ばかりが突出するという例。
　それだけじゃあキビシイ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 戦場のクチュリエール
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/20/2013 02:34:14
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:戦場のクチュリエール
作者:レカンさん
作品タイプ:連作短編
公開年:２０１３年


解説：
最近、不審な出来事が私の周囲で起きております。恐らく命を狙われています……
レカン(楓)さんの恋愛物。ピーンときた方に、これ以上の解説は不要だろう。
―

※
　もう、たった一点、ポイントをしぼって指摘するなら、ヒロインと恋人の関係をメチャクチャにかき回す描写が、これから出来るかどうか。
　二人の恋愛は理由のない運命、絶対に安定。などと考えているなら、その妄想は頭の中だけに留めておいたほうがいいだろう。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 50Ｓｐｓｈｏｐ
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/20/2013 02:36:07
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:５０ｓｐＳｈｏｐ
作者:ｐｒｏｘｉさん
作品タイプ:店
公開年:２０１３年

解説：
　この作品で優れているのはタイトルだ。まさしくその通りのシナリオである。
　欠点は、タイトル以上の不純物があまりにも多いということ。
―

※
　もし長文が癖なら、これから致命傷になるかもしれない。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 局外者
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/20/2013 02:44:25
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:局外者
作者:時雨屋さん
作品タイプ:短編
公開年:２０１３年

解説：
　稚き頃の記憶が、恐怖と悲哀のみしか、もたらさぬ物こそ、不幸なるかな。
　ＰＣ一人を吸血鬼化させる短編。他のCardwirthシナリオと決定的に違う点は、別のジャンルでも作品を発表している作者ゆえか、創作者としての自立意識がある、という点である。
　センテンスを意識したキレのあるテキスト構成、ホラゲー由来の明快な捜索パート、原作のオチを利用した一捻りあるラストに、手に入る技能も美麗……あやふやな部分が一切ない、抑えるべき所を抑えた佳作に仕上がっている。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>



※
　Cardwirthのシナリオ作家に必要なのは、まさにこの「現実的な知性」。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 裏方護衛
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/20/2013 02:52:49
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:裏方護衛
作者:ほしみさん
作品タイプ:中編
公開年:２０１３年


解説：
　この似顔絵の少女を守ってください。……ただし、本人に気づかれないように。
　重たい宿命があるけど明るく振舞い、頭もキレるヒロインを演じているつもりのアスペルガーの少女に付き合わされるシナリオ。
　ＮＰＣのタイプに合うかどうかが全て。でなければ、その行動と態度に同情の余地はない。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" alt="15.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 
※
　もちろん本気じゃないが、まさしく慇懃無礼。もう少し目の前にいる初対面のパートナーに気を使ってもいいんじゃないの？
　この方の作品は、女性のエゴイスティックな面がマイナスに働きやすい。もう今回のは許容できないレベルになっている。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ヒットマン
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 07/20/2013 02:54:00
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:ヒットマン
作者:チャペルさん
作品タイプ:短編
公開年:２００１年


解説：
　また１人でどこか行くのか？　お前も好きだな。
　ヒットマン？　ああ、そりゃ、殺し屋のことだ。
　――勃興の時期に発表されたせいか、その淡白さ、短さゆえ、存在を忘れ去られた佳作もある。本作はまさしくそれで、いままで流行という土砂の中に埋もれていた。
　１０分程度の短い作品ながら、殺し屋稼業との認識のギャップ、そして非情さを、ちゃんとゲームに乗せて描いているのは特筆に値する。
　作者の自然体で、とかく無臭という作風が、よくも悪くも今日ここでの評価に作用しているといえる。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　銃だけの方だとおもいきや……
　実は「暗闇の砦」「窃盗団」といった他の短編も、程よい長さとゲーム性でかる～く楽しめる。ちょっとズルいくらいの衒いの無さで、こういうのは技術でない分、ずるいなあ、と。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ＰＣ雑談型シナリオと「流行」
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 07/27/2013 21:45:15
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BODY:
　いつか書かなきゃなあ、と思って、一年以上……
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EXTENDED BODY:
　このブログを初めて以来、とある一本のシナリオを、やんわりとだが批評拒否している。Ｃｏｂａｌｔさんの「桃源郷の恋人」だ。
　この作品については、イイんじゃないかな、というのが第一印象で、依頼への返答も好意的に書いたつもりなのだが、と同時に、作品として見た場合、どういう扱いにすればいいのか、とも、おおいに悩んだのだ。
　私の言う「好意的な」印象は、ある条件を以ってのみ成り立つからである。


　<strong>ＰＣ雑談型の欠点</strong>

　このシナリオを始めとして、昨今では、ＰＣが掛け合いをして話が進むシナリオがある。私は「ＰＣ雑談型」と呼んでいるが。
　つまるところ、ＰＣがシャべくるのがウケているわけで、特に口調分けに凝っているのが美味とされるらしい。
　これを批評の観点からみたときに、どうか、と尋ねられれば、「<strong>片手落ち</strong>」だと言わざるをえない。
　以前、ＡＳＫの作品の批評をしたときに、ＰＣはほとんど喋っていない、という話をした。なぜか？　……つまり、プレイヤーの想像力に任せるという、これ以上の方法がないからである。これは私が以前に「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-70.html">狂言回し</a>」というコラムを書いたように、ＴＲＰＧのＧＭたちにとっては、これが自然の帰結だからであり、同時に、Ｃａｒｄｗｉｒｔｈにおいても、この鉄則は有効力を持つ。
　話を戻すが、さて、「片手落ち」とは、どういう事か。
　もうすこし絞って言えば、どの層にウケているのか、だ。
　女性層にウケている。というのは半分正解だが、ここはより厳密に分類してみたい。……つまり「<strong>作者の提供する口調と人物像が気に入る層</strong>」である。

　こう書くと、<strong>ＰＣ雑談型の欠点は明白だ。「ウチのコはこんなこと言わない」とひとこと、言われてしまえば、それまでなのである。</strong>
　仮に、だが、ＰＣ雑談型ではあるものの、極めて中立で、誰からもモンクが言われないようなテキストが書けたとする……しかしこれでも、ダメだ。「ウチのコはこんなに喋らないよ！！」という手合いもいるし、さらに言うなら、０か１００かでもない。<strong>どんなプレイヤーでも、勝手に喋りまくるＰＣの一言に、違和感を感じることはある</strong>のだ。

　ＴＲＰＧのＧＭはどう対応するか。元々プレイヤーのセリフはコントロール出来ないのだから、ＰＣが大きくリアクションできるような状況を作る。つまり、プレイヤーの各々が、頭のなかで想像をふくらませる、その場の話が盛り上がる展開を用意する。これが結果として誘導になる。これはＣａｒｄｗｉｒｔｈでも、そして恐らく、演出論の大筋においても通用するロジックだ。

　さて、では、私がなぜ「好意的に」捉えたか。
　一言でまとめると、<strong>Ｃａｒｄｗｉｒｔｈのプレイヤー層が変わったのを意識した。新しい層がシナリオを自炊し始めた。そして出来た作品は現実的だった。</strong>ということである。
　さっきチョロッといったが「女性」が増えたよなぁ。と。
　はっきり言ってしまえば、<strong>普遍性をバッサリ切り捨てた(あるいは気づいていない)その作りを、かえって評価した</strong>のである。
　じゃあ、いざ評論となって、どのような評価をすればよいのか。先にも書いたとおり、この手の演出は最適解が出ている上、それを実行し、性別嗜好を問わないシナリオもあるわけで。
　<strong>なんにせよ、この方の作品は、迷うに十分なクオリティがあった。</strong>
　ああ、同じような雑談型で、ちゃんと評価がついている作品は、書いてあるとおりなので、あしからず。


　<strong>人の変化と流行</strong>

　かつてシナリオブックのような作品が高評価を得る時代があった。一部の口うるさい、そしてあまり賢くはない、教科書の丸写しを好むスノビストが牛耳る時代だ。彼らの作った空気は不気味な同調圧力となって業界を覆ったが、結局はバブル。針の一刺しで萎んでしまった。
　そして現在。今の状態は悪くないと思う。先にも言ったが、現実的なシナリオ作りには実態がある。需要と供給と需要があり、芯があるから萎むこともあるまい。
　もちろん、人の変化と流行以上の評価を望まなければだが。



　
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 古城に捧ぐ鎮魂歌
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 08/09/2013 23:52:29
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:古城に捧ぐ鎮魂歌
作者:marcusさん
作品タイプ:中編
公開年:２００３年


解説：
　とある依頼の帰り道。冒険者達は宿への帰路を辿っていたが、急に振り出した雨に足止めされる。
　ほんの雨宿りのつもりで立ち寄った洞窟。その奥にあるものは…！？
　戦闘がメイン、というシナリオだと、どうしてもヘビーな戦略かダルイ連戦を連想しがちだが、好きな技能をブンブン振り回して敵をザクザクやっつけ、気持ちいい！　という、そういう戦闘を明確に指向したのが、この作者。
　前述した連戦の欠点を、作品全体に行き渡った繊細な心配りで巧妙に回避し、ハック＆スラッシュの大傑作に仕立てあげた。
<a href="http://blog-imgs-57.fc2.com/a/n/t/anticover/4q.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-57.fc2.com/a/n/t/anticover/4q.gif" alt="4q.gif" border="0" width="65" height="12" /></a>


※
　もう一つ素晴らしいのが、召喚獣「守護霊クラリス」。
　どうしても出ずっぱりになりがちな召喚獣を、精神異常を治す滅多に見えないシスターという、たまに出てきて嬉しく、うるさくなく、そして役柄に合っていてキャラまで立たせるという、ほとんどパーフェクトに近い出来。
　一つ参考にしてみたらどうだろうか。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: バージョン１．２８　３つの改悪
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 10/27/2013 11:34:45
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BODY:
ちょっとした話。
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　先に書いておこう。これは古いテキストである。
　それこそ、ＣＤＲなんぞに焼いてあったくらい……

　しかし、いま見てなお役立つ話なので、加筆して残しておこうと思う。


<i><strong>バージョン1.20から、1.28への改悪部分・三点</strong></i>


<strong>1．空の「カード説明」ウィンドウ</strong>

　フィールドに表示されたカードを右クリックすると、カードの説明が読める。
　1.28から、カードに説明を書いていなくても、ウィンドウが出るようになった。
　<strong>……何の意味がある？</strong>

　何も書いていない、空の説明欄をわざわざ開く理由とは？　
　1.20はクリック音がするだけで、子ウィンドウは出ない。出す理由がないからだ。
　演出の面でも1.20の方が断然スマートなはずなのだが……意味がわからない。


<strong>2．幅の狭くなった「白丸」</strong>

　冒険者の持っているスキルカードには、適正をしめす緑の丸がついている。
　1.28から、最高の適正を表す白い丸が、非常に出づらくなった。

　これは古いバージョンの方が優れている。なぜか？

　<strong>一つは、冒険者の適正がわかりやすくなる</strong>。
　戦士系を狙って、特徴をつけたのに、緑の丸どまりでは、いまいち向いているのかどうか。
　だったらある程度、はっきり傾向が見えれば白丸をつけた方がよい。1.20ではそうだった。

　<strong>もう一つは、白丸の中でも幅ができる</strong>、ということ。
　同じ白丸でも、含まれる範囲が広ければ、まさしく見えないデータ部分で差が出せる。
　逆をいえば、1.28の白丸は、ごく限られた数字の証明になってしまっている。
　さらに、かわりに広くなった緑丸は、さらに適正をぼかす羽目に。
　
　本来この表示は、数字の代わりに大まかな傾向を示すためのものだったはずだ。
　元の作り手の意図がわかっていないのだろう。完全な改悪だ。

　（ちなみにこの件は、公式の掲示板にあげられていた他の方の意見を叩き台にしている）


<strong>3．スキップできる「ウェイト」</strong>

　エディタで設定できる「ウェイト」は、1.28からクリックすることでスキップできるようになった。
　……演出のために設定しているのに「スキップできるウェイト」とは？

　しかし、これに関しては分からなくもない。
　1.20の当時、なにかとつけてウェイトを挟みたがる作者が多くいたからだ。
　特別ヒドイものは、テキストコンテンツの間にひとつひとつウェイトを挟むという……そこまでして間がほしいのか、とｗ

　当時の皮膚感覚で、なんとなく対応してしまったのだろう。しかし、本来これはシナリオ作者の方で対応する事案だ。
　もちろん、２０１３年の現在では、実情に即していない話である。それどころか、<strong>ウェイトでウェイトが設定できないという本末転倒の事態</strong>に。


　※
　昔に書いた簡単なメモではあるが、現状にも通ずる部分があるはずだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 8月。サイト巡り。その１／３
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 12/22/2013 17:26:44
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その１
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　今年の夏、予定していた休暇が予定通りに取れてしまったため、少々の暇が出来た。前倒ししてシナリオの批評をしていたためだ。
　というわけで、一日かけて、Cardwirthの関連サイトをぐるりと回ってみた。


　<strong>　Wikipedia「Cardwirth」</strong>

　本ブログにある「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-62.html" target="_blank" title="カードワースの環境の補足と酔生夢死">カードワースの環境の補足と酔生夢死</a>」という記事で、以前、Wikipediaの事が記載されていたのを、覚えている方もいるかもしれない。
　リアクションはあった。しかし、掲載し続けることで、延々と改変が続く可能性があることに気づき、一週間程度で削ってしまったが。
　今年の夏、あらためて見てみた。
　あんまり変わってねぇなぁ……という印象。以前にも書いた「ソースのない主観」とも呼べる部分が、またまだ散見される。

　で、今回気づいた事実を一つ。


　　<strong>拾穂文庫の「事件録」</strong>

　Wikipediaの一節にこうある。
「<strong>個々の出来事をより詳細に記録した文献としてファンサイトの一つである「拾穂文庫」に「CardWirth史年表」というコンテンツが存在する</strong>」

　拾穂文庫さんは知っている。一節引用もしているが、いちから見た記憶がない。
　腰を据えて、初めて読んでみた……<strong>ん！？</strong>
　……問題は、このサイトの「序言・編集方針」だ。この一節を見てほしい。
<blockquote><p>何を「主要」と見るかの出発点はつまるところ<strong>私の主観</strong>になってしまいます（「私のプレイしたシナリオ一覧」のような気も）。また、実のところ「<strong>調べるのが面倒くさい</strong>」といういいかげんな理由で書き込んでいないものもありますし、<strong>日付の特定が困難なために記載していない</strong>ものもあります。
私の趣味に合うか否かを問わず、なるべく次のようなシナリオは<strong>落とさないように努力</strong>いたします……</p></blockquote>　極限までかいつまんで言おう。
　<strong>客観的なデータそのものが価値の研究で、書けるデータを書かないというのは、<u>歴史の創作</u>かと。</strong>

　※
　補足。つまり拾補文庫さんの編集方針だと、<strong>意図的な取捨が可能</strong>だということ。
　本人にそのつもりがあるかどうかは関係なく、そのような使い方ができる、言い訳に使える書き方だ)

　歴史にとって、主観は不純物なのだ。
　遙か昔のことで、誰も見たことがない。やむなく遺された文献……至極、主観的なものでさえ引用せざるをえない。そういうものと自身を混同していないだろうか？
　これは主義の問題ではなく、行為そのものが害になる例である。

　引用した一節の下にも、<strong>グタグダとあやふやです。とくりかえし書いてある</strong>が、だったら
<strong>「ここからここまでは、完璧に網羅するつもりです。わかる範囲でデータも提供しますので、補完のために有志も募りたい。ご意見も募集しています」
　と、しきり直すか
<u>「私の匙加減です｣</u>
　と、短く判るよう警告したらよろしい。</strong>
　でないから、史年表という大言に踊り、このようなサイトをWikipediaに引用するバカが出てくるのだ。

　もう一つ。<strong>主観です</strong>、という言葉は、何の<strong>免罪符にもならない</strong>。
　この言葉は、<strong>たとえば批評においては、どうしても読解力に依る部分がある。という警告</strong>であり、<strong>前述の如何を問わず、答える義務はのこっている</strong>。
　そして事実、今日まで質問には答えているはずだ。


　正直、これを見て、文字通り噴飯（といっていい現象がおきた）してしまった。
　私も漠然とした評判で留まっていた口というわけだが……しかし、これをソースとして信用するようなのは、救いようがない。

　上のサブタイトルみたいにして、事件を切り取った記事だけ掲載すれば、養生も楽である……と、忠告しておきたい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 8月。サイト巡り。その２／３
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 12/22/2013 17:52:59
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BODY:
その２
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　　 <strong>TwitterとCardwirth改め、1.60事件</strong>。

　次に巡ったのが、ツイッターである。
（巡った、という言い方は、ちょっとおかしいが）
　なるほどね。これだったら気安いもんな。Cardwirthの気風にも合ってると思います。
　……と、言うようなことが、今月まで書いてあった。
　しかし、１１月の事件で、認識は一変してしまった。

　新エンジンの開発担当であるLynaさんという方が、しがらみにイヤ気がさし、開発を中止してしまった、という話。
　事件の経緯はTwitterや2chなど、方々に残っているので、おのおの調べて頂きたい。

　なにが悪かったのか？
　要点だけ言ってしまえば、Lynaさんは質問に答えるべきであった。
　話のはじまりは新機能のバックパック、次にデータの圧縮。これらは企画した段階で、かならず意図があるわけで、これを即急に説明すればよろしかった。それだけなのである。
　そもそも、<strong>愛護協会にアシ突っ込んでるんだから、説明しなければいけない立場</strong>だろう。
　<strong>ここで言いよどむ、というのは、なにかやましいことがあるか、あるいは思いついたまま機能を追加してそれっきりか……</strong>
　もちろん、彼の立場になった場合のことも分からなくはないが、しかし、ある日突然、毅然とした態度を見せなくてはいけない場面が往々にしてある。


　　<strong>Ver1.60</strong>

　新エンジン。改めていじってみたが、１１月にコメントで答えた以上の実感はない。
　よく言えば<strong>かゆいところに手が届く</strong>。悪く言えば蛇足の百足だ。
　<strong>画面の拡大とMp3は本当にありがたい</strong>。

　以前にもちょっと書いたのだが、<strong>ビルダーの縦型表示、退化だと思う</strong>。
　選択肢が混み合ってきたときに、ぱっと見で分からなくなる。
　新表示は、青い線のつながりを追って１秒、記号の意味を解して１秒。
　だったら、ダイレクトな線のつながりと、右へコンテントが進行する旧表示の方が、はるかに直感的だ。
　<strong>コンテントが右へ伸びるのを避けたい、というだけで、元来の美点を殺しすぎ</strong>である。

　もう一つは、<strong>デバグ宿で表示される、発火キーコード</strong>。
　<strong>何に使うのか？</strong>　作り手はエディタで一覧できるし、どのキーコードに対応させたかぐらいは覚えているはずだ。
　シナリオを一周したプレイヤーがデバグ宿でもう一周するのだろうか？
<strong>「発火するキーコードを表示する｣とか、エディタでカードごとに設定できればよかったのに</strong>。と思う。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 尖り帽子と・・・
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 01/19/2014 17:20:04
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作品名:尖り帽子と…
作者:Ｍａｈさん
作品タイプ:中篇
公開年:２０１１年
 
 
概要:
　郭公や　ほんにたのしき鳥さんや　翔んで謠うは　まっこと其方――
　作品の印象を言えば、細部にまで神経が行きとどいたシナリオ……なのだが、パーツ単位での追求が出来ている点を特筆する、と同時に、作品の焦点がボヤけてしまっている。
　プレイヤーは集中しっぱなしではいられないのだ。
<a href="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　戦闘バランスが辛めで、プレイスタイルを絞り過ぎな感がある。アレでは魔術師系の肩身は狭いだろうし、ゴブリンに苦戦し、悔しくて再戦したがるヒーローもいないだろう。
　全体の流れを意識したい。作品を俯瞰したときに、プレイヤーに気を使い、軽く常識的に流すべきシーンが多くあるはずだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 解題「竜殺しの墓」
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 12/21/2013 00:15:47
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　<span style="font-size:x-large;">解題「竜殺しの墓」　～模倣のレベル～</span>　

　以前、シナリオの解題の受けつけをしていたことがある。
　といっても、実際に書いたのは一件のみ。後は批評をもって代えさせて頂く、そう約束したのだが、それすらも守れそうにない。
　じゃあたとえば、たった一作、これを評論すれば許してもらえるのではないか。という（勝手な）気持ちで選んだのが、本作だ。

　サプライズとお詫びを兼ねて解題したい。

　解題は、オープニングから序盤のゴブリン退治まで、これを三つに分けて解説する。
　序盤しか解題しないのか？　そういわれそうだが、実はこの最初の三シーンに、この作者の美点と欠点がすべて詰め込まれている。残りの部分は同じような指摘になりそうだから。



<strong>１・魔術師からの依頼</strong>

<strong>　魔術師から竜殺しの墓を見つけてほしい。との依頼を受ける。</strong>


　実を言うと、このシーンに限っていえば、指摘する部分はない。
　<strong>１００点</strong>と言っていいだろう。

　だから、次の一点を覚えておきたい。


　　<strong>ユニークな文章処理</strong>

　この方の良いところは、<strong>文章への意識がある</strong>、という点だ。

　この人の文章法は、話し言葉の処理に特徴がある。
　リズムを意識し、合間で切ることで読みやすくしている。
　たとえば

<strong>「『墓』を見つけたら、

　ここに戻って
　その位置を報告すれば
　いいの？」</strong>

　など。
　最初、修飾語や主格や動詞の節目で切っていると思っていたが、どうやら違うようだ。シーンによってまちまちである。
　この方法は、スペースに制限がある漫画などで使われる。

「なるほど。文章が上手いんだな、これなら見た目もいいし」……そう思う人もいるかもしれない。
　私は逆だ。<strong>文章力を評価していない。</strong>
　この理由は次で話そう。

　とにかく、<strong>この文章の意識は、本作を支える重要なポイント</strong>となっている。



<strong>
２・村

　竜殺しの墓がある村に向かう冒険者たち。
　途中、謎の少女に会い、引き返すように言われる。
　次にあったのが村人。竜殺しの墓にはゴブリンが住み着いているらしい。
　村に到着。村長に面通しをして、情報収集をすることに。

　一通り村を巡り、じゃあ宿屋で休息しようか……「いや、もう少し情報を集めよう」と言われる。
　神父さんの話をすべて聞かないとダメらしい。教会で全部聞いて、宿屋に戻り、就寝。</strong>


　神父の話で引っかかった冒険者は多いのではないか。
「話を続ける」という選択肢で、神父の言うところの「<strong>長話</strong>」を小分けにしている。
<strong>「話が長いので、気を使って小分けにしてくれた」</strong>……同じような方法で、話を分けた作者も多いだろう。
　はたして、そのとおりなのだろうか？　

　さて、１で文章が上手いな、と思った方に聞きたい。文章が上手いのなら、なぜ小分けにする必要があるのだろう。
　文章力は、こういう状況を興味を持って読ませることに発揮されるもののはずだ。
　分けたのは冒険者のため？　捜索の途中だったから……
　これもおかしい。途中で別の話が割り込めば、「長話」が余計に分かりづらくなるのは目に見えている。

　冷静に考えてみてほしい。どちらにせよ聞かせたい話なら、小分けにせず一気に聞かせればよい。
　捜索のジャマをしたくなければ、<strong>宿屋で就寝したら、部屋に神父が訪ねてくる</strong>などでもいいわけだ。
　しかし、それ以前の問題もある。そもそも<strong>なぜ長いと感じたのか。たかだか数十行を。</strong>
　これ以上長いテキストを読ませてくれるシナリオはいくらでもあるはずだ。
　より端的に言えば、文字を読む小説で１０行ごとに中座を勧められた経験は？

　この人の文章、そしてシナリオには、ある一つの要素が欠けている。<strong>それはストーリーを作る意識だ。</strong>
　だから小分けにするという方法を取ってしまう。細かい理由は後で。


<strong>
３・ゴブリン退治


　墓のある洞窟に向かう。（中略）
　洞窟の入り口にはゴブリンがいた。「眠りの雲」をかけて突撃。
　洞窟には一人づつしか降りれない。中には大量のゴブリンがいて、倒しても次々に沸いてくる……</strong>


　たった一カ所取り上げて「ストーリー云々言い過ぎだろ」という方に是非、聞きたい。
　<strong>このシーン、ストーリーに必要だろうか？</strong>

　洞窟の前のゴブリンには、いくつかのキーコードが対応している。
　しかしはっきり言えば、どうでもよい。
　評論でそんなこと言っていいのか？　――このシーンに限って言えばふさわしいだろう。
　すべてのキーコードが試せるわけでもなく、<strong>結果にも大差がない。</strong>

　洞窟のゴブリンにも苦戦しないはずだ。私は冒険者レベル５、リューンの装備で固めた６人で挑んだが、強化系の魔法をかけず、水精召還も使わず、一度で勝てた。

　もしかしたら、人数が少なかったら苦戦するかもしれない。
　しかし繰り返すが、だから何なのだ？　
　そもそも、私がかけた、<strong>２０戦闘ターンの価値</strong>があるシーンだったのだろうか？

　ゲームにしたってもう少し煮詰められるはずだ。ついでに言えば、４～６レベルの冒険者は、ようやくゴブリン退治を卒業できたレベルのはず。
　このシーンがゴブリンである必要はどこにあるのか？　墓の入り口をふさぐだけだったら、岩が動かせて知性があれば何だっていいはずだ。
　
　よくよく考えて頂きたい。「竜殺しの墓」という張り紙をクリックして、期待感満点のＯＰを過ごし……･そこからなぜか<strong>Ａｓｋ以下のゴブリン退治をやっている事実。</strong>
　<strong>「賢者の選択」だったら、もうカナンの腕をつないでいる。それくらいの時間がたっているのに。</strong>

　ＯＰと神父の話を合わせたくらいの時間をかけて緊張感のないゴブリン退治の焼き直し――
　<strong>誰だって、いくらでも話が振れる場面</strong>なのである。




　<strong>ストーリーの欠如</strong>


　この方の目指しているのは「<strong>完璧な模倣</strong>」だろう。
　とにかくファンタジーの定形をかき集め、切って張ってを繰り返す。演出もコピーする。音楽の止め方、かっこいいセリフまで。
　（城塞都市キーレ（カーレのパロディ、一部の商品も古典の完コピ）を見るかぎり、真似をしないと自信がないのかもしれない）

　結果、出来たのは、<strong>パロディ元よりふくれあがった、ぶよぶよとした「長編」</strong>だ。……彼の模倣はここまでである。

　上記のシナリオは、<strong>ストーリーを軸にする、という意識があれば、シーンの優先順位くらいはつけられるはず</strong>なのだが。
　しかし、この作品の筋書きは、模倣の一環でしかない。
　<strong>伝えるべきストーリーなどない</strong>し、削ろうなどという発想も生まれない。だから長い。

　ストーリーの構築にはアタマと経験が必要だ。<strong>相手の目に見えない部分を扱うから。</strong>

　先ほどの神父の話がまさにそうだ。ストーリーの流れの中で、神父の話は必ずしも必要がない。後に回してもまるで問題なく、冒険者がその情報を欲しがる状況を作ってからゆっくり聞かせてやればよい。
　先ほども指摘したように、ただ読み流してもよいというなら、宿屋に入ってから聞かせてやればよいのだ。
　しかし実際はどうだ。<strong>表面的な筋立ての中で、あそこで神父が話すのは理にかなっているようだが、現実にはストーリーを追っているプレイヤーの意識の問題がある。</strong>
　<strong>この感覚がないから、作者は神父をあの場面に配置したままだし、それで話が伝わりづらいと<span style="color:#CC0000">自覚</span>できても、小手先に頼らざるをえなくなる。
</strong>
　１番目の文章力を評価しなかった理由も同じだ。<strong>ストーリーの構成も文章力のうち</strong>だと覚えておきたい。　
　でもシナリオじゃ読みやすい？　文法を間違えず、バラバラにして頭に並べて読めなけりゃ、いよいよどうしようもない。
　ひとつ試してみていただきたい。改行されている部分を繋いでみよう。おそらく、読むのに何の問題もないはずだ。ただし、これが<strong>１０や２０コンテント続くと、目が滑り始める。</strong>
　なぜか？　――<strong>長さと比較して中身がない</strong>からである。あの改行はひとつのテクニックとして賞賛すべきだが、しかし糊塗の範疇でしかない。
　
　実際、上記のような<strong>「長話」程度でオタついてしまう。</strong>


　じゃあ１番目のシーンが１００点の理由は何か？
　<strong>プレイヤーの必要な情報と、作者の提示した情報が一致しているから。</strong>
　なんてことはない。<strong>依頼を受けに来た冒険者と、依頼主の話</strong>である。これでムードがあれば、１００点で良い。
　興味のない神父の話、不要な上にゲームとしてもマヌケなゴブリン退治とは雲泥の差だ。
　しかし、作者は意識して作ったわけではない。よくあるスタート地点だった、という事だ。


　事は単純だ。文章への気づかい、演出への気使い自体はあるのに、その一方で神父の話やゴブリン退治のような些細な改善、シーンの必要・内容自体が分からないギャップ。

　<strong>作品の表面を固めるような模倣しかやったことがない。</strong>
　それがアダになって、目と耳で分かる部分しか真似できないのである。
　感動の内訳、模倣の追求、内在ロジックの発見――下に挙げる作品のように、<strong>応用</strong>する段階に至っていないのだ。


　　<strong>意識のなさは技術にまで響く</strong>


　このブログで評価している「凡作」……「<strong>賢者の選択</strong>」や「<strong>白弓の射手</strong>」との決定的な違いは、ストーリーに対する意識の違い――から来る、<strong>技術の差</strong>だ。

　「賢者の選択」の、墓に閉じ込められた場面を思い出してほしい。
　最初のカナンの部屋までは、事実上の一本道である事にお気づきだろうか。
　進むと扉が二つあり、その一歩先には扉がない。だったら順番に開けていこう、という作者の<strong>誘導</strong>。
　順番に開けていくと、石棺→ミイラ→石棺のなかのミイラを食べるグールになる誘導。

　カナンのいる扉の先は、さっそくの分岐である。さっきまで一本道だったのに。
　<strong>ここからがゲームである。</strong>

　<strong>言葉は使わない。しかし作っているのはストーリー</strong>なのだ。冒険者の自由を崩さない範囲で、誤解なく伝えるよう努力している。
　<strong>「白弓の射手」のＰａｂｉｔさんはこれより上手い。</strong>要点は批評に書いてあるはずだ。

　もちろん、これらと比較したときに、「竜殺しの墓」は論外と言っていいだろう。



　　<strong>総評</strong>


　このような作品が作りたいという方は、まず日本語を推敲して、冒険者たちが話す浅い会話を改行しまくればよい。
　脚本は好きにどうぞ。ストレスなく読めるくらいにはなる。

　結局は未熟。
　理由はどうあれ、<strong>観察が表面的な部分でとどまっている。</strong>それだけである。
　
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 8月。サイト巡り。その３／３
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 04/12/2014 20:17:24
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その３
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　<strong>　「cw-hint」とまとめサイト</strong>


　まず３つの事実を並べる。

　１つ。公式の掲示板が復活した。しかし、内容が散々たるものだ。
　自閉症に嬉々として手を出し続ける人は何なのだろうか。
　今、残酷表現うんぬんの話は必要か？　新作自体が出てこない状況なのに。
　規制で揉めれば人が増えるのだろうか。

　２つ。新人さんのケアがおざなりになっている。
　シナリオ名は伏せる。喫茶店のようなシナリオで、コーヒーなどが買えるのだが、効果がぶっ飛んでいる。
　誤解のないように言っておきたい。この作者さんは何も悪くない。問題は、基本的な知識を教えてくれるサイトがないと言うことだ。
　
　３つ。手前味噌で大変恐縮なのだが、新エンジンのNextでは、このブログで書かれた提案の一部が採用された。
　ここで問題なのは、旧エンジンと比較したさいに炙り出される簡単な手直しすら、誰も指摘できない、と言う界隈の現状である。


　この3つから見えてくる事実とは何か。
　カードワースに関わる人間の<strong>現実処理能力の低さ</strong>ではないだろうか。
　露悪的な批評家が口をきわめる必要すらなく、上記のような無残な事実が横たわっている。



<strong>　　「自覚はしろよ」</strong>


　<strong>結果だ。</strong>結果から逆算してみるといい。<strong>この半年で何があった？</strong>

　新エンジンが登場した。<strong>が、開発者に逃げられた。</strong>カードワースの環境がそうさせた。
　その一方で、新人が精神力回復のアイテムを破格の値段で売っている。<strong>90年代のレベルに逆戻り</strong>だ。
　そして、公式の掲示板が開くやいなや、<strong>完全に時期を外した議論</strong>。そして方々で暴れている問題児に構う、構う……

　まともな交流が出来ていると<strong>思い込んでいる人たち</strong>は――いや、違うというのなら、なぜ開発者を逃がすような真似をしたのだろう。<strong>圧縮やバックパックの話は、開発者個人の独断専行という事案ではまったく、無い。</strong>
　ひとつ分かるのは、旧エンジンとの比較による簡単な提案も出来ない。そんな人たちの集まりだということだ。
<strong>　Twitterは本当に「呟き」でしかないのか。</strong>
　
　掲示板に出てくる某CWHなんちゃらの七なんとかさんは、特に自覚したほうがいい。
　正月にフレッシュ光さんがシナリオで内情を暴露していたが、ちょっと問題のある人たちが集まる感覚で、表に出てくるべきではない。
　自分らの存在が<strong>癌</strong>だって気づく時ではないか。いい歳した、まさに<strong>老害</strong>だ。

　「私たちは何をやっているのか」という<strong>俯瞰の感覚</strong>は必要だろう。


 　<strong>　まとめサイトの必要性</strong>


　<strong>まとめサイトが必要である。</strong>超・現実的に。
　私は最近まで「必要ない」という立場だったのだが、新人がああいうシナリオを出し、もはや誰も指摘しない事実を見せられてしまうと、考えも変えざるをえなくなる。
　だったら、もう<strong>呼び水として、来るべき新人のため</strong>にも、必要なものだろう。

　<strong>内部データの開示もするべきだ。</strong>
　TRPGのWikiでシステムの考察は珍しくない。
（まずそれ以前に、TRPGは共通のルールブックが存在するが）
　何より、第一なのだが、<strong><a href="http://www.ask.sakura.ne.jp/CardWirth/Question/Making.html#Q&amp;A_19" target="_blank" title="Ｇｒｏｕｐａｓｋは決してデータの開示に否定的ではない">Groupaskは決してデータの開示に否定的ではない</a></strong>と言う事実。

　言葉を借りるなら「<strong>どこでデータの隠蔽という誤解が生まれたのか</strong>」だ。
　<strong>共通のバランス感覚というヤツが、これほど必要なゲームは他にないはずなのだが。
</strong>
　その際に注意をひとつ。かつて「<a href="http://www38.atwiki.jp/cw-hint/" target="_blank" title="ｃｗ－ｈｉｎｔ">cw-hint</a>」というサイトがあったが、結局、人がつかず廃墟となっている。
　<strong>便利だから人が付く</strong>のであって、ハコだけ作って誰かがみんなで、というのは辞めるべきだ。そんなサイトがCardwirthには多すぎる。
　<strong>やるなら、きっちり勝算を持って、識者どうしで作り込んだ後に公開すべき</strong>だろう。
　

　
　この記事を以て、更新を最後とします。
　長年、ご覧いただいた方々に感謝。　　練々　寝々
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 天店
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:19:52
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EXTENDED BODY:
作品名：天店
作者：naokiさん
作品タイプ：店
公開年：2006年


解説：
天候を操作するスキルを販売するシナリオ。漠然としたオープニングに代表されるような、センス系を狙った作品だが、商品が汎用との両立を狙ったためかインパクトが薄く、パワー不足の感が否めない。
フォルダの当て字が見どころ。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 奇塊
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:20:59
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EXTENDED BODY:
作品名：奇塊
作者：Groupask
作品タイプ：短編
公開年：－


解説：
今度の依頼は下水掃除。あてがわれた清掃局の担当はヘンな奴で…
内容は文字通りの下水捜索だが、そこで見つかるものが問題で、回復効果のある杖や魔法のスクロールが大盤振る舞いされるだけでなく、ごみの山の中から出てきたのはロケットランチャー(！。NPCであるダスキン・モップはピンゴ！の口癖で忘れられないキャラクターとなっている。
正統派作品の「賢者の選択」のほうが有名で影響力も大きいように思えるが、このシナリオはアイテムのインフレとライトなノリをＣＷに植え付け、ロケットランチャーは後に現代モノや銃といった超優良カテゴリへと結びついてゆく。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 碧眼の瞳
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:21:56
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EXTENDED BODY:
作品名：碧眼の瞳
作者：SADAさん
作品タイプ：長篇
公開年：2002年


解説：
激しい雨の午後に現れる、二人の訪問者…
心を閉ざしてしまった少女の為に、無限ループする世界に巻き込まれた少女の従者と冒険者の男、そして主人公の顛末を描いた作品。全編に心がけられたムーディな演出や、多様なマルチエンディングなど、全体の作りこみはまったく素晴らしい物で、Wirthでも1,2位を争うほど。
ただ、ミステリー物としては真っ当すぎで、その筋の話が好きな人間にはまったく予想の範囲内で終わる内容。
シナリオにもう一捻りが欲しく、丁寧な佳作でまとまってしまっている。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 落日の鎮魂歌
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:22:54
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EXTENDED BODY:
作品名：落日の鎮魂歌
作者：keiさん
作品タイプ：短篇
公開年：2008年


解説：
魔術師を捕まえて欲しいとの依頼を受けた冒険者、しかし逆に魔術師に捕らえられてしまう…
監禁された状態から依頼達成を目指す短編。昨今の美麗な素材や、冒険者の口調を細かく設定できるなど一見丁寧な作りに見えるが、作品の内容が貧しい。
（脱出ルートは一本のみ、理解しづらい選択パズル、そのあとネタばれですぐにラスト）
いわゆる今風の凡作で、力の入れどころが根本的に間違っている。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" alt="15.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ユグドラースの勇者
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:24:18
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作品名：ユグドラースの勇者
作者：Hotohaさん
作品タイプ：中篇
公開年：2007年


解説：
30年に一度現れる勇者によって守られてきた街、ユグドラース。冒険者達は勇者の護衛を担当するのだが・・・
project_yudohfuという複数作者の関わった大作で、顔画像が100枚も使われているらしい。作品としては依頼の裏を取って真実を暴く内容で、正ルートでは後半に熱い展開が待っているものの、前半の内容に引き付けるだけの魅力がなく（「ゴブリン群生地帯～」の頃からそうだが、テンポに対する意識が低い）トータルで見ても特別きわだった点がない。「魔法のキャンパス｣同様、独自性を売りにも出来ず、作りこまれた正統派でもない中途半端さが惜しい。
敵役のオルトが狂った表情が良い。キモチのいい狂いっぷり。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 銃コンビニ倶楽部
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:25:40
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：銃コンビニ倶楽部
作者：Umbrellaさん
作品タイプ：店
公開年：2003年
 
解説：
クーポンを間違えたり、機械のビボーに瞬殺されちゃったり……
銃を販売する店シナリオなのだが、その成り立ちがＥＲＲさんの作品へのオマージュであるという変わり種。実際に原作となった「銃器戦隊兵器管理室」と見比べてみると、その偏執狂的とも言えるパロディを堪能できる。
その作風はシニカルの一言で、誤字脱字は当たり前、カードの配置ズレやセリフ回しに至るまで嫌味なほどに初期のシナリオの空気を完全再現している。
（※以降、ネタばれになりそうなので削除しました）
商品そのものは細かいこだわりが活きたクオリティの高い物で、シンプルながら丁寧で分かりやすく、非常に強い。
もともとニッチな銃シナリオの魅力をさらに煮詰めた、極濃の怪作となっている。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/45.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/45.gif" alt="45.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　古きよき時代への意匠返し。
ネタに留まらず、自身が銃シナリオの一角を担っているのがいい。

(2014年追記
　現在公開されているバージョンとは異なっていることに注意したい)
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 満月通り
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:26:52
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：満月通り
作者：パンケさん
作品タイプ：街
公開年：2004年

解説：
リューン北東にある、満月通り。冒険者には有名な通りだ。
技能と術法を買える店シナリオ。コンセプトが明確な一品ものの技能が置いてあり、脱力しつつも、程よく考えられたバリエーション豊かなカード郡はなかなかに魅力的。
きっちり組まれたリューン系技能に飽きた時、こんな作品もいいかもしれない。そう思わせてくれる小品の一つである。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※玉石混淆、と言うのがピッタリくる。
正直食指の沸かない技能もあるが、かえって他の商品を際立たせている。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 匙男
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:27:40
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：匙男
作者：jimさん
作品タイプ：中編
公開年：２０１０年
 
解説:
町には教会の巨大な尖塔がそびえ立っていた･･････
中編の読み物系。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/15.gif" alt="15.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※雑な印象。
タイトルで内容は想像できない。プレイヤーは何を期待していいのかわからないし、匙男までの下りも長すぎる。序盤のやり取りは雑談にしかならない。
もっと煮詰め、削らないと、視聴には耐えない。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: サキュバスシナリオシリーズ
STATUS: Publish
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:28:37
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：サキュバスシナリオシリーズ
作者：楓さん
作品タイプ：長編
公開年：２０１０年
 
 
概要:
　短編が６本入った、プライベートシナリオ。少女マンガのような恋愛もので、ＰＣはクサいヒーロー役をやることになる。
　お好きな方はどうぞ。
―
 
 
※
(この方の作品全般に言えるが)ＰＣの必要性が薄い。
三人称する気がないラブストーリーなら、ＮＰＣ専用にしたほうが、話は作れるはず。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 死者の箱庭
STATUS: Publish
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:29:36
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：死者の箱庭
作者：ＳＩＧさん
作品タイプ：短編
公開年：２０１０年
 
 
 
概要:
　――暗闇の中、目が覚めた。ここはどこだろう？
　短編捜索シナリオ。と張り紙に書いてあるとおりの内容。雰囲気も出てるし、リドルもシナリオにちゃんと絡んでいる。
　惜しむらくは、突出した部分がなく、短さとあいまって、薄い印象のまま終わってしまうこと。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 
※
他は文句なし。つまり、セールスポイントがあれば完璧。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: トラップの作り方
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 10/08/2017 11:32:19
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EXTENDED BODY:
　ＲＰＧにはツキモノのトラップだが、最近はテンプレート化が進んでしまい、技術に一家言を持つグループは少なくなってきている。
最近のテンプレート・トラップとは、以下のような、
　<strong>洞窟を歩いていると、突然ＧＭからサイコロを振るように指示され、判定に成功すればトラップを回避。失敗すれば矢が飛んできたり、床に穴が開いたりする。</strong>おおよそ、こんなものが大半を占めている。
　冷静に考えてみてほしい。トラップとは命のかかった重要なイベントの一つなのだ。

 

　　<strong>頭の片隅に入れておく「３つの鉄則」</strong>
 
　では、トラップを重要なイベントと認識した上で、どうすれば娯楽に足るものに出来るのかを考えてみよう。
　上手いトラップの条件を、３つあげる。
 <strong>
　１・ユニークである
　２・危険である
　３・フェアである</strong>
 
　ユニークであるというのは、罠に限らず重要である。しかし、トラップにおいては二つの意味で重要だ。
　一つは罠に引っかけやすくなるということ。知らないトラップはとたんに危険度が増す。したがって、緊張感を生み出すことができる。ＧＭも罠に引っかかる確率が上がり、思わずニンマリ。
　二つめは「知的好奇心を刺激できる」と言うこと。未知の罠にだったら引っかかっても･･････と言う気持ちを起こさせることで、仮に引っかかっても悔しさは和らぐし、ワナ自体のアイデアで大いに楽しめる。どう転んでもＷｉｎ・Ｗｉｎになるというわけだ。
　続いて、２番と３番である。
　危険であるということと、フェアであるということは相互関係にあり、どちらに片寄っても効果を発揮しない。かといって、バランスを取ることに気を取られていては、危険な罠は作れない。
　２番から説明をしていこう。危険であるということは罠の要諦である。危ないから回避するのであり、そのために盗賊をはじめとする解除要員をわざわざ用意する。危険は緊張感の源泉なのだ。危なくない、あるいはリカバリー可能なトラップは、シナリオにとって危険である。全体の緊張感を削いでしまうからだ。
　かといって、一方的にデストラップに引っかけるようなシナリオでは話にならない。トラップを一つのゲームと考え、必ず何らかの解決策を用意しておかなくてはならない。３のフェアであるということは、トラップが危険であればあるほど重要性を増す。
　ＧＭはデストラップを腰を据えて考えるべきだし、逆に、教室の扉に黒板消しをセットしておく程度なら、回避させる必要はないだろう。誰か引っかけた方が「美味しい」からである。
 
 
　　<strong>作るコツは「ひっくりかえす」こと。</strong>
 
　さて、具体的なトラップの作り方を説明しよう。
　おすすめしたいのが「要素をひっくり返す」というやり方だ。冒頭で挙げた、典型的なトラップの例を覚えているだろうか。
　これを一文づつ分解してみる。
<strong>　『洞窟を歩いていると』『突然ＧＭからサイコロを振るように指示され』『判定に成功すればトラップを回避』『失敗すれば矢が飛んできたり』『床に穴が開いたりする』</strong>
　では、カギカッコの中の文を、意味を真逆にしてみよう。
<strong>　『洞窟で突っ立っていると』『突然ＧＭからサイコロを振らないよう指示され』『判定に失敗すればトラップを回避』『成功すれば矢の雨が止まったり』『天井に穴が開いたりする』</strong>
　どこをひっくり返すかは個人で差があるものだから、この例と違ってもなんの問題もない。もちろん、考えうるかぎり全部ひっくり返してもオーケーだ。　
人を罠にかけたがるドＳのＧＭなら、突っ立っているだけでトラップ発動なんて最高のネタのはずだ。そうでなくても、これで罠のきっかけが掴めた人もいるかもしれない。
　とにかく、コツは<strong>「細かくバラして、変えてみる」</strong>ということだと覚えておこう。
 
　では、ひっくり返した具体例でトラップを考えてみたい。
<strong>『突っ立っていると』</strong>は作りやすい例だ。フロアに無臭の毒ガスがあるのかもしれないし、誰かが監視していて、こちらに戦闘部隊を派遣するのかもしれない。
基本、冒険者はアグレッシブに動くはずなので、突っ立たせる理由を考えなくてはならない。「回復するために待機」などは一例だ。
<strong>『突然、ＧＭからサイコロを振らないよう指示』</strong>は、ちょっと難しいかもしれない。
たとえば、成功値が固定されると（能力値＋３で判定、あるいは、サイの目が５以上だと５として数えるなど）解除できないトラップが明白になってくる。そのため、成功値に＋修正を加える「何か」を探さなくてはならない――など。
<strong>『判定に失敗すればトラップを回避』</strong>は非常にユニークだ。専門職ほどドツボにハマるトラップが作れる。　
おすすめなのが『一定の成功値以上だとトラップ発動、それ以下ＯＯ以上なら回避』だ。
「一流の爆弾技師がつくった時限爆弾で、プロフェッショナルの挑戦意欲をかき立てる。しかしそれはワナで―･･･」それっぽい理由付けをしよう。
<strong>『成功すれば矢の雨が止まる』</strong>これは簡単だ。すでにトラップが発動していて、道を開くために止める方法を見つけるわけだ。
ここでさらにヒネれる人は、移動するためにトラップを発動させる必要がある。なんて考えるかもしれない。当然、それはリスキーでなくてはならない。（２･危険である）
<strong>『天井に穴が開く』</strong>は、そのままとらえてもいいが、意表を突くワナと解釈した方が広がりが出てくる。
たとえば、落とし穴のトラップを解除したが、実はもう一つあって、天井が開いて硫酸が降ってきたりする。つまり、二段構えのワナなのだ。人間は上方をあまり見ないという癖があり、冒険者もわざわざ天井をつついて回らない。まさか落とし穴の真上にもう一つ罠があるとは考えないだろう。
 
　こうしてみると、いくらでもトラップは作れるはずだ。


　<strong>　トラップに対するヒントの出し方</strong>
 
　トラップを作るときは、肩肘張らず、とりあえず面白そうなのを作ってみる。回避する方法は後付けでよい。
　ここで注意したいのが、<strong>回避するために必要な情報は広く散らした方がよい。</strong>ということ。トラップの近くや、塊で配置してしまうと、簡単に突破されてしまう。
　ちなみに上の例は、実際のセッションですべてテスト済みであると言うことも付け加えておく。
 
 
以上、ざっと書いてみた。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: Askシナリオ批評
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 10/08/2017 11:37:26
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<strong>機械仕掛けの番人</strong>
 
　「スチームなんて出していいのかよ？」スチームパンクってジャンルあるしね。
　　ここで覚えたいのは「おもしろけりゃあなんでもいい」。カードワースはＴＲＰＧではなく、ＣＲＰＧなんだし。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 
<strong>家宝の鎧</strong>
 
　　ドタバタシナリオ。宝箱を調べる→鍵開けたけど、開ける？→罠発動。
　　トラップは不意打ちだが、殺傷力がないので格好のブラフになっている。実際によく使う手の一つ。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" alt="35.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 
<strong>教会の妖姫</strong>
　
　　シティアドベンチャー。聞き込みのシーンほどプレイアビリティが問われるが･･････
　　とりあえず、クリックだけで進められる点は学ぶべきだった。（誰もが！）
　　二転三転するストーリーを軸に、滞りなく進められるのは佳作の条件の一つだ。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>

　※
本作で出てくる情報屋、実は、他のシナリオに出てくる情報屋と、ある点で決定的に違うのだが、これは別の機会に話したい。
 
 
<strong>見えざる者の願い</strong>
 
　　プレイアビリティは良くない、しかし、明確な話や目標のおかげで、ちゃんと遊べるモノになっている。なによりシンプルであることが効いている例だろう。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


<strong>遺跡に咲く花</strong>
 
　　Ａｓｋ作品の中でも、ちょっと毛色の違う一作。
　　取り立てて書く事もないが、短い中で二転三転あるのは本作も同じ。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
 
 
 
　全体的に、ＡＳＫ作品は良くできてる。
　ＴＲＰＧの素養がある点が、どの作品でも効いている。
　特に意識して学びたいのが
<strong> 
　１・とるにたらない話は短く書く。
　２・プレイヤーはしゃべる必要はない。
　３・「解錠」「鑑定」は無くても良い。
 </strong>
 
　１番は、はっきり書くが、ＴＲＰＧのシナリオなんて「とるにたらない」話なのだ。
　だから、徹底して無駄を剥ぐ。なぜなら、とるにたらない話の求心力は、あらゆる作家のワガママや不勉強を許容するほどの力はないからだ。
　プロットの構築という点で、ＴＲＰＧのシナリオは冷徹な技術力が求められる。Ａｓｋの作品は、ココが他のシナリオと決定的に違う点となっている。
 
　２番は･･････Ａｓｋのシナリオでは、プレイヤーキャラはほとんどしゃべっていない。当たり障りのない相槌くらいのものだ。
　プレイヤーの想像力に任せるという点では、これ以上の手はない。有効活用しよう。
　何より、作り手の負担も減らせるのだ。･･････それでもやりたいというのなら、それはそれで良い。
 
　３番。右クリックからキャラクターを選び、「解錠」キーコードの技能を選び、対象のカードに使用する･･････ゲーム的な視点から見た場合、なくてもいいプロセスだ。
　事実、Ａｓｋのシナリオでは、これらのカードがなくても詰まることはない。カード自体のデメリットを十分理解していると思われる。


以上、自分の経験と照らし合わせ、一筆書いてみた。

他「鳥の歌が聞こえない」が白眉だと思うが、とにかく佳作を作るなら、渋い技術を見る目を磨きたい。
凡作を作るなら?　･･････凡作狙いの凡作なんて、志（こころざし）からして例外なく駄作だと思うが、いかがだろうか。
上記のＡｓｋ作品の批評は好例になるだろう。点数だけ見ると凡々だが、胆力の差は決定的だ。
 
どちらを作るにせよ、お歴々に技術を見る目がなかったのは確かである。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 最強の店
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:39:47
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名：最強の店
作者：ｎａｏｋｉさん
作品タイプ：店
公開年：２０１０年
 
 
概要:
　
　最　強　の　店
　中二的スキルを販売する店。張り紙とＪＰＹを使ったファーストインプレッションは、強烈で印象に残る。
　謎の男がどうみてもアレ。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　ここまでやられると、非常にイイ「つかみ」だと思う。
　ただし、商品がコンセプトに徹しきれてない印象がある。ネタなのか、かっこいい技能にしたかったのか、あるいはその両方なのか、はっきりさせるべき。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 帰らずの遺跡
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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ALLOW PINGS: 1
PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:40:39
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:帰らずの遺跡
作者:カリンさん
作品タイプ:中篇
公開年:２０１１年
 
 
概要:
 
　ある日、冒険者達が食事をしていると、宿仲間である男が駆け込んできた――
　死体の回収という、インパクトのある導入が印象的なダンジョンもの。
　しかし、肝心のシナリオはあらゆる点で独善的。割り切った作りはメリットもあるが、演出、脚本が未熟すぎるため、コンセプトの良さまで潰れている。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
「偏った」と「限られた」は全然違う。
スタンスは評価できる。が、これは自分に厳しくないと成長せず、現状、及第点にも達していない。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 反乱の援助
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:41:40
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:反乱の援助
作者:Ｋ．Ｗさん
作品タイプ:中篇
公開年:２００２年
 
 
概要:
 
　我々は圧政を行うヴァレンティノ帝国を打倒するために反乱軍を結成した――
　冒険者が反乱軍となって戦う戦争もの。冗長、かつ理解しづらい出来。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/1.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/1.gif" alt="1.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
 
※
　演出面が決定的に足りない。
　ベタな設定は、設定自体を作りこむより、どう演出するかが重要となる。まず話が面白くないと、バックグラウンドは効いてこないのだ。
　テキストに頼りすぎている点もマイナス。勉強するべきことは多いと思う。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: アッチャラペッサー再公開版
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:42:15
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:アッチャラペッサー再公開版
作者:ＩＮＮＡＺＺＵＭＡさん
作品タイプ:アッチャラペッサー
公開年:２０１１年
 
 
概要:
　-
 
　-
 
※
　アッチャラペッサー。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 護衛求む
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:43:43
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:護衛求む
作者:がじろーさん
作品タイプ:中編
公開年:２００２年
 
 
概要:
　隣町まで物資を運びたいので、護衛をお願いします。
　文字通りのシナリオ。信用商売である点を描写したのはグッドだが、少々ぎこちない感は否めない。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

 ※
　ラストのオチのために自然破壊を強調しているが、不自然。
　依頼人を大事にするが、冒険者には子細を隠すという親父の態度も不自然。シナリオ内で露骨なダブスタになってしまっている。
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EXCERPT:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 武闘都市エラン
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/08/2017 11:44:27
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:武闘都市エラン
作者:飛魚さん
作品タイプ:店
公開年:-
 
 
概要:
闘技場の街として名高いエラン。腕に憶えのある戦士たちが各地から集い、その技術を巨大なアリーナで示す。
オーセンティックな闘技場がウリの街シナリオ。明快なコンセプトや１４４枚にも渡る技能カード群は、ハイクオリティという言葉にとどまらない内容を提供している。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>

 
※
ガヤのＮＰＣにキャラ付けされていて、これが正直面白い。あっさり終わる可能性が高い闘技場バトルに、ひと味加わっている。
品質を軸に主張を通すやり方は、まさに正統派。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 「CardWirthの批評」とはなんだったのか
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 10/08/2017 13:16:48
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BODY:

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EXTENDED BODY:
　来年、20周年ということなので、ここらで過去を清算しておく。
「CardWirthの批評」とはなんだったのか？　簡潔にまとめてみた。

　※
　ここで言う「批評」とは、私のブログのことではない。
　はるか昔にあった、感想に対する一連の騒動。その総括として残った「批評」という言葉の説明になる。

　※※
　この話は、20年以上近く昔の話を扱っている。
　話の筋はともかく、当時の人間関係や空気感をわからないと、ピンと来ない部分が多々あるかと思われる。


　　<strong>「承認する」という問題
</strong>
　まずはギリギリまで言葉を削って、批評の問題を総括してみる。

<strong>「個人の批評に対する対応が、批評そのものの批判ではなく、個人間の承認と、属するコミュニティへの承認問題にすり替わったこと<sup><span style="color:#000000">※1</span></sup>による諸々の問題。
　結果、批評問題に対する過去の批判はそれを承認した側の問題とも癒着することとなり、批判機能そのものが麻痺。のちの作品に抑圧と停滞を引き起こした」</strong>

　次に、最初の段落をかみ砕いて説明してみる。

<strong>「（当事者たちは）言いたいことは言ったし、お互い悪いヤツじゃない。（批評問題の渦中にあった）批評は認めるよ。これからは注意しよう」</strong>

　つまり、批評（問題）を人間関係という個人間の承認と、(後に)それを丸くパッケージ化してしまう「コミュニティの事件化」によって、まるごと未解決のまま、呑み込んでしまったのだ。
　<strong>批評には蓋をしてしまったが、批評を書いた個人はコミュニティの個々人で認める。</strong>という状況が生まれた。このポイントを押さえておきたい。
　これが何を引き起こすか？　ここからは「２ちゃんねる」を始めとする「匿名意見」の勃興と絡めて考えなくてはいけない。


<strong>　　二重基準</strong>

　ここからは二つ目の段落の説明である。

　ご存じのとおり、ネットで感想、批評を止める方法は存在しない。
　作品をプレイすれば、いつだって「感想」にスポットが当たりうる。それが閲覧できる限り、新しく発見した人間はあらためて吟味するだろう。この流れは閲覧できる限り永遠に繰り返される。<sup><span style="color:#000000">※2</span></sup>
　もちろん、「過去にコミュニティが承認」した批評にもその影響が及ぶ。

　ここで問題が起きる。
　批評（とその問題）が批判され、過去、コミュニティで決着をつけた問題が再浮上し、槍玉に挙がるとなると、これは批評家と批評の問題では済まなくなる――それを承認した個々人にも傷がつくことになるのだ。

<strong>「<u>過去の批評（問題）を俺たちは認めてる。</u>さんざん揉めたし、書いてた人も悪いヤツじゃなかったから、悪く言われるのはイヤだなぁ。<u>なにより批評は良くない！</u>」</strong>
　という<u>二重基準</u>が、のちのCardwirthに致命的な影響を与えることになる。
　Cardwirth固有の諸問題は、すべてこれに起因すると言っても過言ではない。<sup><span style="color:#000000">※3</span></sup>

　まず結果として、過去の批評(家)を肯定するような屁理屈がいろいろと生み出された。
「地雷避け」「シナリオの質の向上のために」なんてのは、その好例である。
　冷静に考えてみたい。「質を向上させましょう」というスローガンを掲げていれば、質は向上するのだろうか？
　質とは何か。見た目が綺麗なこと？
　後世の匿名掲示板で「目に見える地雷」を楽しむ文化はなぜ生まれたのか。地雷上等であることをお互いに認識、明文化できていれば、地雷は許容されるのではないか。
　いや、そもそも、作り手はプレイヤーにもなるのではないか――選別すれば良くなるのか？　そう思い至るのは難しくない。
　これらは皆、承認を正当化するためにヒネり出された言葉なのだ。

　また、過去の批判の騒動を「コミュニティの事件」としてしまったのも悪手だった。
　これにより包括された情報が広く流布してしまい、<strong>個人が考えるより先に忌避する</strong>状況が拡散、共有されてしまった。
　それだけではない。「（事件化した）批評を認める」というスタンスは、暗にその「存在とスタイル」を認めてしまっている。当時の批評家に限らず、後の感想に至るまで、（感想を書く側も含めて）Cardwirth界隈が<strong>個人の感想</strong>の域をまたいで過剰な反応を示したのは、「Cardwirthの批評」というイメージを引きずり続け、解決できない結果だった。<sup><span style="color:#000000">※4</span></sup>

　匿名意見も見逃せない。
　これの発展による<strong>評価の混沌、過激化は、過去の「定まった評価」への権威を強化する</strong>こととなった。<sup><span style="color:#000000">※5</span></sup>


　　<strong>そして「凡作」の時代</strong>

　方法の帰結として「凡作」が一世を風靡することになる。
「批評の問題」と「匿名の意見」の両方をクリアし、個人の判断とその質を問わず意見を集約する方法……それは麻痺した当時の批評と同じく「既存の権威に追従する」ことであった。
　既存の固まった、それもCardwirthとは直接関係のない、しかし内では認められている権威を輸入すればよい。最適解が「TRPGの模倣」であったというわけだ。
　結果どうなったか？　作り手は人気取りがすべてになり、受け手は思考が停止したまま、感想らしきものが書けるようになったことを意味する。<sup><span style="color:#000000">※6</span></sup>
　これにCardwirthの数値隠蔽を是とする文化がのしかかり……それらの事情にぶら下がっていれば、互いにクオリティは求められなくなる。結果、作り手と受け手の間に負のスパイラルが生まれることになった。

　しかし結果として「TRPG風の凡作」が発展すれば、それはそれで良かったのではないか――そう考える向きもあるかもしれない。
　大変皮肉なことに、Cardwirthの作者であるGroupASKの公式シナリオが、つとめてTRPG的ギミックに優れた作品であるにもかかわらず、当時の作者たちはそのエッセンスを理解できなかった。<sup><span style="color:#000000">※7</span></sup>
　だれもがプレイしたシナリオこそが、「凡作」の理想型であったにも関わらず、見抜けずに表層の模倣に終始してしまった。

　これは当然といえた。
　なぜなら、当時の作者やプレイヤーが欲しがったのは「凡作」でも「質の高い作品」でもなく<strong>「叩かれずに褒められたり、盛り上がったりする手段」</strong>だったからである。
　TRPG風シナリオは手段でしかなかったのだ。


　<strong>　批判の壊死</strong>

　ここまでが過去の「批評問題」である。
　現在進行形の問題、それも批評が残したものがあるとすれば、それは<strong>批判能力の壊死</strong>だろう。
　ここで批評能力ではなく"批判"能力と書いているのは、文字通りの意味で、批評に限らず物事を批判的に見る力そのものが、界隈の中で萎えてしまった。ということだ。

　なぜ萎えてしまったのか。
　ひとつは批評の忌避。作品について提起することを界隈が封じてしまったため、大人数による多角的な見解が見えなくなってしまい、優れた意見を発掘できなくなった。
　提案できるような知的人材はどう対応するか。彼らは実状を理解する。そこに意見に対する発展が見て取れなければ、そもそも近づかなくなる。批判の力は死んでいく。
　界隈内の見解の分裂、野放図な認識は、界隈の内部でロジカルな意見を創造できないことの結果だ。
　匿名意見ならば、なんて考えるかもしれないが、これらも上記の環境に押しつぶされた、聞くに堪えない金切り声にしかならなかった。
　もうひとつは「過去の権威」の存在。10年くらい前は、この権威に追従する（せざるをえない）文化が残っていた。すると考えなくなる。作品を見なくなる。進んで受け入れる――受け入れてしまうくらいの馬鹿もいた。

　合意された批評は認める。後の批評は忌避する。という二重基準と、口さがない匿名意見の発展に追い立てられるようにして、大多数の人は（緊急避難的に）安定した評価に集合するようになった。
　が、これは結局のところ、外圧を無条件に飲んでしまうということで、批判する知性に楔を打ち込んでしまった。それこそ自己の内面にまで。

　残ったのは上記を<strong>受け入れられた人間か、はなから気づかない人間</strong>である。
　結局、ひどく見識の狭い、物事を考えられない空気が今日のCardWirthを形成している。




<span style="font-size:x-small;">※1　いや批判されてただろ、という人は先に※2を読んで欲しい。

※2　作品をプレイすれば大なり小なり「感想」はもつだろうし、それを文字に起こして公開すれば、それが発見されるたび、発見した個人（の感想）とのあいだで常に新しく批判の対象となりうる。「二重基準」はこれを直接に阻害した。

※3　他にいろいろな理由が思い浮かぶかもしれない。しかしそれらは、他のネット界隈でも起きていたことだと思われる。この条件だけがCardwirth独特の現象だった。

※4　これに関係するサイトが「歴史」という言葉でくくって残してしまったのは痛かった。このサイトの試みが悪いわけではないのだが、歴史が歴史として機能するには個人の見解だけでは成立しない。↓の※5も重なり、これも「批評」と同じく、言葉だけが界隈を一人歩きしている状態である。

※5　罵詈雑言を避けるために「権威化」されて、それに従う形が生まれた。ネットによる「タテマエ」の崩壊に対応した結果である。これは批評に限らず、Cardwirthの個人やサイトに対しても同様の現象が見られた。内部データの理解を忌避する一方で、それを公開するサイトが堂々と薦められていた、などは典型だろう。

※6　ファンタジーなり、設定なり、まず評価されるべきは「作者（の発想・思想）」の部分なのだが、「地雷避け」を真に受けて、この点をまるきり無視したような作品が流行した。またこの<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-2.html" target="_blank" title="「作家のQuality」">「作家のQuality」</a>を考慮しないのであれば、あらゆるものが模倣で済ませられてしまう。
　もちろん、それなら形式の部分だけでもいいから、出来がよければいいのだが。

※7　※6のような界隈だからこそ、私のような<strong>凡作シナリオを専門とする</strong>三流TRPGプレイヤーが感想に参入したのだが、結論は書いたとおり。


</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 文章力　その一
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DATE: 04/27/2018 17:32:10
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　始める前に、まずは「文章力｣を定義しよう。このブログでは「滞りなく読めて、相手に伝わるCardwirthの文章」を「文章力がある」と定義したい。

　さらにふたつ注意。
　一つ。この記事では本で判るような基本の文章法を扱わない。
　文章をどう書いていいか分からない人は、まず本を読んで勉強する事から始めるべきだ。
　ネットでお勧めを聞いて回れば、素晴らしい入門書がいくらでもあるのが分かる。

　二つ。ここではCardwirthという限定的な環境に特化した話をする。
　ここはCardwirthのブログなので、シナリオ作りに参考になる、Cardwirthに関わる文章法を紹介したいと思う。

　では、文章の中身に触れる前に、Cardwirth特有の事情を解決しよう。


　<strong>　Pabitさんの提言</strong>

　Cardwirthの作家にPabitさんがいる。氏のサイト「Under Heart」には製作に関するコラムがあり、Cardwirthの文章について提言がある。
　このなかで、CardWirthのメッセージ欄についての事情をあげてみる。

<i>「cardwirthのメッセージ欄は、行間が狭すぎる。適度に空行を置かないと、短文でも読みづらい。2行に一回くらいの空行があると良いだろう」
「cardwirthにおいて、プレイヤーがストレスを感じずに文章が読めるのは、２～３行程度である。４行以上はプレイヤーが読む気を無くすと思うべき｣</i>

　なるほど。<strong>「行間が狭いと短文でも読みづらく、４行以上は読む気をなくす」</strong>ということらしい。

　これを説明するには、行間それ自体を解説した方が早そうだ。
　行間の三つの機能を説明しよう。


<strong>　　①:ふりがな(ルビ)を振るスペースの確保</strong>


<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214132606259.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214132606259.png" alt="20160214132606259.png" border="0" width="660" height="221" /></a>
<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214132604709.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214132604709.png" alt="20160214132604709.png" border="0" width="656" height="217" /></a>


　見ての通り。
　行間がなければ「ふりがな」はふれない。
　

<strong>　　②:行と行の移行をスムーズにして、ストレスを軽減させる。</strong>

　例文を挙げよう。とりあえず数行は読んでほしい。
<strong>　※クリックで展開</strong>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214132837c47.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214132837c47.png" alt="20160214132837c47.png" border="0" width="1885" height="295" /></a>

　どうだろう、一行を読み終わり、右の端から次の行に移るとき、<strong>「ちょっと注意」</strong>するはずだ。人によっては<strong>「行を間違える」かもしれない。</strong>
　では、行間を付けてみる。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214132835916.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214132835916.png" alt="20160214132835916.png" border="0" width="1884" height="643" /></a>

　これなら「ちょっと注意」しなくていいだろう。行も間違えない。
　②は文の読みやすさに直結する要素だ。<strong>行間の主な役目は、この②だと言ってよい。②のために行間を作るのだ。</strong>

　この例を見て、疑問に思う方もいるだろう。後で解説する。

　
<strong>　　③：第一印象のストレスを軽減させる。</strong>

　例文をもう一つ。
　読まなくていいので、ぱっと見の印象を答えてほしい。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214133314bf4.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214133314bf4.png" alt="20160214133314bf4.png" border="0" width="803" height="789" /></a>

　次はどうか。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2016021413331285d.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2016021413331285d.png" alt="2016021413331285d.png" border="0" width="797" height="788" /></a>

　明らかに印象が違うはずだ。
　どうやら視界いっぱいに文字が詰まっていると、読み手は嫌気を起こすらしい。
　行間はこの嫌気を押さえてくれる。
<strong>　③は第一印象に関わるために、判りやすさを必要とする活字媒体では特に注意される。</strong>


　――さて、ここまで読んで、鋭い方は気付いていらっしゃるかもしれないが……
　行間が問題で読みづらいなら

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201602141335274ab.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201602141335274ab.png" alt="201602141335274ab.png" border="0" width="530" height="127" /></a>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214133526b8c.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214133526b8c.png" alt="20160214133526b8c.png" border="0" width="390" height="215" /></a>

　これに至っては論外だろう。行間が無いうえ文字まで小さく、それもみっちりと文が詰まっている。まったく読めないので機能していないはず。

　これは一体、どういう事なのか。
　どうやら必ずしも、行間が無いと読みづらいわけではないらしい。
　つまり、こういう理由だ――


<strong>　　「書式に吸収される」</strong>

　ではまた、例文をひとつ。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2016021413401737d.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2016021413401737d.png" alt="2016021413401737d.png" border="0" width="361" height="325" /></a>

　これは<strong>"横書き"</strong>である。
　まさかと思うが、これで「行の移行にストレスを感じ」たり、「パッと見の嫌気」が起こった人はいないだろう。
　このバカバカしい例は、しかし、極めて重大な示唆を含んでいる。つまり<strong>行間は絶対に必要ではなく、書式の問題の一部</strong>だという事。
　どういうことか？
　結論を先に言ってしまおう。<strong>行間の②と③の問題は、一部、書式で吸収できる</strong>のだ。

　ここで、②の例に疑問を持った人に答えたい。
　ひとつは、一行が長く、文字が小さいほど必要な行間の幅は大きくなる。
　ふたつめは、アレくらい誇張した例じゃないと、一目で実感できないのだ。
　納得できない方は小説を何でもいいので「メモ帳」にコピーして、一行を目一杯伸ばした書式で３０分ほど読み比べてみよう。違いが実感できる。

　さて、「アレくらい誇張しないと実感できない」行間の役割を踏まえたうえで話を戻すが

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214133526b8c.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214133526b8c.png" alt="20160214133526b8c.png" border="0" width="390" height="215" /></a>

　<strong>一行19文字125字詰なら読める</strong>のである。
　ちなみに<strong>Cardwirthのメッセージ欄は一行21文字125字詰め</strong>、もちろん読める。

　とはいえ、実際、上の書式だと、読める文章と読めない文章が出てくるわけで。
　では、この書式で行間を使わず書くにはどうしたらよいか。

　※
　誤解をまねく書き方だったので、追記。
　ここから先は行間がなくても読める文章を書ける人が、行間がないことのデメリットをどう克服するかを扱っている。
　最後に書いているが、読みづらい文章は行間と関係なく、読みづらい。逆もまた真なりだ。もちろん文の中身のほうは後の回で触れるつもりだ。


<strong>　　行間を使わない書き方</strong>

　実践に移ろう。

　②は、行と行の移行をスムーズにするために、行間を使っていた。
　そもそも何故、行間がないと行の移動がしづらくなるのか？
　それは、<strong>視線の移動量で行の区別をしているから</strong>だ。
　<strong>行間がない場合、一行の文字数が極端に多く、行頭が視界に捕らえられなくなってしまうと、改行に困難をきたす</strong>らしい。
　行間は問題を解決してくれる。<strong>一行を区切り、さらに視線の移動量を増やすことで区別をしやすくして、ストレスを軽減している</strong>わけだ。

<span style="color:#999999">　<s>解決策は……要は、次の行と区別がつけばいいわけで。
　もっとも単純な方法は、一段落を二行にすることだ。</s></span>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134422e74.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134422e74.png" alt="20160214134422e74.png" border="0" width="545" height="202" /></a>

<span style="color:#999999">　<s>前の行と次の行の高さが違う事で、行の区別がはっきりとする。</s></span>

　※
　これは恐らく、間違い。
　なぜならすべての人間が、段落を意識して読んでいるとは限らないから。あったとして、意識のレベルとしては決して高くないのではないか。
　段落は書き手の意識の問題、読み手がそれの意味を解する場合のパッケージであって、直接の読みやすさの補助にはならない。
　直下の「三行まで」も読みやすさの補助にはなっていないが、さらに下※の「行間がない場合のストレス」の解消には機能している。

　これは極端な例である。実際には、もう一行あっても問題ないようだ。上・中・下って感じで認識できるらしい。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134423e63.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134423e63.png" alt="20160214134423e63.png" border="0" width="526" height="195" /></a>

　Pabitさんの言っていた「三行まで」である。
　<strong>より読みやすくしたい場合、最後の行は段落の終わりであることを明快にする。行を一杯書かずに空白を作るのだ。</strong>
　
　※
「改行は無いけど読み易い文章ならば三行で区切る必要はないと思います」
　というご意見をいただいた。これは<strong>通常なら正論</strong>だ。下で実証している。
　しかし、ここで論じているのは「行間がない場合のストレス」である。たとえば改行のないまま、１０コンテントもメッセージ欄が続いたら、問題にしている「行の移行のストレス」が出てくる事になる。
　その点、三行以内で一段落ならば、そこで読み手も一区切りが付けられる。一度に認識できる文字数が125文字、かつ<strong>トータルの文章量が不透明になりやすい</strong>CWシナリオでは、段落は重要になる。
　この書式だと三行が一つの指標だという事。もちろん、文の流れによって増減させてよい。


　③の第一印象はどうだろうか。
　嫌気の原因は何か？

<strong>「文字が詰まっていて、黒く見える」
「一段落が途切れず、何行にも渡っている」
</strong>
　といった文章から読み手が連想するのは
<strong>
（相対的な）情報量の多さ　＝　"重い文章"の予感
　不明瞭な段落、主張
　長文の予感</strong>

　などである。<strong>嫌気の原因としては十分</strong>だろう。

　ちょっと脱線しよう。
　漢字の使い方は注意したい。たとえば
<strong>｢仁義にもとる｣</strong>
という言葉が文章中にあると、どうだろう、<strong>パッと内的な理解まで直結して、つらつら読めるだろうか？</strong>
　こんな極端な例じゃなくても、慣れない漢字や文章は意味に変換するのにひと手間かかるので、まず出来るなら平易な言葉を選びたい。

　話を戻す。
　とすると

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134911a00.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134911a00.png" alt="20160214134911a00.png" border="0" width="513" height="194" /></a>
<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134910ada.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134910ada.png" alt="20160214134910ada.png" border="0" width="519" height="190" /></a>
<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134909498.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214134909498.png" alt="20160214134909498.png" border="0" width="522" height="187" /></a>

　この三つでは、明らかに印象が違うだろう。
　つまり漢字を少なくし、見た目にも変化をつければ、③の嫌気は起きないということだ。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214140254995.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214140254995.png" alt="20160214140254995.png" border="0" width="513" height="194" /></a>
<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201602141351144a9.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201602141351144a9.png" alt="201602141351144a9.png" border="0" width="510" height="180" /></a>

　さて、行間に関して簡単にまとめてみたが、いかがだったろうか。
　行間は必ずしも必要ではない。必要な文もあるが、無くても無いなりの書き方があることがわかった。Pabitさんの行間に対する指摘は半分だけ、正しかったわけだ。


<strong>　　行間は文を……</strong>

　ひとつクギを刺しておきたい。
　今から例を挙げるが、パッと見で、読みたくならなければ読まなくていい。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214135346564.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214135346564.png" alt="20160214135346564.png" border="0" width="521" height="200" /></a>

　私は読まない。
　次はどうか。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214135349960.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214135349960.png" alt="20160214135349960.png" border="0" width="518" height="197" /></a>

　これならどうだろう、さわりくらいは頭の中で音読しようとするはずだ。
　これはブイヨンさんが使った方法で、（ここには書いていないが）Pabitさんも似たような提案をしている。
　最初は読めるものの、文法はめちゃくちゃになり、文章量もごく限られたものになってしまう。
　そして最後の行くらいの長さになると「重く」なってくる。

　Pabitさんの提案を試してみよう。
「2行に一回の空行」「3行以内」で書いてみる。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214135347e7e.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160214135347e7e.png" alt="20160214135347e7e.png" border="0" width="517" height="192" /></a>

　どうだろう。すこし圧迫感が薄れたような気がするけど、<strong>読みやすくはなっていない</strong>。やっぱり目が滑る文章のままだ。

　何が言いたいのか？　<strong>元の文章がダメなら行間があろうが無かろうが読みづらい</strong>、って事。
　<strong>行間は文を改善しない</strong>。
　
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 文章力　その二
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CATEGORY: 雑記

DATE: 04/27/2018 17:45:19
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<strong>　　カード解説はなぜ読めるのか？</strong>

　カードワースはカードを右クリックすると、そのカードの解説が見れる。
　このカード解説は一行19文字、トータル125文字という書式だ。ここで気になるのは、前回話したメッセージ欄が一行21文字、トータル125文字だということ。
　<strong>この二つは一行の文字数が違うだけでほぼ同じ</strong>なのである。
　しかし、よく考えてみると、<strong>カード解説のほうで書式に対する注意を聞いたことがない。</strong>みっちり125文字、行間のない文章でも、それらが問題になっていない……これは妙なことだ。

　そも、カード解説欄はメッセージ欄よりウィンドウが小さく、二つを比較すれば、カード解説は「より読みづらい」はずだ。だが現実には、メッセージ欄に行間をもうけ、カード解説には一杯に文字を詰めている。

　この事実には、文章に関する重要なエッセンスが含まれている。
　カード解説はなぜ読めるのか？　これを二つに分けて解説したい。


<strong>　　①:送受信される情報のギャップが少ない</strong>

　たとえば、皆さんが新しい技能カードを手に入れたとしよう。
　名前や画像はいいカンジだ――となれば、さて、次はどうするだろう。
　おそらく、ほぼ100％、カード解説を見るだろう。･･････なぜ？　名前と画像が気に入ったなら、即、装備してもいいんじゃないか。
　もちろん、そんなことはできないはずだ。名前と画像だけでは情報が少なすぎる。だからカード解説を見る。
　カード解説から読み取れる情報は何だろう？

<strong>「カードの種類」
「技能カードのレベル」
「技･アイテムの効果･説明」
「カードの適正」</strong>

　といったところか。これらは実際に使うにあたって、どれも必須の情報だろう。
　しかしよく考えてみると、細かい差異はあれ、上の四つがシナリオ作者を横断して、決まってカードに書かれているというのは、ちょっと不思議だろう、示し合わせたわけでもないのに。
　
　ほとんどの方が、そんなことに疑問は抱かないはずだ。
<u>「上に書いてあるじゃないか。『実際に使うに当たって、どれも必須の情報』なんだから。作者もプレイヤーの一人。使い手の側に立って文章を書くに決まっている」</u>

　もうおわかりかと思う。<strong>「書き手の発信する情報と、受け手の欲している情報が一致」しているから、受け手は特に意識もせず読める</strong>わけだ。
　これは書き手も一緒である。「作者もプレイヤーの一人」という当たり前すぎて意識しない事実が、コンセンサスの取れた文章へ収束させている。

　これはカード解説に限らず、どんな文章でも同じだ。
　多くのメッセージ欄は「相手を話に乗せられていない」。<strong>発信する情報に、受け手にとっての必然性をこめる事ができていない。</strong>だから読めない。

　ちなみに、冒険中に選択するカードにも解説があるが、そもそもあれは絶対に読まれるものではないという点に注意したい。


<strong>　　②:情報の重要度･密度が高い。</strong>
　
　カード解説は文字数に制限がある。たった125文字だ。先ほど挙げた四つの必要な情報をこめると、さて、いくつ文字数が余るだろう？
　たとえば、ステキなスキルのアイデアがある。設定はゆうにノート一ページ分！　これをカードにしようと思い立つ。が、上の事実に気づいて、絶望する。
　しかしどうしてもカードにしたい。となると、このノート一ページ分の設定を、125文字以内に収めなければいけない、必須の情報も一緒に。
　文章を短くする――とは、方々で書かれているけど、実のところ、表面的な構造の無駄をいくら削ったって、ノート一ページの設定が100文字そこらに収まるわけがないのだ。
　それに気づいた段階で、別の方法にシフトする――ノート一ページの中から、特に伝えたい情報を厳選するようになる。それは作者にとって設定の核であろうし、それを選び取った作者の思想――虚飾から分離した本質――それは旨み・臭気が強く出た部分にもなる。
　さて重要な情報は選んだ。しかしそれでも、125文字には収まりそうにない。文もそのままじゃハマらないし――ここで初めて文章の圧縮が始まる。このフィルターを通して残りの雑味も濾過されて、残ったのは「よく洗練された本当に伝えたい文」になるだろう。短く切れ味があり、強く達意の押し出された名文を読まない理由があるだろうか。

　極端に文字数の少ないスタイルは、書き手に<strong>それと意識させず「テーマの追求」</strong>と「推敲」を要求する。
　コンテントを重ねることで無制限の文字数を得られるメッセージ欄が読めないのは、このような理由による。

　さて、二つを理由を挙げたが、共通しているのは「意識しない」ということだろう。
　まさしく意識しないゆえに、カード解説欄は行間なしで読めているにもかかわらず、メッセージ欄に奇妙な書式が生まれることになる。


<strong>　「文章を短くする」</strong>

　ここまで踏まえたうえで、「文章力」を高めるコツをひとつ。
　上に書いたように、文章を限界以上に短くしようとすると、本当に重要な部分を取捨選択するようになる。すると断腸の思いで文を切り取るしかないが、自分の腸なので安易には切れない･･････大いに悩む。<strong>「どこを残すか？」その過程で、自分は本当は何が伝えたいのか、自分自身にも明確になってくるのだ。</strong>文章を短くすること。
　おかしな話かもしれないが、<strong>文章を書いているのに、自分は何を伝えたいのかわかっていない人たちが多くいる</strong>のだ。その意識は無意識に身につくものではない。意識して短くしようとしないと、いくら書いても無駄だ。これはただ表面的な文章のロジックとは、まるで無関係のスキルだから。ロジックは機械的に文章を校正するのには役に立つが、自身の中にあるテーマをつかむのは思索である。可視化された文章と、それを書いた自身との対話の中でしか生まれない。
　批評でも「長い。短く」と口酸っぱく言っているのは、まさにこの事なのである。煮詰めるという発想がないからピンボケして伝わらず、それは作品全体から一行にいたるまで、すべてに見ることができる。
　逆に、自分は言いたいことを理解している。的確に伝えられる自身があるというのなら、いくら長くしてもかまわない。ちゃんと文章に密度が確保できるなら。

　これとは逆で最悪なのが、思いつくままにのんべんだらりと書き綴った文章だろう。
　思いつくままつらりと書いたのが自然で純粋なんだ･･････という奇妙な信仰が時折見られるけど、言葉とはすでにそれ自体が調理である。その感情は下手糞に火が通っている。
　確かにこの書き方でうまい人はいるけど、ごく少数だし、才能の問題である。自身がそうか否かはひとつ書いてみればわかることだ。

　改めて「文章を短くすること」。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 文章力　その三
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DATE: 04/27/2018 17:46:05
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<strong>　　漢字の使い方</strong>

　日本語で文章を書くとき、とくに問題になるのが、ひらがなと漢字の使い分けだろう。日本語は同音異義語が多く、漢字を的確に使わないと、文章の伝達力は極端に落ちてしまう。

「達意」の観点から、漢字の的確な使い方を考えてみると

<strong>　　1･難読の漢字、常用外の漢字は使わない。
　　2･ひらがなだと意味が伝わりづらくなる場合に漢字にする。</strong>

　の二つが基本だと思われる。


<strong>　　"漢字は読めない"</strong>

　１番の方は何となく理解できると思われる。見たことのない漢字が出てくると、ふりがなでもふっていない限り、読めない。それに読めたとして、意味がわかるとは限らない。事実、皆さんも何となくのイメージで理解している漢字は非常に多いはずだ。
　なら達意の観点で見るなら、知っているとは限らない、意味が理解できない漢字は使うべきではない。これは読み手の対象が広ければ広いほど重要である。成人から小学生まで読む文章なら、使える漢字は限られてくるだろう、ということ。

　２番の方は･･････副題のとおり、基本的に漢字は読めないのだ。だからベースはひらがなで考える必要がある。
　――そんなバカな。と思っている方が相当数いらっしゃるから、今回、基本的なことを記事にせざるを得ないわけで。


<strong>　　"一寸"</strong>

　ここで例文を一つ。

<strong>「一寸先は海ですけど」</strong>

　読めるだろうか。
　もちろん、読めると思われる。「ちょっとさきはうみですけど」で<strong>99点</strong>。
　次はどうだろう。

<strong>「一寸先は」</strong>

「ちょっとさきは」でしょ？　それじゃ<strong>50点</strong>。
　次はどうか？

<strong>「一寸先」</strong>

「･･････いっすんさき？」･････<strong>･正解とはいえない</strong>。


　"一寸"は"ちょっと"と読めるし"いっすん"とも読める。
　これで問題になるのは、<strong>どのタイミングで"読み"と、そこから立ち上がる"意味"を確定できるか、ということ</strong>。

　たとえば例文の<strong>「一寸先」</strong>。読みは「ちょっとさき」でも「いっすんさき」でも成立している。
　もちろん「ちょっと」と「いっすん」は意味が違う。「いっすん」の方は尺貫法の単位であり、厳密な長さを含んでいる。「何となく、ちょい少し」というニュアンスで濁すことはできない。
　
<strong>　「一寸先は」</strong>はどうだろう？
　鋭い方は<strong>「一寸先は闇」（いっすんさきはやみ）</strong>ということわざを思い出したと思う。
　事前の例文に引きずられて「ちょっとさきは」と読んだひとも間違いではない。<strong>「一寸先は闇」ということわざが確定するのは最後の「闇」が見えないといけない</strong>。――だから50点なのだ。

　では、なぜ<strong>「一寸先は海ですけど」</strong>は99点なのか。
<strong>「いっすんさきはうみですけど」でも文章として成立しているから</strong>だ。約3.03cm先は海であるという説明は現実的ではなく「ちょっと」と読む可能性が高いだけだ。

　つまり、<strong>上の例文３つの「一寸」は、意味も読みも確定していない</strong>。

　日本語の文章を読むときは、漢字が出てくると、頭の中で複数の読みを並べて保留し、前後の文から推察して逆変換、確定する作業を繰り返している。
　つまり漢字が読めない、というのは「日本語の漢字は、文章の中で定義づけられるから」なのだ。

　では「一寸先は海ですけど」を１００点にするには、どうしたらよいか。
　<strong>漢字は読みが確定すれば、意味も確定する（大概の場合は）</strong>。つまり

「<strong>ちょっと</strong>先は海ですけど」
　

<strong>　　先人の知恵</strong>

　ここまで読んで、良質な文章に触れてきた方なら、なんであの文章はあんなにひらがなが多かったのか、なぜ漢字を使わなかったのか、判っただろう。文章を明晰にするために、削られた漢字の使い方が数多く存在するのだ。

　この話は出版関係や、日本語を勉強した方なら常識だ。
　しかし、ここ十年くらい、ネットで誰でも文章を発信できるようになると、ワードプロセッサで言葉を安易に変換できるせいか、廃れた用法がふたたび目につくようになった。

　これらをひとつひとつ挙げて解説はしないが、たとえば
「先ず」
「直ぐ」
　などは見るたびに苦笑いしてしまう。

　よく考えてみよう。「先」も「直｣も使用頻度の高い漢字である。別の言葉に当てたほうが文章の濁りは少なくなる。達意の文章には不必要な用法なのだ。
　これらの言葉は衒学の表現として生き残っているに過ぎない。それらの<strong>ふさわしい文章に意識して使わなければいけない言葉</strong>なのだ。
　しかし繰り返すようだが、今日ではワードプロセッサで安易に変換できるがために、<strong>使い手の意識が試される言葉</strong>になっている。
　衒学的というアドバンテージを失った廃れた用法を好んで使う<strong>心理</strong>を、よく考えてみたい･･････

　文章中の漢字が多ければ高級な文章である、なんて思い込みは捨てるべきだし、語彙の貧困をワープロで糊塗するようなマネはやめるべきだろう。見る人が見れば――丸わかりだ。

　常用外の用法の復興は、墜ちるところまで墜ちた文章力の証左なのである。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 文章力　その四
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DATE: 04/27/2018 18:16:26
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<strong>　　いい文章、悪い文章</strong>

　私的な文章力の解説として、自身が感心した、あるいは噴飯した文章を紹介するのは悪いことではないと思う。
　しかし、いわゆる名文は有名なものがいくつもあり、それを改めて解説するのはためらわれる。また迷文に関しても下を探せばきりがない。
　なので、わたしが過去に読んだマイナーな本から、名文・奇文をひとつずつ紹介したい。


　まずはいい文章。
　最近読んだなかでは<u>『ドラキュラ学入門』(教養文庫)</u>が出色であった。吸血鬼伝説を扱った本であり、<u>吉田八岑・遠藤紀勝の共著</u>であるが、際立っているのが「悪魔学者」である吉田八岑の文章だ。
　本著のなかで吉田が小説「ドラキュラ」を紹介する。

<blockquote><p>　エイブラへム（ブラムは略称）・ストーカー（一八四七－一九二二）の手による『吸血鬼ドラキュラ』は、一八九七年イギリスで出版されて以来、一度も絶版の憂き目を見ることなく、えんえんと今日までその物語を世に問い続けてきた。
　まさに不死のベスト・セラーであり、西欧諸国でも聖書のように多くのファンを持っている。今日、吸血鬼についてのもっとも普遍的な概念は、その大部分がストーカーの書物から生まれたと言っても過言ではないだろう。
　確かにこの一冊の小説が起源ではないが、特異なキャラクターに、現実的なパーソナリティを賦与させた功績は、すべてストーカーに帰すべきものだ。
　（中略）
　ここで登場するのが吸血鬼ハンターともいえる科学者の一人で・アムステルダム大学教授ヴァン・ヘルシングである。この碩学の人物は、民間伝承（フォークロア）はもとより、神学、それに悪魔学（デモノロジー）にも造詣が深く、吸血鬼小説に見られる日常性の不自然さを、論理的（ロジカル）に納得させてしまうようなキャラクターである。
　ヘルシング教授は、ルーシー・ウェステンの病状を、いわば神のような炯眼で見抜いてしまう。つまり彼女は吸血鬼に襲われたため、その毒素が全身にまわり、いまや人間から死後の世界で生きる魔物と化そうとしていることを。彼の推測通り、世間的には衰弱死により、彼女は彼岸の人となってしまうが、彼女の野辺送りがすんでまもなく不思議なことが頻発し始める、近在の子供たちが、つぎつぎと原因不明の死を遂げ始めたのだ。</p></blockquote>

　この本で吉田は、縷々とした筆致で的確な解説、物語の要約をこなしている。
　学者としては珍しく（といってもオカルト学者なので、ある意味妥当なのかもしれないが）話の運びが上手い人だったので、記憶に残る一冊となった。



　では、悪い文章。
　これも最近読んだ本から、<u>畑　尚子</u>の<u>『江戸奥女中物語』（講談社現代新書）</u>を紹介したい。
　この本は資料をもとに、江戸の奥女中の実態を紹介した本なのだが、とにかくわかりづらい。頭に入ってこない文章の典型である。
　実際に見てみよう。<strong>「2-藤波の奥女中生活」</strong>という章のなかの<strong>「実家とのやりとり」</strong>という小見出しを抜粋する。

<blockquote><p>　藤波が部屋の女中同士の交際や上司へのお礼や頼み事に利用したのが、実家のある平井村の名産品黒八丈（くろはちじょう）である。
　先にもふれたが、黒八丈は、黒一色の厚手の絹織物で、秋川・平井川流域でさかんに織られた。<span style="color:#FF0000">八丈と名がつくからには、伊豆八丈島の八丈織りと関連があると推察される。八丈織りとしては黄八丈が有名であるが、とび色の「かば八丈」や「黒八丈」も産していた。八丈縞は、八王子や桐生などで模倣され、まかひ八丈などと言われた。この地域の黒八丈も八丈島産のものにヒントを得て生産が始められた。ヤシャブシの実と泥汁に繰り返しつけて、黒一色に染め上げたもので、着物の裾や袖口、帯、羽織などに多く用いられた。寛政から文化・文政期に導入され、天保期には名産品となり広範囲に販売されるようになった。平井村では木綿縞も織られていたが、これは主に自家用であった。</span>
　藤波は、この黒八丈を糸や端切れ、反物などにして実家から送ってもらっている。</p></blockquote>

　　なにがおかしいか、わかるだろうか。
　ここの主題は、女中である藤波の生活であり「実家とのやりとり」のはずだ。なるほど最初の段落はわかる。
　問題はその次だ。赤字でわたしがピックアップした部分……たとえば「八丈と名のつくからには、伊豆八丈島の八丈織りと関連があると推察される」とあるが、<strong>いまの主題となんの関係があるのか？</strong>
　他にも伊豆八丈島の織物とか、黒八丈の成り立ちとか、生産の方法とか……ここでの黒八丈は交際のための小道具にすぎないのではないか。
　そう、赤字の部分は本筋とまったく関係のない<strong>「余談」</strong>なのである。
　この本は見てのとおり、話が頻繁に枝葉末節へ飛んでしまい、本題が埋もれてしまう。
　いやそれだけならまだいい。この本は時々、書き手が本題を意識しているかどうかすら怪しいことがある。データに口語文をくっつけたような文章なのだ。
　収集した知識は見えるが、その章で何を伝えたいのかわからないことが多い。

<strong>　問題を端的に言ってしまえば、本全体に「視点」や「論点」が欠けている</strong>のだ。いま紹介した段落は典型で、３行目で脱線する事実は、<strong>書き手に達意や主張提起の意識が欠けていることを示している。</strong>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 文章力　その五
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 04/27/2018 18:22:51
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　<strong>　「文章力」とは？</strong>

　これまでわずかながら、文章におけるロジックの一端をこのブログで紹介させて頂いたが、ここに書かれているようなことは、本に書いてあったり、人づてに教えてもらえば実践できるものばかりだ。"種明かし"をしてしまえば、誰でも出来てしまう。
　さて、そこで「表面的な文章のロジック」に限定して考えてみたい。このブログに限らず、あらゆる本や情報……ひっくるめて"誤解なく伝える技術"を身につけられたとして、書かれた文章は名文になり得るだろうか。
　おそらく「はい」と言いきれる人は少ないはずだ。
　では、その文章には何が欠けているか？
　これは人によって様々だろう。思い浮かべたものは、どれもがその文章に欠落した要素の一端……かもしれない。


<strong>　　　"何を書くか"
</strong>
　そこでひとつ、文章力の究極のところがわかる。
　わたしは文章の極意はふたつあると思っている。このふたつさえ守っていれば、ほかに何もいらない、といっていいくらいだ。
　そのうちのひとつが<strong>「"いかに書くか"ではなく"何を書くか"」</strong>だと思う。

　前回の文章力で、ダメな文章の例として<u>畑　尚子</u>の<u>『江戸奥女中物語』</u>を紹介した。まさに「ひどい論文」の典型といってよい。
　じゃあ、文の構成がダメだからといって、この本が読むに値(あたい)しないかといわれれば――違うのだ。それらを加味した上でも、そこに書いてあることは興味深いものだから、我慢してでも読み解く価値がある。
　実のところ、皆さんも手近にある本を一冊取って、ぱらぱらめくってみれば、おそらく結構な数の「おかしな文」「よくない文」があると思われる。
　さて、ではその本を買い、手元に所有している貴方にとって、文章のつたなさ、間違いとはどれくらいの問題になっているのだろうか。

　支離滅裂で解読不能でもない限り、文章は問題にならない。
　ライトノベルがいい例だろう。ひどいものは素人以下の文章だが、それが理由で売り物にならなくなるだろうか。
　これは普通の本、たとえば新書にだって当てはまる。
　著者の経歴はさまざまだが、有名な学者や識者が書いているのは珍しくない。じゃあインテリなら文章もすばらしいのかと思いきや――本をそれなりに読んでいるひとはご存じのとおり、珍文奇文のオンパレードである。比較的マシな文章を書く人もいるけど、到底、上手いとは言いがたい。わずかな例外が国語学者だろう。<span style="color:#CCCCCC">あーそうとも限らないなｗ</span>
　純文学だって一緒だ。
　シニカルな批評家から「人生永遠の書の一つとして心読した」と褒められたり、あの美文で鳴らした三島由紀夫に「天才の珠玉の前にひれ伏したい気持」と書かせたかったら、<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B7%B1%E6%B2%A2%E4%B8%83%E9%83%8E" target="_blank" title="美しくない、読みづらい、ときに文法まで間違うような文章">美しくない、読みづらい、ときに文法まで間違うような文章</a>で十分なのだ。
　もちろん、どれも構造の破綻した文がありがたくて読むわけではない。<strong>別のところに価値がある</strong>わけだ。

　こう言い切れる。まず99.9%の人たちにとって、正しい文法に執着する価値はないのだ。
　もし「文章力」を「読者に最後まで読ませる力」だと定義するなら、表層的な日本語構造の比重は極めて軽い。いくら文法が間違ってようが直接の関係はない。
　文章力の問題は文章にはないのである。文章を形にする以前のところに、問題の根本がある。

　人によってはこう反論するかもしれない。「よくありそうな、ありきたりの話を淡々と最後まで読ませる小説だってあるじゃないか。これらに「何を書くか」は関係ないではないか」
　これに対する反論はこうだ。淡々とした内容だからといって、その文章が何も考えていない、とは限らない。むしろ逆である。内容に頼れない、それだけに手法や構造により大きなウェイトがかかる……とすると、これはやはり「いかに書くか」では？

　大前提を思い出す必要がある。
　そもそも<strong>「いかに書くか」とは、目的に要求される創意工夫である。</strong>
<strong>「（伝えたいことを）上手く伝える」</strong>のがいい文だとするなら
<strong>
「（伝えたいことを）」	が「何を書くか」
「上手く」	が「いかに書くか」である。
</strong>
<strong>「(伝えたいことを)伝える」なら成立する。
　が、「上手く伝える」では成立しない。伝えるものが存在しないからだ。</strong>
　例にあったありきたりの話は、書き手に伝えたい淡味が認知できていたのだと思われる。
　余談であるが、世の中には(伝えたいことを)認識できないまま、上手い文章を書きたがる人たちが多くいらっしゃる。

　「いかに書くか」は「何を書くか」の中にしか存在しないのである。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 文章力　番外編
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CATEGORY: 雑記

DATE: 04/27/2018 18:53:10
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　今回番外編として、実際に「文章力」で提案した方法でカードを作ってみたい。
　実際に文章を書く側にまわると、125文字を埋めるのも難しいことに気づく。
　まずはカード解説を書けるようになってみたい。

　最初に、<strong>文章を書いたことのない人は、とにかく不要な改行をしないように</strong>する。
　<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-147.html" target="_blank" title="文章力その一">文章力その一</a>で説明したように、この書式なら改行はおろか、行頭開けも不要だ。文章が読みづらいと感じたなら、文章そのものに問題があるか、自分が読めているのに相手に伝わる自信がないか、そのどちらかだ。
　文章に対する自信のなさは、おかしな文法を創作する。
　よく見るのがテンで改行したり、
　行の文字数が余っているのに
　言葉の節目で改行してしまうような書き方だ。
　これらはまったく無意味ではないものの、文法をメチャクチャにして代わりに読みやすくなるほどのものではない。見た目にも考えているほど綺麗にはならない。行き場のない意識が代償を求めているだけだ。
　他のカードで改行を使わず書いてあるものがあり、ちゃんと読めているのだから、それ以下のおかしな文法を使う理由はないはずだ。

　ありがたいことに、カード解説は書くことが決まっている。<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-148.html" target="_blank" title="その二">その二</a>で説明したように<strong>「使うに当たって、必須の情報」</strong>があり、これを埋めれば125文字は半分以上、消化できる。
　必須の情報はどういう順番で書くべきだろうか。まず<strong>使い手にとって重要な情報から書くのがベター</strong>だ。周囲のカードとの兼ね合いも考えると、交易都市リューンの書式を踏襲するのが無難だろう。
　つまり、順番としては

<strong>（技能レベル）
　カードの種類（呪文、技、道具）
　具体的なカードの効果
　上記の補足
（カードの適性）

</strong>　である。
　これらは書く順番を入れ替えてもかまわない。が、無理がないのは上記だろう。<strong>余所のスキルと合わせることも考えると、大幅な改変は避けた方がいい。</strong>
　書くときに<strong>「具体的なカードの効果」は絶対に忘れないように</strong>したい。ここがカード解説の主軸である。びっくりするほど<strong>効果のあやふやなカードが</strong>今日まで途切れることなく、<strong>うんざりするほどある</strong>。

　遅れたが、今回作るカードは<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-159.html" target="_blank" title="以前に解説">以前に解説</a>した「ダメージを抜いた回避力変化－５のスキル」……のつもりだった。
　が、思い違いで<strong>「防御力－５」のスキル</strong>になってしまった。まあさしたる違いもないので、あしからず。

　では具体的にカード解説を埋めてみよう。
　まず技能レベルは３にする。
　カードの種類は（呪文）だ。魔法使い系のスキルにする。
　具体的な効果は「敵一体に防御ペナルティ（中）を５ターン与える」
　補足として色々書きたいが、文字数の関係がある。<strong>他の（呪文）スキルと共通する部分は改めて書く必要はない</strong>。つまり魔法属性、抵抗属性、発声による発動などは省いていいだろう。今回、成功率修正値を－２するので、これを書くのみとしたい。
　カードの適性は知力＆狡猾性にする。ここでも共通する部分は書かなくていい。リューンの「賢者の塔」のカードはすべて「知力」メインだから、これが魔法使い系の呪文であることを含ませておけば、あとは精神的特徴の方だけ書いておけばいいわけだ。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20180503093050655.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20180503093050655.png" alt="カード解説サンプル (3)" border="0" width="378" height="201" /></a>

　みたいにね。

　さて、実際に流し込んでみると

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20180503093049179.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20180503093049179.png" alt="カード解説サンプル (2)" border="0" width="378" height="201" /></a>

　最低限の情報を書いただけで半分は埋まってしまった。
　この順番を守ったまま、後は肉付けすればいい。
<span style="font-size:x-small;">　最後の行で変な改行をしているが、これは禁則処理に反しているため、エディタの側で自動改行している。このように実際に書いた文章と異なる表示になる場合もあるので、テストプレイの際にざっと確認しておきたい。
</span>

　では肉付け。
　防御力を下げるのだから、装甲を柔らかくする、とでも書いておこう。以前に説明したように、具体的な効果がわかる方が望ましい。防御力－５はちょうど<strong>半分</strong>。
　成功率修正値－２の技が他にもあったはずだ。言葉を移植してみよう。
　狡猾な魔法使いをどう表現するか？　明るいイメージがないのは確かだ。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201805030930477b9.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201805030930477b9.png" alt="カード解説サンプル (1)" border="0" width="378" height="201" /></a>

　どうだろう、実用には十分だと思われる。
　このように文章にさほど意識がなくても、必要な情報を埋めるだけでカード解説は出来てしまう。<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-151.html" target="_blank" title="「いかに書くかではなく、何を書くか」">「いかに書くかではなく、何を書くか」</a>だ
　ひとつ工夫があるなら「一時的に」という言葉だ。これは不要な一語。なぜなら永続的に防御力を下げるスキルカードは存在しないから。
　この工夫は改行の位置を気にする方への回答となっている。


　もうひとつ作ってみよう。
　今年話題になっている（？　防御系アクションのアイテムカードだ。
　私は同じようなカードを作るなら、使用回数は一回限りにする。無限に使えたり、何十回も使えたりすると、ランダムに巡ってくる本来のアクションカードは不要になってしまう。死に札なのだ。
　これが一回かぎりなら（以前から書いているように）「ランダムスロットを潰す代わりに手札を固定できる」という関係性が明快になるからである。
　値段は100spにしよう。ちょっと高く感じるかもしれない<span style="font-size:x-small;">（感じるだけで、値段は適正だと考えている）</span>。だから使った分だけ払ってもらおう。内部データは200spにして、店では100spで販売する。つまり使わなかった分を売っても損はないわけだ。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20180503093052e9e.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20180503093052e9e.png" alt="カード解説サンプル (4)" border="0" width="378" height="201" /></a>

　最初の例と違い、こちらはガッツリ手の入った文章となっている。<span style="font-size:x-small;">ここまでする必要はないと思う。別にリソースを割きたい。</span>
　ピーキーな例でなければ、<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-169.html" target="_blank" title="スキルを作る前に　その１「属性攻撃」 ">スキルを作る前に　その１「属性攻撃」 </a>で公開した「酸の噴射｣も挙げておきたい。

<a href="https://blog-imgs-130.fc2.com/a/n/t/anticover/20190830235913ff2.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-130.fc2.com/a/n/t/anticover/20190830235913ff2.png" alt="Acid SPray" border="0" width="378" height="201" /></a>

　これなどは必要な情報を衒いなく処理している例である。
　つまるところ、文章法さえ守ればこれだけ詰まった書式で目一杯文字を書いても、理解しやすい文章になるということ。

　日本語の文章法は確立されている。
　知識で補える部分なのだから、創作を機会として勉強してみるのは悪くないと思う。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: かつて「NPC」だったもの
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/03/2018 21:00:19
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　最近のシナリオの解説文を読むと、人を限定しているような作品が多い。
　たとえば
<blockquote><p>・それなりの冒険を共にした、仲のいい（ただし普段は軽口を叩きあっている）冒険者4人以上
・どこか悲観的な彼／彼女は、すっかり冒険の日々に疲れていました。そしてそんな彼／彼女の傍らには、いつも気にかけてくれる大切な人がいたのです。
・自動判別によるPCへの断定的な役割・性格付け</p></blockquote>
　<span style="font-size:x-small;">※特に目立つものを三つまでピックアップしました。他意は無いです。</span>

　違和感を感じないだろうか。
　プレイヤーはキャラクターを作る時、自分の好きなように作っているはず。特に誰からも指図されないし、されたくもないはずだ。となれば、プレイヤーキャラクターの種類はそれこそ星の数ほどあるはず。
　それは上記のようなシナリオを作っている人達も一緒だろう。
　それが共通認識のはずなのだが、い<strong>ざ作り手に回ると、非常に限定された人物像や人間関係を他人のPCに要求してくる。</strong>
　何故だろうか。
　
　実は、上記のようなシナリオを作る人は、昔からずっと存在している。このような作り方をしなかっただけだ。
　ならら以前はどうだったのか、というと、PCには演じさせなかった。
　これらの役割は「NPC」が担っていたわけだ。

　NPCに演じさせるというのは道理として正しい。セリフ、行動、冒険の動機に至るまで、PCの主権を侵害せず、かつ断定的に書きたいなら、NPCに任せてしまうのがベストだろう。
　自然な成り行きとして、自分の理想の冒険(者)を書きたい時は、NPCを主軸におき、そこに余所の冒険者をくっつける、あるいは丸ごと排してしまう形が生まれた。

　ただし近年になって、PCが喋るのを好む層が主流になり、とにかく猫も杓子もPCを喋らせることに気を割かなくちゃいけなくなってきた。
　世間のPC主導への要求、PCが喋ればなお良い、という状況と、もう一つ付け加えるなら、共感や私的体験を軸とする女性層の台頭が相まって、垣根が崩れて出てきた形式。
　これらはかつてあった「NPC主導」「純・読み物」シナリオの変形なのだ。

　この形式の問題点、というか、もうシナリオは割り切りの産物だと思っているので、わざわざそこを指摘しない。
　問題は作者の意識の方。この事に気づいているかどうか。自覚がないと割り切れないはずだ。


<strong>　　共感できる第三者</strong>

　しかし、割り切って作ってる方々に言わせてもらうと、率直に感心しない。
　ＰＣに狂言回しをさせれば一足飛びに共感という名の自己同一化が達成できると考えているのか、そう勘繰ってしまう。
　ＮＰＣ主導でいいんじゃないかと思うのだが。「夢は南海を駆ける」など成功例もある。

　小説と一緒だ。<strong>共感できる第三者を書けるようにしたい。</strong>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 報酬の値上げ
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/03/2018 21:00:24
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BODY:
<strong>「張り紙の通り、600SPを用意しております」
（さて、どうしようかな……報酬を値上げする？）</strong>

あなたならどうしますか？
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　シナリオのよくあるスタートに、依頼人から事情を聞く場面がある。
　そのなかに「報酬について」なんて項目があって、
<strong>
「張り紙の通り、600SPを用意しております」
（さて、どうしようかな……報酬を値上げする？）</strong>

　これはおかしい。
　依頼人の立場になって考えてみよう。張り紙に報酬をハッキリ書いているのに、いざ冒険者が来ると<strong>「いやぁそれじゃ受けられませんねぇ」</strong>などと言っているわけで。
　<strong>依頼人の足元を見てるわけだ</strong>。こんな冒険者のいる宿はあっというまに不評が広まって、すぐに潰れるだろう。

　ならば、報酬の交渉をしていい場面は
<strong>
　1.報酬が提示されていない
　2.報酬を値上げできるカードがある</strong>

　基本はこの二つ。
　一番は見ての通り。報酬もわからず仕事を受ける冒険者はまずいないだろうから、不自然ではない。
　余談だが、もし「うちらは話の流れ如何で聞かなくても受けちゃうぜ！」そんな冒険者のパーティだったら、今日から改めた方がいい。
「君たち、報酬の話をしなかったね？」こんな風に言われるのはそう遠くない……経験的に(ｗ
　二番も想像できると思う。これは仕事の内容に対して不当に報酬が低い場合も含まれる。

　ダメなテンプレ化の典型例だ。
　理由もつけずに入れてしまうと「あ－、この人こういうシーンに興味ないんだな」って思われてしまう。注意したい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 内部計算式の小話
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/03/2018 21:00:16
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BODY:

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『徹底した数値の隠蔽』について、一考察。

　カードワースの暗黙の了解として『ゲームの内部計算式に触れない』という文化が長く定着してきたわけだが、この解釈はどこで出てきたのか？
　なるほど。「数値で楽しむシミュレーションゲームではありません」と書いてある。初期のユーザーの皆さんは「効果の設定には数字が使われている。だから触れるべきではない」と考えたのかもしれない。
　しかしご存知の通り、ゲームバランスを理解するには数字は避けて通れないわけで。結果、雰囲気を楽しむどころじゃなくなったシナリオも結構あったのはご存じのとおり。

　<strong>この話の妙味は、ASKがQ&Aで内部書式を簡単にバラしているという事実にある。</strong>
（<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-126.html" target="_blank" title="「8月。サイト巡り。その３／３」">「8月。サイト巡り。その３／３」</a>参照）　
　私の推測は<strong>「誰も質問しなかっただけ」</strong>じゃないか。
　あのQ&Aの答え方を見る限り、Askだってバランスの崩壊は本意ではなかったはず。必要な部分の数字は教えてくれる、あるいは比喩してくれているので。
　裾野が広がることによる、ゲームバランスに対する不安を陳情すれば、公開はしてくれたのではないか。そう考えている。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 追記：「カードワースの環境」
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/03/2018 21:00:20
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<strong>　　カードワースだけの「評価」の追記</strong>

　「批評」は、読んで頂けるとわかるように、Cardwirth一般の評価とは少々異なっている。
　何故か？
　以前に書いたとおり「カードワースの枠を超えて」評価しているからに他ならないからだ。
　一見『ローカルゲームの事情を無視した』論理に見えるが、さて実際はどうだろうか。


<strong>　　閉じられた世界ではない</strong>

　ちょっと考えてみてほしい。いったい<strong>Cardwirth特有の技術や文化はどれくらいあるのか？</strong>

　たとえば有名な「アニキ」ネタ。これはゲーム「超兄貴」が元ネタだ。
　シナリオだと「凡作」などは古典のコピー。それも真似た事がよくわかる、型にはまったものほど評価される時期があった。
　Cardwirth自体は？　数値隠蔽は古い洋ゲーにちらほらとあり、中でも「Might&MagicⅢ」以降の顔グラのインターフェイスがWirthそっくりだったり。

　これはシナリオ批評の際に重要なポイントとなる。
　オリジナリティの問題ではなく、つまり<strong>手法や素材（世界観含む）は外から流用できる</strong>、ということ。
　音楽素材を例にとるとわかりやすい。その多くがCardwirth関連のサイトではない。
　背景素材ならどうだろう？　サイズさえ調整すれば、やはりなんでもCardwirthで使うことができる。


<strong>　　オーセンティック、ミニマル</strong>

　これは<strong>演出論や文章力でも一緒</strong>だ。
<strong>　カードワースの際立ったメリットなのだが、ジャンルを問わず、かつ短編が容認されているということ。しかもエディタは簡単で作らねばならない部分は少ない。</strong>
　独特のインターフェイスとは裏腹に、オーセンティックな手法がミニマル（最小限）な表現で通った界隈なのだ。
　だから作者は皆、得意なジャンルで勝負してきた。TRPG風でも良いし、「局外者」のように流行のホラゲーでも良い。小節が得意ならノベルゲームのようなものまで許容されている。
　つまりどういうことか？　<strong>腕に自信がある人はCardwirth外で作っても上手いだろう</strong>、という事なのだ。
<span style="font-size:x-small;">（また逆もしかり……というより、こっちの方が圧倒的に多いだろうが）</span>
　CardWirthで身を立てたジャンルを分業できれば一端の仕事ができるのではないか。上手い人はフィールドが違うだけで、その技術それ自体は独立している――
「批評」はここ。「この人・この作品はどこで作ってもこういう評価。説明できます｣を目標に書いていた。<span style="font-size:x-small;">(それとは別にTRPGのプレイヤーという固有の視点も持っていたが）</span>
　そして逆理になるが「<strong>その作者と作品はノベルゲー・RPG業界全体でどれくらいのレベル・価値があるのか</strong>」という話にもなる。そういった次元でCardwirthのシナリオは語れてしまう。
　私のところで評価されていない作品は、この観点で弾かれているわけだ。

　もちろん「Cardwirthの名作もある！！」というご意見も多々あるだろうが。
　こういう書き方もできる。「ならばCardwirth特有のそれらを存分に活かした作品があり、それを周りが理解し、かつ推しているか？」
　あるとすればそれはCardwirthの名作と呼んでよいと思う。それを推してくる環境も一つ特有の評価基準を開発・共有している、と言ってよい。
　現実はどうだったか？　まあ「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-146.html" target="_blank" title="カードワースの批評とはなんだったのか">カードワースの批評とはなんだったのか</a>」に書いた通り。

　Cardwirthは閉じられた世界ではなく、多様に外と関係しているわけだ。


　　<strong>2chとtwitter
</strong>
　ここまでが過去の話。「凡作」までのCardwirth感だった。
　Cardwirth特有のメリット、つまり短編シナリオの作りやすさを活かした内輪ネタの応酬をする界隈が出てきた。昨今のＰＣ雑談型もCardwirthならではと言っていい。
　だから昨今の界隈に「おおむね肯定的」だったりするわけだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 「――っ。」
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CATEGORY: 雑記

DATE: 05/03/2018 21:00:38
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<strong>「――っ。」
「――っ！」
「～～～っ！！」
</strong>
　よく見る表現だ。意味するところは驚き、息がつまる、声にならない、など。一般に緊張状態を表す｢定型句｣として知られている。
　創作をする側は、定型句を使う際に気をつけなければいけないことが二つある。

　一つは<strong>これが典型的な「手垢のついた、いやみったらしい表現」であること</strong>。
　物書きにとって「表現」は重要なポイントであるにもかかわらず、これを既存の「記号」で代用してしまう。極端な話、一切の工夫をせずに記号だけで作品を作ることも可能だ。代わりに文章の創意は死滅する。

　誤解のないよう注釈すると、<strong>上手に使うなら、定型句は極めて有効</strong>である。ビジネス文書などは、定型句がなければ一行も書けないだろう。定型句がなければ、礼節を言葉で創造するところから始めなければいけないからだ。
　2chで使われる特有の「用語」もそうだ。定型句にすることで個性による摩擦を押さえ、発言をしやすくする。まさに｢潤滑油｣となっているわけだ。
　もちろん創作でも有効で、個性を出したくなかったり、特別な表現が必要ない部分であれば、定型句にすることで読み手の負担を軽くできる。

　定型文それ自体は悪くない。問題は２の方だ。

<strong>
　　実感のない記号</strong>

<strong>「――っ！」
「ｗｗｗｗｗ」
「ヒャーッハァー！」</strong>

　今、私は上の三つを打った。<strong>真顔で</strong>。
　心はピクリともしない。しかし、定型句は書けてしまう。

　問題の二つ目は、<strong>定型句は定型の感情を引き出せると思っている人がいる事</strong>だ。
　自身は何も感じていないにもかかわらず、「記号」と化した<strong>定型句を打つことで感情を「表現」したつもり</strong>になっている。

　ニコニコ動画でコメントをしたことがあるだろうか。
　よく動画で見る「wwwww」「草」という定型句は、(基本的には)動画を見た視聴者が画面の向こうで笑ってるから書きこまれているのである。
　そこに創意はない。しかし「実感を記号として表現」しているわけで、表現としては成立している。

　しかし、「記号」と「実感」は必ずしもリンクしている必要はない。
　実感が伴っているかにかかわらず
<strong>「（この場面では緊張させたいから）記号として表現」</strong>
　も可能なわけだ。
　そこに感動はない。

　定型句は実感を持たなくても書けてしまう。
　実感が持てないまま筆が走ってしまうようでは、創作者として致命的な欠陥を抱えていることになる。
　これはどんな創作にも当てはまる。特にCardwirthの最近のシナリオを見ていると、ほぼ100％と言っていいくらい「実感のない記号」が使われている。

　真剣に作っている（あるいは作りたい）方は、注意したい。　
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 要素を洗い出す
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/03/2018 21:01:54
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<strong>　　 "知力"は弱い？</strong>

　まずお題。
　すめらぎサカナさんのシナリオ「魔法スキルの訪問販売」から。

<blockquote><p>【双狼牙】相当の威力のスキルが4レベルだったり、【烈梟刃】相当のスキルが5レベルだったりするのがおかしい、と思われる方も多いと思われますが、適正に使うステータスの性能差を考えた事はありますか？
　(中略)
「知力」：高くなるほど、アクションカードの【混乱】【手札交換】
　　　　　を自動選択する可能性が向上。

　これらを見て判るように、他のステータスと異なり、「知力」は戦闘において利点どころか、性格によっては不利な点しかありません。
　故に、知力適正スキルは、他のステータス適正のスキルよりも優遇されるべきと思いこのようなレベルに設定しました。</p></blockquote>

　なるほど。すめらぎサカナさんは正しい。
　正確には、現状認識は正しい。その上で言葉を見るなら反論はない。

　が、同じ考えを持っている人たちがいるなら、よく考えてみたい。
　そもそも、<strong>なぜステータスがシステムのレベルで並べられているのか。</strong>
　かみ砕いて言えば、<strong>ステータスごとに得意な、その能力値にしかできない行動がある</strong>にもかかわらず、それらが無視されて語られているのか。

　理由はお察しのとおり「<strong>それらが無視されているから</strong>」に他ならない。


　　<strong>要素を洗い出す</strong>

　そう、「知力が弱い｣という意見は、あらゆる適正のスキルがあらゆる行動を可能にしている―<strong>―能力値の区別が消滅してしまっている、今日のCardwirthの現状を的確に表している</strong>のだ。

　では初心に返って、このゲームが意図したステータスごとの行動、適正を発見するにはどうするべきだろうか。

　この20年で一本だけ、ゲームシステムとアクションカード、能力値の関係をリンクさせて"作られたと思われる"店シナリオが存在する。「交易都市リューン」だ。
　
　カンタンな分析をしてみよう。
　たとえば「居合切り」。必要な能力値は「筋力＆勇猛性」だ。カード解説には「正当派剣士向け」とある……ここでゲームシステムのことを思い出してみる。
　アクションカードは？　攻撃の基本となる、ズバリ「攻撃」カードの適性は「筋力＆勇猛性」だ。
　次に「悪魔の書」で勇猛性が上がる「型」を調べてみる。通常型だと「勇将型」と「豪傑型」のふたつだ。戦士タイプを作ろうと、これらの型を選択したプレイヤーは最低でも0.5は勇猛性がプラスされていることになる。
　二つの型とシステム、技能の兼ね合いを考えてみると、以下のことが判る。<strong>（Groupaskの考える）戦士系の精神的特徴は勇猛性がメインであり、好戦性はサブである。身体的特徴は「筋力」のみ。「敏捷度」はサブではない</strong>――

　今度は特徴を取ることで変化する能力値から考えてみよう。「厚き信仰」「誠実」といった、いかにも僧侶が取りそうな特徴でも「勇猛性」が上がることがわかる。「居合切り」に「神聖属性」が入っていることを思いだそう。
　つまり、Askは純粋な戦士以外に<strong>「神官戦士」を想定しており、攻撃に関しては「居合切り」を兼用するように設計している</strong>ことが判る。と、なると、戦士系と僧侶系は――その気があれば――<strong>両方に適性のあるキャラクターが存在しやすいのではないか？</strong>　事実、その通り。
　
　ちょっとメンドクサイが、このやり方を繰り返すことで、本来、意図された能力値とタイプ像、技能と行動の組み合わせがわかるはずだ。

　実践するときは、いろいろな角度から見てみたい。たとえば

　<strong>盗賊とその他の職能を分けるのは「器用度」のみであるが、そのキャラクター像は限定されている。</strong>

　とかね。


<strong>　　要素を固持する</strong>

　具体的な技能カードの分け方を紹介する。
　といっても、単純だ。「<strong>別の能力値で出来る効果は絶対にしない</strong>」である。

　わかりやすい例が賢者の塔の<strong>「魔法の鎧」「魔法防御」</strong>と、聖北教会の<strong>「祝福」「聖霊の盾」</strong>だ。

　<strong>知力で「防御」「抵抗」。精神力で「行動力」「回避」</strong>が上げられる。
　仮に、知力で「行動力」が上げられたらどうなるか。じゃあ精神力で「防御」が上げられたっていいじゃないか。じゃあ知力で……
　残るのは、「どちらでも四つの強化がかけられる知力と精神力」だ。これが今日のCardwirth。
　もちろん、精神的特徴でも同じことが言える。

　具体的な効果だけではなく、技の属性や、成功値なども考えてみたい。
「筋力＆勇猛性」には「物理的魔法属性」「絶対命中」の技がある。じゃあ、「敏捷性」「器用度」の技には、この二つを<strong>絶対に作らない</strong>。
　なんだクソ弱くなるじゃん！　……と、感じた分だけ、<strong>別の部分を強化してみるべき</strong>なのだ。
　逆に「筋力＆勇猛性」で「居合切り」「双狼牙」以上のスキルはカンタンには作れない。相当な高レベルか、それらの特徴を有した低レベルの小技か。
「穿鋼の突き」の成功率修正が＋４なのだから、勇猛性ベースではこれ以上にすることは望ましくない。「居合切り」の＋２までで手打ちとしよう……絶対命中をのぞいて。その分威力を上げてみるか。

　視点を変えてみる。知力で防御と抵抗が上げられるのなら、下げられるのは相手（精神性）の「行動力」「抵抗」にしてみる。もちろん、逆もまた真なりだ。

　どうだろう、限定することで、かえってスキルのアイデアが沸いてきたのではないだろうか。　

　おまけとして、しかたなく<strong>別の能力値の特徴を採用する場合</strong>を考えてみよう。
　ポイントは「<strong>常用できてはならない</strong>」だ。
　私はもし、適性を変えただけのリューンの技能を作ろうと思ったら、とりあえず単純に６レベル上にするところから始める。「癒身の法」なら７レベル。「双狼牙」なら１３レベルだ。
　いやいやそれじゃ使えないだろ、と思ったら、もくろみ通りだと言える。これが２レベルとか、４レベル上じゃあ使ってやろう、と十分に感じられてしまう。一枚スロットを埋めるのに尻込みし、熟考するくらいじゃないと、職能の区別などカンタンに消滅してしまうのだ。
　

<strong>　　苦手な能力値</strong>

　このゲームシステムにおいて、能力値ごとの行動の違いは極めて重要である。
　なぜか？　スキルカードに職業ごとの使用制限がないからである。
　比重が大きい、はずなのだ。本来は。

　<strong>だれでも「鑑定」「解錠」が出来て、器用度の高い盗賊より優れた成功をする。そういう状況になってしまっている</strong>。もちろん、他のスキルでも同様だ。
　気づいてみれば、冒険者は特定の能力値の決まった数字を一つ、二つしか使っていない。

　ASKの作ったこのゲームシステムは、確かに戦闘まわりはガタガタだ。
　が、キャラメイクと能力値に関わるベースシステム、そこから発展した「交易都市リューン」のスキル群のからみは、あらためて批評してみても、良くできている。使わないのはもったいない。

　なんにせよ、作り手の狙いを理解するところから始めるべきだろう。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: スキルカード制作のポイント
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/03/2018 21:00:06
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　カード制作に関して、実用面でのアドバイスを二つ。


<strong>　　1．効果はシンプル。メリハリをつけて</strong>

　よくあるスキルカードをひとつ。技能レベル４。適正は敏捷・勇猛。物理・回避属性。レベル比４ダメージ。回避力変化－３を５ターン。成功率修正値＋２。
　似たような技能を、皆さんも一度は作ったことがあるんじゃないだろうか。しかし実用面ではどうか。
　まず端的に。<strong>ダメージを与えると同時に能力を下げる必要性はない。</strong>このスキルが狙って当てられるのであれば回避の低下は意味がない。あるいは仲間のために回避を下げるのであれば、同じレベルでダメージを抜いて回避力低下の効果を上げた別のスキルを使ったほうがよいだろう。
　いや、レベル比４ダメージの"ついで"なら･･････そう考えている人は「居合切り｣や「穿鋼の突き」と比較してみよう。なぜわざわざ１レベル高い、霊にも効かない、ダメージも成功率修正値も低いスキルを７つ（基本はね）しかない技能スロットに入れておかなければならないのか？
　仮によくシステムを理解し、命中率を計算できている人ならコンボパーツとしてこれらのスキルを有効に活用できるかもしれない。
　しかし、ダメージと能力の変化を分けられないことが用途を限定させる。回避率がとても高い敵が出てくるとする。そこで運良く回避力修正－５のスキルを当てられたとして、続くターンに上記のカードを切るつもりになれるかどうか。

　結局、それぞれに効果を分けた単純なスキルを使ったほうがいい事に気づく。上の技能だったら「居合切り｣と、ダメージを抜いた回避力変化－５のスキルとかね。

　戦略的なパーティを組むさいに、<strong>使う手札から真っ先にはずされるのが、上記のような半端な複合スキル</strong>だ。　能力変化は上書きされる、というシステムにあって、パーティが抵抗なく総力を発揮させる際に、能力値の変化は手持ちのカードの中で最も小さい変化値に合わせなくてはならない。これはあくまでパーティ側の都合であって、戦闘イベントでそれ以上の変化値が付与される状況も、まれにある。
（能力値の変化に関しては、後に詳しく書きたい）

　効果は単純にしたい。攻撃なら攻撃、補助なら補助。そのかわりレベルを下げたり、効き目を上げたりしたい。レベルが低ければ低レベルから使いやすくなるし、半端な効き目があるよりは実用的で、印象も強くなる。

　効果は単純にする、というのは、実はゲームバランスを語る上でも重要なポイントになってくる。しかしさしあたって、まずは↓に関しても有用であることを説明したい。


　　<strong>２.カード単体で機能が説明できるように。</strong>

　自分の店シナリオから一枚、何も知らないお客様にお買い上げ頂いたとして、さて、装備されるのかと思いきや、道具袋にいれっばなしにしたまま１００シナリオ･･････
　ひさしぶりに道具袋の底を漁る手が。どうやらマズイ戦闘を前にしているらしく、使えそうなカードを探しているらしい。
　どうだろう、貴方のカードが起死回生の一枚だとして、<strong>それをプレイヤーにわかってもらえるだろうか？</strong>

　至極当たり前のことなんだけど、<span style="color:#FF0000">カードの効果はカードだけでわかるように</span>したい。今日までまともに明文化されてこなかったせいか、作り手によって濃淡が相当、ある。

　カードは売っていたシナリオをどれだけ離れても、おきるエフェクトがすべてわかるようにするべきだ。実際に使ってわかる、でもかまわない。つかってなお、わからない部分があってはならない。
　それも<strong>できるだけ、具体的な数値が想像できるのが望ましい</strong>。カード解説に「双狼の牙に匹敵する｣でも、技能レベル７で筋力・勇猛性、絶対命中、敵単体に攻撃でも、使っている側はピーンと来るはずだ。<span style="font-size:x-small;">（ただしこれにコダわりすぎると、表現が狭められる危険性があるので「努力目標」くらいに止めていただきたい）</span>

「効果をシンプルに」すると、機能の説明も簡単にできる。逆に最初に例にあげた技能カードをカード一枚で説明するには、相当骨が折れるのがわかるはずだ。

　私が「批評｣をしていたころ、片っ端からカードを買って二度使い、交換する。ということを繰り返していた。それでも店シナリオが多すぎるせいか、カードは貯まる一方。
　上の例のようになったとき、使い手の側に立ってカードを作っているかどうか、一目瞭然になったりする。批評の財産のひとつだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 意識のズレ
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/03/2018 21:00:48
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今回、特定の方の名前が出ています。注意。
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　厳密には考察になるけども、
<strong>
　ラ・フランスさんの「逢魔が山」
　proxiさんの「城塞都市リムリック」</strong>

　テストプレイしてみました。
　ただ、末端の不備を指摘しても、おそらく意味がない。
　もっと根幹の部分に問題があり、Cardwirthにはたびたびこのタイプの人たちが出てくるから、ここで記事としたい。


<strong>　　バグ
</strong>
　そも、なんでまとめてひとつの記事にするのか？　<strong>二人は同じ問題を抱えているからだ。</strong>
　これは、以前に<strong>ギルドで公開</strong>されていたproxiさんの「城塞都市リムリック｣の１シーンに象徴できる。
<strong>　※クリックで拡大</strong>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160514205219d15.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20160514205219d15.png" alt="20160514205219d15.png" border="0" width="647" height="491" /></a>

　このバグ。プレイした人なら皆、覚えてるんじゃないかと思う。これは最初の宿屋から出発したシーンだが、<strong>前のシーンで出した親父の画像を消し忘れている</strong>のだ。
　最初見たときは大マジメに何かの演出かと考えてしまった。しかし今回、テストプレイに上げられているバージョンは修正されているので、やはりバグだったのだろう。

　ラ･フランスさんのほうはどうだろう。
　テストプレイヤー方々の報告を聞いていると、<strong>進行不能になるバグがあった</strong>らしい。引用させていただくと、

<blockquote><p>・アイテム「妖精の護符」を初めて使う時、チャネリングするPCのスキル枠に空きがない状態だと、スキル使用回数がないために進行不能になるようです。</p></blockquote>

　ラ・フランスさんはこれを受けて
<blockquote><p>★チャネリングで進行が不可能になったときの救済処置を用意しました。</p></blockquote>
　とフィクスしたものの

<blockquote><p>チャネリング＠シーシャのクーポンを配布する前か、再プレイの時に一度消した方がいいかも。　
精神力回復の時に前に選んだＰＣが回復してました。
</p></blockquote>
　と、<strong>同じシーンの問題でまたバグを出している。</strong>

　さて、この二つのバグ。
　開始五分でぎょっとさせてくるproxiさんと
　指摘された部分に対応できなかったラ･フランスさん
　共通の問題とは何か。


　<strong>　"ズレ"
</strong>
　バグ、それ自体は問題でなかったりする。
　問題は･･････<strong>これらの不備を｢人に見られても問題ない｣と評価した二人の感覚</strong>なのである。

「城塞都市リムリック｣のバグは、開始五分で発見できるものだ。
　作者がこのバグに気づいていなかったとは考えづらい。
（でなければ、投稿前に最終確認もしていないということになる)
　つまり判った上でギルドに登録したわけで。

　ラ･フランスさんの方は、進行不能のバグがあったにもかかわらず、それが起きるであろうパターンを自分で考察しなかった。テストプレイ投稿前も、<strong>おろか指摘された後でさえそうだった</strong>。

「人が見たらどう思うのだろう｣という感覚にズレがあるのだ。
　<strong>ズレているから無感覚でいられる</strong>。


　<strong>　不達意とコダワリ</strong>

「人が見たらどう思うのか｣にズレがあると、発信と受信がうまくいかない。相手の欲する反応を返すのが関係の基本だからだ。
<span style="font-size:x-small;">（一応書いておくけど、スタンドアロンで毒づき続けることの難しさ、創意と不完全の自覚に裏打ちされたダラしなさと混同してもらっては困る)
</span>
　この二人の作品は、明らかに発信の周波数がズレている。これらはすべて相手の反応を想像できない一点に起因している。
　もちろん、より高度な心理戦――批評で語っているような「誘導｣などは、とうてい不可能だろう。

　しかし<strong>見方を変えれば、この一点さえ克服できれば、あらゆる部分で改善点が自覚できるはず</strong>だ。がらりとシナリオが変わるだろう。
　この<strong>二人には「細かなコダワリがある」という美点</strong>があり、そこははっきりアドバンテージのはずだ。ただ伝わらないという一点が、すべてを台無しにしている。

　この点をまず改善すべき。
　というのが、テストプレイの感想である。
　
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 私家版の心得　その二
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/07/2018 21:00:30
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　今回は画面に出ていた数字の解説をしたい。

<strong>
　　一理ある「召喚獣」の数字</strong>

　1.28で改変された要素の一つに「召喚獣の表示」がある。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015101007231108f.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015101007231108f.png" alt="2015101007231108f.png" border="0" width="190" height="260" /></a>

　このように数字で表示されるようになった。さて、この改変はどうだろう？
　これは、改変前の実例を見てもらうとわかりやすい。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20151010072406922.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20151010072406922.png" alt="20151010072406922.png" border="0" width="190" height="260" /></a>

　レベル10の冒険者で、アイコンを出せるだけ出してみた。
　見てのとおり、冒険者の顔が半分隠れてしまう。
　しかしまだまだ序の口。たとえば<strong>レベル35で召喚獣を10体出すと</strong>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015101007254079c.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015101007254079c.png" alt="2015101007254079c.png" border="0" width="190" height="260" /></a>

　もうお分かりかとおもう
　1.28の<strong>召喚数の数字化は、冒険者の顔グラフィックを隠さないために有効</strong>なのだ。

　ただし、前回話した「徹底した数値の隠蔽」のコンセプトに照らし合わせるなら、数字は避けた方がよい、というのもまた事実。
　ならば<strong>「極力アイコンを増やさず、数字を使わずに表す」方法を考えるべき</strong>だ、という事が導き出される。

　たとえば「色分け」。
　冒険者は基本的にレベル10が上限となっている。持てる召喚獣の数は「３つ」。
　キリのいい数字だ。元のアイコンが緑（青）なので「<strong>信号機</strong>」にしてみよう。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20151010073011f39.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20151010073011f39.png" alt="20151010073011f39.png" border="0" width="64" height="192" /></a>

　召喚数１体が「緑」。２体と３体は……判るはずだ。
　これは日常でも非常に馴染みのある組み合わせで、すぐに覚える事が出来る。一度見ただけで察する人もいるかもしれない。
　実際に合成してみると

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20151010073423726.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20151010073423726.png" alt="20151010073423726.png" border="0" width="190" height="260" /></a>

　どうだろう、レベル15で5体召喚してもアイコンの数は２つで済む。

　総括としては、この1.28の改変、数値隠蔽の意識がなかった事を除けば的確な改変の部類だと思う。ちゃんと理由があって機能しているからだ。　

　
<strong>　　「SP」を表示する理由</strong>

　召喚獣の疑問と問題は解決した。　
　SPに移ろう。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015101007364464a.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015101007364464a.png" alt="2015101007364464a.png" border="0" width="197" height="94" /></a>

　SPは特別だ。数値隠蔽のコンセプトをあえて曲げてまで画面上に表示され続けている。
　もちろんASKには<strong>「そうしなければならない」理由があったはず</strong>で、これを推察してみよう。

　まず第一の理由として、SPは冒険中にも使用する。
　買ったり売ったり、拾ったりなくしたり……シナリオ中に頻繁に変化する数字なわけだ。

　第二の理由として、SPは冒険者の財産であるという事。
　冒険の報酬で最もポピュラーなのはSPだ。SPは成功の度合いの一つであり、時にはシナリオの展開にも左右する力となる。これが何らかの理由で増減するのは一つのイベントと言ってよい……つまり極めて重要だ。

　第三の理由として、SPは数字以外で表現しづらいという事。
　そもそもSPは十種のアラビア数字と言う「記号」を使い、それを十進法で十万単位まで扱っている。
　仮に0から9まで色なりマークなり当てはめてSPを表現してみよう……わかりやすいだろうか？

　ここまで踏まえたうえで、一例。
　手持ちに1.000SPある。依頼人から薬を買うために渡されたお金で、余った分は小遣いとして貰っていい、という。
　薬を5本かき集める。128SP、155SP、136SP、171SP、147SP。途中で情報屋に50SP払い、道で7SP拾った。20SPの昼食を済ませた後にふと買った薬の袋を確認すると……ない！
　どうやら置き引きにあってしまったようだ。やむなく情報屋に駆け込むと、盗賊ギルドが200SPで話を付けてくれるという。
　さて、冒険者は依頼を達成できるか？　<strong>SPの表示を見ずにぱっと答えられるだろうか。</strong>

　どうしてGroupAskがSPの表示をしているか、わかってきたと思う。
　まとめる<strong>と「SPはシナリオ中に頻繁に変化する可能性がある、数字以外で表現できない重要なパラメーター」だから特例が許されている</strong>わけだ。
　
　実を言ってしまうと、SPを不都合なく隠してしまう方法はある。
　エディタに「SP表示」「SP隠蔽」というコンテントを追加すればよい。あるいは、オプションのボタン類の脇にあるので「SP表示ボタン」でもいい。
　上記の機能とは分けて、プレイヤーはフィールドで右クリック（荷物袋の画面）の時だけ確認できるようにすればいいだろう。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201510100746175ab.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201510100746175ab.png" alt="201510100746175ab.png" border="0" width="649" height="493" /></a>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20151010074615196.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20151010074615196.png" alt="20151010074615196.png" border="0" width="651" height="493" /></a>

　以上で「私家版の心得」は終了とする。
　いかがだったろうか。数字という、あまりに当たり前に使っている要素をあえて隠そうと試みた時、単純な方法で隠せる部分もあり、どうしても妥協せざるを得ない部分もあり……<strong>作り手の創意と判断が見えてこないだろうか。</strong>
　まず作り手の意図を理解しないと、誤った改変をしてしまう可能性がある。二次創作者は肝に銘じるべきだ。


　おまけ。
　SPは「シナリオ中に頻繁に変化する可能性がある、数字以外で表現できない重要なパラメーター」だから特例が許されていると書いた。
　実はSP以外にも、この条件を満たした、しかし表に表示されていないパラメーターが存在するのだが、これは何だろうか？
　ある私家版では実装されている。私もこの改変は支持したい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 私家版の心得　その一
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/07/2018 21:00:00
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<strong>　　「コンセプト」</strong>

　過去、Groupaskは外部の意見を取り入れてエンジン改変を行ってきたわけだが、どうやら自らのコンセプトより、外部の意見を尊重してくれていたようだ。
　さて、アイデアを出す人間が守らなければいけない事があるとすれば、それは何だろうか。
<strong>　私の定義は、オリジナルを理解し、設計やコンセプトを継承する、あるいは理解の上で改変をする</strong>、ということ。
　
　1.20のヘルプを開いてみよう。
「目次」から「構成」を選び、「マニュアル」を開く。
「第１章　Ｃａｒｄｗｉｒｔｈとは」という記事に、こう書いてある。

<blockquote><p>『 徹底した数値の隠蔽
　ＣａｒｄＷｉｒｔｈ では徹底して数値の隠蔽を行っています。数値の複雑な組み合わせで構成されるキャラクターの個性も、プレイヤーは見る事ができません。ＣａｒｄＷｉｒｔｈ は数値で楽しむシミュレーションゲームではありません。冒険の雰囲気を楽しむロールプレイングゲームなのです。
　…ＣａｒｄＷｉｒｔｈ には終わりがありません。シナリオの数だけ冒険があり、そしてそのシナリオは別付の ＣａｒｄＷｉｒｔｈＥｄｉｔｏｒ により自由に作成する事ができます。次の冒険の依頼人はあなたかも知れません…』</p></blockquote>

　もう常識だろう。
　皆さんもよく知ってる……<strong>はずなのだが。</strong>

　さて、ここで1.60のスクリーンショットを見て頂きたい。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015082220491122b.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015082220491122b.png" alt="2015082220491122b.png" border="0" width="648" height="494" /></a>

――Ｃａｒｄｗｉｒｔｈのコンセプト「徹底した数値の隠蔽」を思い出そう。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201508222050264c1.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201508222050264c1.png" alt="201508222050264c1.png" border="0" width="190" height="260" /></a>
<span style="font-size:large;">「徹底した数値の隠蔽」だ。</span>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201508222050253bf.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201508222050253bf.png" alt="201508222050253bf.png" border="0" width="188" height="260" /></a>
<span style="font-size:x-large;">「数値の隠蔽」。</span>

　<strong>レベルの表示はシナリオ中に必要だろうか？</strong>
　おそらく、こう書いただけでうっすら答えが理解できた方もいるだろう。そう、まさしくそのとおり。
　それを証明する前に、まずは1.20を理解したい。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201508222053401fa.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201508222053401fa.png" alt="201508222053401fa.png" border="0" width="646" height="493" /></a>

　1.20のスクリーンショットだ。画面上に出ている数字はどれだろう？
　そう、冒険者の名前と、SPだけだ。名前（あるいはカード）の方はプレイヤーの任意なので関係はない。
　SPの方はどうか？　よく見てみると、冒険するアクティブウィンドウからは切り離して表示されていることが判る。
　つまり、<strong>プレイヤーが操作するウィンドウの中に数字は一つも表示されていない</strong>のだ。
　
　といっても、実際のところは頻繁に数字を見ている。
　数字はどこにあるのだろうか。
　冒険者を右でも左でもいいのでクリックしてみよう。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20150822205549a0d.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/20150822205549a0d.png" alt="20150822205549a0d.png" border="0" width="290" height="396" /></a>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015082220554775f.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015082220554775f.png" alt="2015082220554775f.png" border="0" width="517" height="322" /></a>

　早速数字が出てきた。先ほどとは違い、ためらいなく冒険者を数字で表している。

　つまり、こう結論付けることができる。
　<strong>1.20はプレイヤーがウィンドウを展開するまでは数字を表示しない。</strong>
　大分はしょっているが、そういうこと。

　レベル表示の証明に戻ろう。
　1.28からプレイヤーのカードにレベルの表示が出るようになった。さて、これはコンセプトに叶い、あるいは理解したうえで改変したものか否か。
　ところで、みなさんは<strong>レベルをどのタイミングで確認する</strong>だろうか？
　ほとんどの方は、<strong>シナリオのレベルに合わせて冒険者を選ぶときに確認しているはず</strong>だ。宿の宿帳を見て、シナリオにあった冒険者を選ぶ……

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201508222059367cc.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/201508222059367cc.png" alt="201508222059367cc.png" border="0" width="480" height="349" /></a>

　だから、当然ここでレベルは表示される。
　これは的確な表示と言ってよい。なぜなら<strong>コンセプト通り、プレイヤーの開いたウィンドウの中で必要な数字が示されているから</strong>だ。

　ひるがえって1.28～1.60の画面を見てみよう。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015082220491122b.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/2015082220491122b.png" alt="2015082220491122b.png" border="0" width="648" height="494" /></a>

　これは冒険者のカードが表示されている限り、一緒にレベルが表示され続ける。消すことはできない。
　いうまでもなく、これは「徹底した数値の隠蔽」に真っ向から反している。
　そもそも、冒険中に冒険者レベルの確認が必要なのだろうか？
　シナリオのプレイ中を思い出してみよう。Ｃａｒｄｗｉｒｔｈは張り紙に対象レベルが表示されるうえ、シナリオ中にレベルは変動しない。デバッグモードでもない限り。
　それでも確認したかったら右クリックすれば良い。先ほどあげた左右クリックのウィンドウが出てくる。

　もう判るはずだ。
　冒険者カードのレベル表示は２つの意味で論外なのである。
　ひとつは数値の隠蔽のコンセプトを破壊していること。
　もう一つは、<strong>その破壊してまで表示した数値が何の役にもたってない</strong>って事だ。
　<span style="font-size:x-small;">（これと「バージョン1.28　３つの改悪」を合わせて読むと、1.28までを改変した方々がどんだけボンクラかわかるかと）
</span>
　最初に戻ろう。
　ここまで踏まえたうえで、私家版に共通する問題点とは何か。
　――<strong>オリジナルへの理解が明らかに足りていない</strong>のだ。

　おかしな話だ。日頃から口酸っぱく「数値隠蔽！数値隠蔽！」と唱えている割に、画面にデカデカ表示された数字に気がつかない<strong>矛盾</strong>。
　ただゲームをプレイするならそれでも構わない。しかしエンジンをいじる段になると、そんなことは言っていられない。テーマに沿った古いエンジンがあるのだから、そこに込められた、明文化されていないコンセプトを読み解かなければならない。
　誰も真面目に考察しないから、こんな大きな宿痾を何年も放置しているのだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
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DATE: 05/07/2018 21:01:00
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　初めてCardwirthをプレイしたとき、最初に「つまずいた」のはどこだろうか。

<strong>「ゴブリンの洞窟」をクリアできなかった。
　技能カードがどこに売っているかわからなかった。
　どうやって冒険に出るかわからなかった。</strong>

　人によってはこれ以前につまずく人もいるだろう。しかし続ける気を失わなければ、それぞれの方法でこれらの障害を克服していく。
　ただし、このゲームに関して言えば、つまづきっぱなしでもそのまま続けられてしまう一点がある。
　それが戦闘だ。


<strong>　　最初に必要な「一枚」</strong>

　実は(1.20の)スタートパックに入っている二つのシナリオ「交易都市リューン」と「ゴブリンの洞窟」は、何も知らない新参の人たちに「最初に」プレイしてほしくないシナリオの２トップである。
「ゴブリンの洞窟」は内容自体は悪くないが、<strong>報酬が高すぎる</strong>し、今日まで<strong>戦闘に深刻な誤解を与え続けている「賢者の杖」</strong>がある。
「交易都市リューン」のスキルはアテになりすぎる。「居合切り」「魔法の矢」「眠りの雲」「癒身の法」は巡ってくれば劇的な効果があるのはすぐわかる。なんとなく「カード交換」を選択するクセがついてしまう。
　ここで「技能」と「賢者の杖」が合わさるとどうなるか？　言わずもがなだろう。

　では、初心者に本当に必要な「最初の一枚」とはなにか？ 私は<strong>「暴露」</strong>だと思う。

　ここからは初心者になったつもりで読んでみてほしい。
　実際に初心者の方が読んでいただいても、もちろんよい。

　キャラクターを６人作ったら、一度「セーブ」して、下のリンク先に沿ってアイテムカードを作ってみよう。

<a href="http://roughtalk.blog.fc2.com/blog-entry-36.html" target="_blank" title="　「暴露」カードの作り方。">　「暴露」カードの作り方。</a>

　できたら「荷物袋」からアイテムを取り出し、キャラクターに装備させる。
　それだけ持って「ゴブリンの洞窟」をクリアしてみよう。


<strong>　　一転して別ゲーに</strong>

　ゴブリンとの戦闘になったら、先ほど作ったカードを使ってみよう。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/r.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/r.png" alt="r.png" border="0" width="236" height="130" /></a>

　これは敵のHPやレベルを表示するだけではない。カーソルを合わせれば次のターンの行動もわかるし、クリックすれば冒険者と同じように手札、所持しているアイテムと技能、召還獣までわかる。
　戦闘に戻ろう。さしあたって重要なのが「次のターンの行動」だ。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/s.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/s.png" alt="s.png" border="0" width="638" height="481" /></a>

　敵が「渾身の一撃を選択」している。この攻撃は「当たりづらい」が「ダメージが大きい」。「適正」も「半緑」だから苦手ではないようだ。
　さて「狙われている冒険者」はどうするべきだろう。"防御"するか、それとも当たらないことを祈って普通に"攻撃"するか？
　まあ「レベルは離れていない」から"見切り"で当たらないだろうが――

　うるさいくらいにカギカッコで情報を強調してみたが、どうだろう<strong>、「暴露」されていない状態と比較すると、戦闘が劇的に立体化している</strong>のがわかるはずだ。
　もちろん、初心者のフリをしてくれているベテラン勢はご承知のとおり。
　が、ひとつ違うのは「技能もアイテムも持っていない」ことだ。手持ちのアクションカードだけて乗り切ることになる。


　　<strong>アクションカードを使って戦う</strong>

　アクションカードについてはCardwirthのヘルプに書かれているから、まずは目を通しておきたい。
　簡単ではあるが、ここでは一歩踏み込んだ解説を。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/t.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/t.png" alt="t.png" border="0" width="80" height="110" /></a>

<strong>「攻撃」</strong>は最大の配布率を持っているという点に注目したい。おおよそ、どんな状況でも選択できるということだ。いまいちアテにならないと感じていたなら、それは相手の情報が見えていなかったからだ。相手のレベルとHP、互いの適性を比較して選択すれば、有効打を連発できる。
　<strong>このカードが得意な冒険者（とプレイヤー）は、目に見えて総火力が上がる。</strong>重要なカードだ。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/u.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/u.png" alt="u.png" border="0" width="80" height="110" /></a>

<strong>「会心の一撃」</strong>は難しいカードだ。初心者は「攻撃の上位互換」だと考えておけば問題ない。引いたら攻撃のかわりに選択しよう。
　中級者は戦士や盗賊でも適性が合いづらいことに気づいているはずだ。特化型のキャラクターなら「攻撃」のほうがよいこともある。カードの回転率も相まって、端的に言ってしまえば、アテにすべきではない。
<span style="font-size:x-small;">　※このカードが巡ってくることを期待するような状況が既に絶望的である。戦術が組める状況ではないと言うことだ。</span>

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/v.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/v.png" alt="v.png" border="0" width="80" height="110" /></a>

<strong>「渾身の一撃」</strong>はだれでも使い道がある。当たりづらいが、相手が回避できなければいいわけだ。たとえば眠っていたり、束縛されていたり。得意でなくても火力が出るカードだ。
　筋力と好戦性はいっしょに上がりやすく、戦士系はもちろん、攻撃魔法の得意な魔法使いもそこそこ使える。また自分よりレベルの低い敵なら当たりやすくなることを頭の片隅においておきたい。
　上級者は当たるかどうか、敵と比較すればわかるはずだ。持ち腐れにならないよう積極的に切っていきたい。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/w.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/w.png" alt="w.png" border="0" width="161" height="110" /></a>

「会心の一撃」に期待するくらいだったら<strong>「フェイント」</strong>をかけよう。<strong>同じくらい当たりやすく</strong>、うまいこと「混乱」すれば相手の行動を封じられるうえ、攻撃や魔法も当てやすくなる。
「フェイント」で相手に配られる<strong>「混乱」</strong>は<strong>「知力が高く、まじめなキャラクター」ほど効きやすい</strong>ことをよーく覚えておきたい。
　中級者以上は、まあ、ご存じのとおり。いつものとおりどうぞ(ｗ
　強いて言うなら相手の「カード交換」「盗賊系スキル」「僧侶系スキル」には目を配っておきたい。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/x.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/x.png" alt="x.png" border="0" width="80" height="110" /></a>

<strong>「防御」</strong>は<span style="color:#FF0000">魔法に対する抵抗力にもボーナスがつく</span>ことを忘れないようにしたい。カードの見た目で判断して、このことを知らない人がちょくちょく出てくる。
　<strong>特にダメージを与える魔法には非常に有効である</strong>ことを頭にたたき込んでおく。「防御ボーナス」も「抵抗ボーナス」も両方、効き目があるからだ。もちろん逆に「防御」している相手に攻撃魔法はヨロシクない。
　中級者以降に「防御」の講釈は不要だろう。カードの適性どおり、余裕を持って使うのが基本だ。

<a href="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/y.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-115.fc2.com/a/n/t/anticover/y.png" alt="y.png" border="0" width="80" height="110" /></a>

<strong>「見切り」</strong>は防御と違い、<strong>回避できなければ意味がない</strong>。相手をよく見ることだ。格上の「渾身の一撃」を食らったら一発でダウンかもしれないが「防御」なら生き残れるかも。
　例外が一撃必殺の技だ。食らったら終わる物理系の技が飛んできたら、一か八か「見切り」に期待するしかない。
　中級者はキャラクターの回避力を知っているはずだ。このカードが苦手なら、選択する機会は多くないだろう。


　さて、「暴露」カード一枚で「ゴブリンの洞窟」をクリアできるだろうか。
　相手の「防御」「見切り」は、こちらに攻撃が来ない。一方的に殴り放題だ。ただし「見切り」の相手に「攻撃」「渾身の一撃」はまず当たらない。
「フェイント」は一体にかけまくれば、ジワジワと手札が「混乱」でいっぱいになる。「混乱」したら一斉に「攻撃」「渾身の一撃」だ。
　ゴブリンシャーマンの魔法には「防御」が有効だから、引いたら使わず手札に抱えておこう。「魔法の矢」「眠りの雲」が来たら「防御」だ。

　どうだろう。技能が無くてもあっさりクリアできるはずだ。


　　<strong>パワーゲーム</strong>

　このように「暴露」と「アクションカード」を使って戦うと、このゲームデザインの基礎がわかる。特に「見切り」「防御」といったカードは、相手の行動が見えないと使えない。「暴露」することによって、本来の意義が見えてくるのだ。
　<strong>このカードを手に入れた本当の初心者は、最初の冒険者がレベル１０になるまでは持っているべき</strong>だ。「賢者の瞳」を買う必要はない。カードが巡ってくるまで「カード交換」するのはハッキリと無駄だから。
　あるいは<strong>「賢者の瞳」を引くのをめんどくさがってる中級者以上の方も「アイテムの暴露」を使うべき</strong>だ。あらゆる理由を考慮してなお「暴露」を使わず戦うのは無意味だと思うからだ。

「暴露」を使わず、技能を手に入れ、「賢者の杖」を所持した冒険者がどうなるか――このレールはスターターパックだけで敷かれている――<strong>「毎ターンスキルカードを切るゲーム」になってしまう。</strong>本来のシステムが理解されず埋没してしまうのだ。

　よくある「それぞれの適性にあった攻撃、補助スキル」といったものが上記の認識の延長線に出てきたものであるし、それがまた状況を深刻化させる。残念ながら、何も知らずCardwirthをプレイすると決まってこの状況にハマる。「暴露」は使っても、得意なスキルカードだけを切るのをやめられない。戦士、魔法、僧侶、盗賊系の技能とアクションカードは分けられているのも関わらずだ。

　だから初心者の人たちには、最初の一週目だけでいいからアクションカードと「交易都市リューン」のカードだけで１０レベルを目指してみてほしい。「得意なことは何もない」冒険者もいるのだ。戦闘は「暴露」を使ってそこそこ使える技能を駆使し、戦略で勝ちたい。


<strong>　　攻撃があたらねぇ</strong>

　……と、「暴露」だけで「ゴブリンの洞窟」をクリアした本当の初心者の人たちは感じたかもしれない。そのとおり。これがまた「アクションカード離れ」を加速させるわけだ。
　やはり技能も使って戦ったほうがよい。「交易都市リューン」にスキルを買いに行こう。
　アクションカードとのからみで重要なのは「眠りの雲」「蜘蛛の糸」「縛鎖の法」といった相手の自由を奪う技だ。相手が動けなくなれば攻撃が当たり、パーティの火力も上がるというわけだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 次に覚えるべきは･･････
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DATE: 05/07/2018 21:01:50
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「最初に覚えるべきは……」の続編。先にそちらをご覧ください。


　<strong>　最速と最遅</strong>

　攻撃が当たらない。どうするか？　回避できないようにすればよい。
　というわけで「蜘蛛の糸」「眠りの雲」「縛鎖の法」を買いこんできた。ここまでが前回。
　さて、この中でいちばん有用なのはどの技か？
　低レベル帯ではおそらく「眠りの雲」が便利なはずだ。適性も向いている魔法使いが一人くらい、パーティにいるだろう。
「眠りの雲」が当たれば攻撃や魔法を回避できなくなるが、そこへ攻撃すると目を覚ましてしまう。
　ならば<strong>「眠りの雲」のあとに「蜘蛛の糸」「縛鎖の法」をかければいいんじゃないか？</strong>　というところに行き当たるわけで、実際、これは極めて有効だ。リターンを考えたら最高の一手である。もちろん、これを狙っていく。

　そこで覚えたいのが<strong>行動順（イニシアチブ）</strong>だ。
　戦闘が始まると、冒険者と敵がバラバラと勝手な順番で一人ずつ行動していく･･････ように見えるが、よく観察すると、どのラウンドでも最初に（あるいは早めに動く）キャラクターがいることに気づくはずだ。
　<strong>行動順は能力値に乱数を加えて決められている。</strong>素早く動くキャラクターは行動順の能力値が高い。ならば反対に低いキャラクターもいるわけで、ターンの終わり間際に行動する可能性が高い。
　<strong>注目すべきはパーティの中で一番早い、遅いキャラクターだ</strong>。<span style="font-size:x-small;">（とはいえ、普通にキャラクターを作っては能力値にそれほど差が出るわけでもなく、実際には「早いグループ」「遅いグループ」といった風になるかもしれない。それはそれで一向にかまわない)</span>
　<strong>ポイントは乱数に関わりなく行動順を安定させること</strong>にある。
　確実に「眠りの雲」から「蜘蛛の糸」「縛鎖の法」につなげるため、<strong>最速と最遅なら行動順がひっくり返らない</strong>だろう、というわけ。連携を決めたいなら最速と最遅に持たせたい。
　肝心な点を一つ。最遅からターンをまたいで最速につなげるパターンもあると言うこと。「眠り」は回避も抵抗も出来ないから、つづく技能は使い手を選ばないのだ。
　最速最遅にかかわらず、パーティの行動順がわかると戦略の幅が広がる。それがアテになるほどの確率ならば、積極的に使っていきたい。

　中級者の方は行動順にどの能力値が使われているか知っているだろうから、わざわざ調べる必要はないはずだ。一歩先をいって、最速と最遅が使う技能やアイテムの展開を考えているはずである。
　さらに発展して、能力値を文字通り「最速」「最遅」で作ったキャラクターだけでパーティを作ってターンの前後を独占してしまおうと考える人もいるかもしれない。この構成は能力特化と相性が良く、非常に攻撃的なパーティになる。



<strong>　　無駄をなくす</strong>

　煎じ詰めて言ってしまえば、このゲームはいかに無駄な行動を減らすかにある。
　戦闘がはじまる。手札を見る。技能カードは一枚もない。仕方ない、「攻撃」するか･･････と思ったら攻撃系カードもない。
　こんな偏ったディールがめずらしくないのがCardwirthである。泣く泣く「カード交換」する･･････最初のターンはさすがに仕方ないかもしれないが、次のターンもお目当てのカードがないとしたら？
　<strong>絶対最悪の行動は「<span style="color:#FF0000">アテのないカード交換</span>」</strong>である。欲しいカードがないから「カード交換」するのも、手札に山盛り引いてある「双狼牙」を一枚切るのも同じ一ターンであることをよく考えるべきだ。

　無駄を減らす方法は決めたルールの範囲内で変わってくるが、ここではリューンのカードを使った場合の基本を書いてみたい。
　使わないカードは外す。ボス戦の前で「盗賊の手・眼」はいらない。リトライで使わないことがわかったカードもだ。かける予定のない強化系のスキルも外す。
　使うカードは一種類に絞る。単一のスキルカードを使うという意味ではなく、攻撃・回復・（束縛）と、巡ってくればその行動が起こせるタイプでまとめる。とはいえ結果としてごく少数のスキルカードに収束するかもしれないが。
　タイミングを要するカードはアイテムを使う。自然と回復はアイテムでするようになるはずだ。攻撃担当に「癒身の法」を持たせるのはＮＧ。
　お金の使い方に上手くなりたい。普通にプレイすると１０レベルになるころにはSPが五万～十万くらい貯まっているはずだ。無駄である。「魔法薬」「火晶石」は見つけたら買いこんでおこう。ありがちな大量のザコ掃除に「火晶石」は重宝する。同じ値段で買える「薙ぎ倒し」よりもだ。倒せなかったらもう一発。
「魔法薬」はデッキ（手札）の再構築に使う。使わないカードを外したら荷物袋に用意してある別のカードをセットして一本。高レベルスキルばかりで残り回数が乏しい場合にも一本。惜しみなく買って使いたい。お金が足りなくなると言うことはない。なぜならシナリオが腐るほどあるからである。そのシナリオは赤字でもかまわないのだ。いくらでも稼げるのだから。オケラでも称号は残り、レベルは上がっていく。
　以上のことをふまえると「雑用係」がいてもいいと考えるかもしれない。戦闘外、戦闘前に使うスキルだけ持っていて、戦闘中はアイテムを満載して補助に回る役回りだ。魔法使い、僧侶の両方の適性を持っているキャラが向いている。


　いま紹介した二点はどんな構成のパーティでも共通する。
　このふたつさえ守っていれば、そこそこ戦略的な事を楽しみつつ、九割のシナリオを楽にクリアできるようになるはずだ。
　

<strong>　　そして冒険者がレベル１０になったら</strong>

　おめでとうございます。一週目クリア。
　まだまだシナリオは残っている。新しいパーティを作って二週目にいく前に、プレイして欲しいシナリオがある。グラフさんの<strong>「悪魔の書」</strong>だ。
（使い方は「Cardwirth　悪魔の書」でググれば出てくる）
　<strong>このシナリオは冒険者の能力値を調べることができる。</strong>さらには、どんな特徴を取れば、どの能力が上がるかもわかるのだ。端的に言えば好きな能力値のキャラを作れる、と言うこと。
　二週目は能力値のことも考えて特徴を取ってみよう。

<span style="font-size:x-small;">※
「このゲームのコンセプトに反している」という意見に対して。
　いくらでも筋の通った反論はできる。ただこの件に関しては「誤解され伝わってきたムラの慣習」のようなものだと思っているから、支持者に言い聞かせるのは無駄だろう。
　ただ、短く掣肘すれば「Askは数字を踏まえてシナリオを作っている」し「プレイヤーは作者にもなる」のだ。
「すぐ飽きる」というのも大嘘である。たとえばTRPGは全員が共通のルールを理解した上で何年も続けられることを思い出すべきで、最適解を出す＝ゲームの終わりという図式がナンセンスそのものなのだ。</span>
　
　そしてもうひとつ、方々を巡って内部処理を調べてみることだ。
　どういう計算で動いているか判れば、いまプレイしているシナリオが適性かどうか、使っているスキルは適性かどうかなど、細かい機微が判るようになる。


　二週目をクリアするころには、シナリオ作者としてもやっていけるようになっているはずだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: おかしな日本語
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 05/19/2018 21:00:52
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<strong>「技能交渉を持ちかける」</strong>

　ん？

　さっき店シナリオを10本ほどプレイして、気づいたのがこれ。
　グダグダ説明するのがイヤなので、一発でわかる例を。
　言葉をかえてみる。

<strong>「情報交渉を持ちかける」
「居合術交渉を持ちかける」
「道具交渉を持ちかける」</strong>

「交渉」という言葉の中には、請願、教授、売買といった意味合いは必ずしも含まれていない。
（難しい言葉を使うと）「技能」を受ける述語、助詞がないから
「（報酬を値上げするために、持ち前の）技能（<strong>で</strong>）交渉を持ちかける」</i>などでも使えてしまう。
　日本語がアレだとシナリオ以前にバカに見える。注意したい。

　ついに日本語まで怪しくなってきたのか。このゲーム。
　まあ指摘する立場であるオッさんオバさん連中の質が、ねぇ。


　　<strong>なんで？</strong>

　冒険者が話しかけた。そこで選択肢に

<strong>「技能販売」</strong>

　？
「技能を買ってください」って交渉するのか？

　買い手は冒険者で決まっているのだから「販売してもらおう」という日本語はおかしい<span style="font-size:x-small;">（当てはまる状況があっても自然な文ではない）</span>。

　いくらでも自然な文章があるはずだ。
<strong>「技能を見せてもらう」</strong>とか、受ける形が嫌なら<strong>「技能を見る」</strong>だっていい。
　なんで無理に四字熟語にしたがるの……ｗ
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 雑記：再公開
STATUS: Draft
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 10/12/2036 21:00:00
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　今年最後の更新となります。

　<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-177.html" target="_blank" title="Cardwirthの構造">Cardwirthの構造</a>に関しちゃ、うっすら感づいてはいたんだけど、いざまとめてみるとこれはキツイ。
　練々　寝々は当初、過去の批評問題の反省から出たロールプレイだった。が、結果的には今日まで建設的な活動ができている。突き放して知的活動のネタにするなら最高のコンテンツと（図らずも）なった。取り込まれた人間が出てくる限りはこれからもまだまだ見れる。
　逆に本当に「呪い」になっている人たちもチラホラいる。それも<strong>人生に食い込むレベル</strong>の。ネットの社会は人類にとって未知の領域で、文字通りの<strong>自己責任</strong>で使う必要がある。過去や環境にすがりつく、ではなく、有効に使いたい。


　　<strong>>お正月</strong>

　三が日だけ例のシナリオを再公開したいと思います。
　取りのがした方、最終更新版を持ってない方。この機会に是非どうぞ。
　
　バグは極力直したいので、あれば今年中にご連絡ください。


<strong>20/9/25</strong>

　前回の追記みたいなもん。

「対話が絶無」って書いたけど、結果、まず文章が読めない人も近年珍しくない。
　このブログで例を出せば、視聴者の九割がたはダンマリ。わざわざメール送ったりコメントする人は基本的に二種類。「相手と話題と自身を意識でき、平均以上にラインを引ける人」と、「平均的な人より三つの区別がついてない人」に分けられる。
　前者はクレバーだと思う。後者は単純に視野が欠けてる。大概は結果、バカになってる。

　たとえば「悪の自覚」でコメントしてくれた人なら、あの文章を読み込んで、こちらを揶揄できる対象だと考えた。が、実際は話が進むにつれて居場所がなくなり、答えは出てるのに些末な問題にしがみついて溺れていく。
　三つの区別が曖昧だから誤解する。ただバカってほどでもない。よくいる先走った若い人だ。

　でも下みたいな

<strong>（残弾が一発でも～って引用してるから、覚え書きは読んでるみたいだけど「実物を見て」！？）「パッチデータだけ見て云々、なんていうのは救いようがない」

　↓

「見たのはパッチデータだけじゃなくて、fitter's noteとかいう覚書もですよ」
</strong>
　アカンのがよくわかると思う。この短い文章の間で二つも受信できてない。
　他人も話題もこの人には実体がない。いちいち手取り足取り説明しなくちゃいけなくなるので、正直相手にできない。なので初っ端からあしらっている。

　ここで紹介している誘導の技術は「相手の立場から考える」ってことに尽きる。
　思考の出発点は「自分の欲求」の先、「自分と話題とにかかわる相手」になる。会話する自分を俯瞰した視点だ。

　ただこのブログはロジカルでアグレッシブなことも書いてるし、皮肉もバンバン入れてるので、なんとなく反応しちゃって適当なコメントを書くと痛い目を見る。ネットではよくよく考えて意見したい。

　コメントは「はじめに」のテキストに格納しました。
　あまりにも感情的な罵声は載せるだけ損なので、承認しません。あしからず。


<strong>20/9/19</strong>

　ちょっと触ってみた。
　昔みたいに、全部のシナリオがプレイできねー。
　イントロだけで胸焼けするようなのが多くなった。

　これは今までなかった。どんなクソシナリオだってプレイできてたから。
　おそらくなんだけど、<strong>シナリオを通じて対話する気が絶無</strong>、っていうのが、人々の（特に若い人たちの）意識の中で、一本の太い支流になっている気がする。

　極論すれば、言語を使えない人が出てきた。<strong>冗談じゃなくて。</strong>
　言語ではなく「符丁」なんだよね。同じマークとかスタンプみたいな。
　ネットで誰かの遠吠えを聞いて、遠吠えを返すだけで満足してるような感じ。いるか、いないかを確認するだけの信号だわな。

　言語にできないところは知的活動も恐ろしく低調になる。
　逆かもしれないけどね。卵が先か、みたいな。


<strong>　　>今年</strong>

　このブログなんにもやってねぇなｗ
　年はじめに十分プレイしたからか。

　書けることはある。でも、もうCardwirthの創作論、なんて話じゃ無駄だと思う。
　このブログって当たり前の話をそうとう噛み砕いて書いてきたつもりなんだけど、どこまでレベル落とせばいいんですかね。
　
　なんか考えて一記事は書きます。


<strong>　　>HAND GUNNER_fUNSUB</strong>

　アップデートパッチを用意しました。
　リコイルダメージで音声と振動が合わない点の解消と、誤字の修正。

　既存のプログラムを極力いじらないよう、元よりわかって公開してた部分だけど、やっぱり改めて使うと気になる。

　リボルバーとデザートイーグルを使っている人はユーティリティで銃を入れ替えてください。


<strong>20/8/10</strong>

　いい機会なんで、思い出した話題なんだけど、ひとつ。
　こんなツイート。
<blockquote><p>竹庵（拾穂文庫）@chikuan_shusui

私の「年表」はずいぶん前に時を止めたコンテンツで、しかもその時点でも不完全な代物です。きっと今後も更新は活発にできません。CWの「いま」を反映した用語集的コンテンツは、新しい方にお願いをしたく思います。踏み越えていただいて「竹庵の年表」が用済みになれば幸いです。</p></blockquote>
「私の主観」がいうところの完全とはなんだろね？
　っていうツッコミはさておき。
　
　このツイートは自分の年表を叩き台に、って意味なんだろうけど、<strong>使えない</strong>よ。
　以前の記事で指摘したとおり、判断基準が客観的じゃないと、まず記事の主観的部分がどこなのか追求しなくてはいけなくなる。
　歴史のあいだに「竹庵学」を挟まなくちゃいけないわけだ。

　一例。
　一次ソースが貼ってある。導き出された結論にも齟齬がない――使えない。
「つまるところ私の主観」「調べるのが面倒くさい」「日付の特定が困難なため」抜けている一次ソースがあるかもしれない。
　何よりマズいのは、この基準なら恣意的にソースを抜くことも可能だってこと。

　以前の記事から批判のポイントがズレていないことに注意したい。
　この無邪気なツイートを見る限り、最後まで自分が何を批判されていたのか理解できなかったのだと思われる。
　というわけで、引っ込めていた記事を戻しておきます。個人に責を負わせたくないんだけどね。


<strong>20/7/25</strong>

　ねるねるねるねの文体ってどんなんでしたっけ……ｗ

<strong>　　>ゲームバランス</strong>

　<strong>近年の戦闘シナリオって結局は、数値隠蔽の申し子</strong>だからね。
　作り手受け手ともにデータがわからない、数学的限界がないための、ゲームの限界がみえないゆえの発展にすぎない。
　そこに自分の想像の範囲内での戦略を見出した人たちがいるってだけ。
　古山シウさんの認識がほぼ正解なんだよね。別に懐古じゃなく、それだけこのゲームが浅いってこと。

　fUNSUBの追記に書いた著作権の話を少し、雑記に。

　シナリオは、年末にまとめてやります……ｗ


<strong>20/4/11</strong>

　いやぁ……
　久々にのぞいてみたら<strong>方々グチャグチャ。</strong>
　とりあえず、まず喧伝しておくべき返信を箇条書きにするけど

　シナリオの再公開はないよ。技能もないよ。
　熱意ある指摘をしてくれるのはありがたいけど、そもそも要点が理解できてないとズレていく一方だよ。
　メールが古臭いのはわかるよ。そんなに神経質にならなくても、連絡がつくなら私信の引用は、する前に許可とるよ。
　意見を受けつけるのはコメント欄で十分だと考えてる。コメントは隠ぺいにチェックしなかった時点でパブリックなものだと思っているよ。
　熱意は買うよ。ある限り何度でも聞くよ。改めてご意見ありがとう。

　そういやこれまでは、毎年のはじめにPyを吟味してしたのをすっかり忘れてた。
　好き勝手に解釈されて使いたい部分だけ使われてるような状態で草。まあイジる側もどっこいどっこいだからね。

　それでは無明と盲目の見本のようなCardwirth界隈を各々、お楽しみください。


<strong>20/1/17</strong>
　
　アモカンの半角カナ問題の解決策を思いつく。
　他の気になるところも修正して、一週間だけ再公開します。
　ノートも更新。

　先にも書いたとおり、こちらとしても手を加えるのは一月いっぱいとなります
　バグがありましたらお早めにどうぞ。

　余談。
　結果として許可取らずに配布する形になって、もうちょい反発があるかと思ったけど、鈍いよね。ひとりふたりがビービー騒いでるだけ。
　まあある意味、今っぽい。ネットが空気になって誰もが図らず踏み越えてるご時勢なので、こんなもんなのかもしれない。
　ちょっとイヤだったのが、アクセス数爆上がりだったこと。見られるのがイヤなんじゃなく、悪いニュースにたかる人が多すぎる。


<strong>20/1/11</strong>

　　<strong>>去年のシナリオ</strong>

　<strong>ない。</strong>

　いや、改めて吟味してみたんだけど、ないんだよね。

　去年の豊作から一転した理由はおそらく、SNSボーナスがなくなった事。　
　Twitterの新規流入がひと段落したということ。次の波はあるのかねぇ。
　と、言うか、<strong>Cardwirthも妄想オンラインの部品になってしまったんだろう</strong>ね。


<strong>　　>HAND GUNNER_fUNSUB</strong>

　いかがでしたか。
　配布は終了しましたが、かわりに覚書を公開しております。

　銃声を除けばフィックス（調整・修理）以上のことはしてないので、細かく手の入った部分を比較して楽しんでいただきたい。
「自動選択無効」を覚えるいい機会なんだよね。このシナリオ。

　バグ報告は一月いっぱい受け付けますが、修繕したシナリオの配布は隠しリンクをお伝えする形になると思います。
　一月以降はいかなる理由があっても再配布しませんので、ご注意ください　

　銃の記事は、たっぷり時間をかけるつもり。



<strong>19/10/26</strong>

　CardwirthでSLGを作っている人のtwitterを見て、ふと思ったこと。
<strong>　いつ完成させんだろ？</strong>

　これで思い出したのが某・都市シナリオ。
　ギルドに公開された暫定版（？　が2014年で、こちらもいまだに完成していないようだ。

　面白い例をひとつ。
　過去に「銃コンビニ倶楽部」ってシナリオがあって、十年以上更新していたけど、<strong>最初に感じた美点と欠点はその十年変わらなかった。</strong>
　得意なことは得意なりに、苦手なことは苦手なりに成長しただけだ。
　これは<strong>積極的に自己改造しないかぎり、資質から導き出される結果は変化しないという例</strong>である。
　年を食えばさらに硬直化がすすむだろう。

　ただ、「銃コンビニ倶楽部」は<strong>成長しているだけマシ</strong>だといえる。<span style="font-size:x-small;">(最晩年の射撃場のシステムなどは非常に洗練されている)</span>
　問題はできる部分だけしか埋められない、完成させられないタイプの人たちだ。集中力がなくSNSに依存して何年も無駄にする。
　意識を含めて<strong>成長がまるで見えない</strong>のは……救えねえなぁ。


<strong>　　>公開スキル</strong>

　以下が一覧。

　<strong>Critique_SkillResource1</strong>
　「安息の香炉」
　「解毒ツバメ｣

<strong>　Critique_SkillResource2</strong>
　「酸の噴射」
　「超塩基噴霧」

<strong>　Critique_SkillResource3</strong>
　「破鎧の法」（解説推敲版）
　「大破鎧呪」
　「按手」
　「脚払い」
　「クルキアタ」

<strong>　Critique_SkillResource4</strong>
　「裂帛の矢｣
　「発火」
　「大発火」
　「奴犬顎」
　「瓦斯ライト」

　「３号室の鍵」
　「鍵穴塞ぎ」


　いくつ見つけられましたか？


<strong>19/8/23</strong>

　思い出したぜ。

　これでスキル関係のTIPSはおしまい。
　以前に書いたとおり、某氏の店シナリオ郡は全部これらが当てはまってて、ちょっともったいないこと甚だしいと感じたのが動機。
　Cardwirthの戦闘に関して言えば、ひとつ面白いのが個人の読解力がモロに出るところだと思う。
　元々データが隠蔽されているし、今日まで考察をまとめたサイトもない。個人の力量なりに戦闘を解釈してシナリオに表現してくるのが面白かった。<strong>最初は。</strong>
　私は「無駄をなくす」ことに<strong>プレイの初日</strong>で気づいた。あとは芋づる式で、それから長～い間、ほかの人たちの戦い方を吟味してきたけど、<strong>要は急所を理解できるか否かが<span style="color:#FF0000">すべて</span></strong>。
　おそらく気づかない人は永遠に留まったままなんだろう。そこに至ると、もう戦略を練るのはバカバカしくなる。

　誤解のないように書いておくと、このブログの戦闘はユルくすべき、って主張は戦闘に失望してるからじゃない。
　もっと基本的なことだ。ＲＰＧ自体がシミュレーションゲームの発展、簡略系であることを思い出したい。
　

<strong>19/07/05</strong>

　Cardwirth、懐かしい響きだなぁｗ

　シナリオ、ひととおり落として目を通したんですけど、なんていうか、本当行き着くところまで<strong>退化</strong>しちゃってますよね。
　初期の狂い系とか、自ＰＣ劇場の時代まで意識が戻ってる。
　<strong>Cardwirthの連続は終わってしまった</strong>んですね。廃村に入植者が入ってきてるような状況。

　まあぼつぼつ、更新したり、しなかったりします。


<strong>18/12/07</strong>

<strong>　>今年のシナリオ</strong>

　楽しかったのは三本。
<strong>「妖精窟の騒乱」</strong>はドワーフの洞窟をはじめ、世界をちゃんと作ってあってファンタジーしてた。剣の形をした賢者の杖は、他の作品でも、もうちょっとあっていい。
<strong>「偽善と偽悪と中庸と」</strong>は勉強してんなぁ、って印象。一番手堅い。ただ作者の主張がもっと出てくるといいのだが。
<strong>「南ヴェルーズ 囚人護送行」</strong>は内容があって主張が強い。個人的には一番世界観に浸れたけど、アクの強さは敬遠されるかと思う。
　押しの強さは下の二作品を足して二で割るとちょうどよくなるんだけど、ただ、同人作品なんてハングリーじゃなきゃ話にならないわけで、プレイする側も歩み寄るくらいの努力はしたい。

　これとは別に構造に力を入れたのが<strong>「カルバチアへの配送」</strong>。どうしても骨ばったシナリオは、けして小さくない粗（あら）をことさら痛々しく見せてしまう。テンポは◎。
　これだけ気遣いがあれば十分なので、上記の三作のような方向に舵を切ったほうがいいと思う。

　もうひとつ気になったのが……Leeffesさんの店シナリオ<strong>全部</strong>。
　スキルカードは使いづらくなるポイントがある。この人の作品は全部抑えてた(w。作るのが好きなんだろうけど、使うのはそうでもないんだろう。
　ゲームバランスというか、カード製作のポイントはコラム続けたほうがいいのかもしれんね。

<strong>「配布してたのください」</strong>っていうすげえ直球のメールをくれた人へ。
　再公開はないです。あとアドレス消すのが早すぎる。一月くらいは返事遅れるつもりで。
　つくんのは嫌だけど、よそで見かけないから自炊したスキルだったら、何かのおりに公開しようかと思う。バランスをどう考えているかわかるだろうしね。




<strong>18/10/26　</strong>

　タイトルどおり。
　もう誰も書き込まないんじゃないかと思って、注意書き消しちゃったよ。

　一応メルアドも
<u>cardwirth.neruneruneruneあっとgmail.com</u>

　モコイさんはクローンじゃないよね？
　<strong>某氏と文章が瓜二つ</strong>なんだけど。
　お互い批評しあってるみたいだけどさ。

　例のブツ。
　読むもんじゃない。溶かすものなんだ……
（公開は終了しました）




<strong>18/10/12　</strong>

　忘れてたわけじゃないんだけど、やる気がね。
　ざっと見渡した感想を。


　<strong>　>棒杖のお店</strong>

　セールストークが面白いY2つさん。今回も楽しく読みました。
　内容の印象は以前に書いたとおり。

　ちょっと食指が沸いたのは、ブログの
<blockquote><p>もともと僧侶の使う神聖術関連には、リューンの基本スキルの大半に対してちょいと実用時に使い難いな、という印象がありまして。</p></blockquote>　これ本当、そのとおりだと思う。
　わかってたけど使えないのが当たり前すぎて、見切るのが早かった。
　だからロクに考えたことがなかったんだよね。突きつけられて面食らった。

　読んでるうちに、実用的なアッパーバージョンのスキルを作ってみたくなった。
　できたら公開しちゃおうか。


　<strong>　>エンジン問題</strong>

<strong>　こんなの無い</strong>よ。たまに見るけど。
　確かに、バックパック問題で揉めてる頃は起きる可能性があった。それは将来的に、どのエンジンでもすべてのシナリオが遊べるだろう、という観測があったから。
　この心配はPyがNEXT対応に踏み切らないことで消滅した。
　<strong>今日あるのは「シナリオは対応エンジンでしか遊べない」という事実だけ。</strong>

　<strong>Cardwirthはシナリオが本体</strong>。
　だからNEXTシナリオすべてを手放す選択肢は「主流」に対する「周辺」になるよね。必然的に。

　2ch(今は5chか)の<strong>十人足らずの人たち</strong>は現実みたら。
　今日のマス（大衆）はＳＮＳ。匿名は鋭くなきゃ発言する意味がない。
　糖質に混じって願望をさも一般論みたいに振りかざしても、浮くだけでどうにもならんよ。


　批評の話は、もう気長に待ってください。
　まあ急ぐ話じゃないしね。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 箇条書きの導入がダメなわけ
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 10/26/2018 21:00:42
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　もったいないなぁ。と思うことがひとつ。
　こういう導入。
<a href="https://blog-imgs-110.fc2.com/a/n/t/anticover/ScreenShot_20181027_170422310.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-110.fc2.com/a/n/t/anticover/ScreenShot_20181027_170422310.png" alt="ScreenShot_20181027_170422310.png" border="0" width="632" height="453" /></a>

<span style="font-size:x-small;">（典型として掲載させて頂きました。もう一つの理由は下に）</span>
　これ、<strong>スタートとしては最悪</strong>だって周知されてないんじゃないか。
　
　<strong>シナリオ開始の数分で、ずらりと選択肢を並べて依頼の概要を説明する方法。</strong>
　確かに「すぐ本題に」ってのは間違いじゃないが、問題はこの手法だ。

　情報を伝えるさいの基本中の基本として、<strong>話す順番</strong>がある。

<strong>「怪物が出ました。ドラゴンです。洞窟にうじゃうじゃいます。報酬は400SPです」</strong>

　こう言われたら、いろいろ考える余地がある。<strong>ヤバくね？　報酬安すぎじゃねーか？</strong>　とか。
　語順を並べ替えてみる。

<strong>「怪物が出ました。洞窟にうじゃうじゃいます。報酬は400SPです。ドラゴンです」</strong>

　報酬は400SPです、まで聞いたプレイヤーは、どのような想像をするかと考えてみる。おそらくゴブリン退治かな？　いやオークかも、コボルドだってある。

　ここで重要なのは、まったく同じ情報でも、順番を入れ替えることによって<strong>想像の内容と<span style="color:#FF0000">深度</span>がガラリと変わってくる</strong>ことだ。最初の例にあった「ヤバイ。安すぎる」という意見は、二番目の例だと最後のセンテンスが出てくるまで思いつけない。読んだとして、衝撃でかき消されてしまう。
　二番目の例はもっと本質的な問題を抱えている。ゴブリンだ、オークだ、などと想像はしてくれるかもしれないが、そも<strong>共通のイメージを提供できていない。</strong>
　いや、それ以前に<strong>想像すらしてくれない可能性がある。</strong>する必要がないからだ。この例だと疑問が見えて初めて、考察の余地が出てくるだろうから。

　最初の例は共通のイメージ、話題を想起させられる可能性が高い。
　二番目の例はプレイヤーによってバラバラだ。しかも想像すらされない可能性がある。
　<strong>情報の総量は一緒にもかかわらず</strong>である。

　これは情報伝達の基礎であり、ストーリーテリングの根幹をなすものだ。<strong><i>情報を出す順番は物語の最重要案件</i></strong>なのである。
　で、最初のSSに戻るけど、
<a href="https://blog-imgs-110.fc2.com/a/n/t/anticover/ScreenShot_20181027_170422310.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-110.fc2.com/a/n/t/anticover/ScreenShot_20181027_170422310.png" alt="ScreenShot_20181027_170422310.png" border="0" width="632" height="453" /></a>

"つかみ"の重要な文章を細切れにしたうえ、グチャグチャに読ませる必要はどこにある。</strong>
<span style="font-size:x-small;">　(このシナリオのSSを使ったのは、最初はちゃんと説明してくれてたから。これが出てきてガクッときてしまった）</span>


　　<strong>歴史は繰り返すのかも</strong>

　この手法をとりたがる心理はわかる。理由は三つ。
<strong>
　　１.導入は簡潔にすませたい。
　　２.プレイヤーに介入してほしい（させたい）。
　　３.みんなやってるから。</strong>
　
　このうち１と２はまったく成立していないし、３は主体がないと暴露しているようなものだ。
　まず１。以前解題でも書いたように<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-125.html" target="_blank" title="「どちらにせよ聞かせたい話なら、小分けにせず一気に聞かせればよい」">「どちらにせよ聞かせたい話なら、小分けにせず一気に聞かせればよい」</a>。こま切れにして選択肢をつけることで、手間を増やし、テンポを壊して、しかも判りづらくしている。
　小分けにして何度でも読めるようにすることで、情報をもれなく伝えられると考えているならとんでもない間違いだ。<strong>意識させたいなら話の順番を練るしかない。</strong>導入の文章すら読ませられない作品がこのあと何を伝えられるのか。
　２。確かにプレイヤーは選択するだろう。というより、選択せざるを得ない。選ばなければシナリオが進まないから。その<strong>興味とは関係なく、プレイヤーはクリックさせられる</strong>。つまるところコレは作者の言い訳なのだ。ゲームにしてますよ、という。
　３。<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-165.html" target="_blank" title="「技能交渉」">「技能交渉」</a>と一緒。気づいたヤツはそっと抜けて距離をとる。

　実は<strong>この問題、過去にもあった</strong>。もう九年近く前の批評<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-35.html" target="_blank" title="「白弓の射手」">「白弓の射手」</a>で
<blockquote><p>犯人をパーティに同行させて緊張感を煽り、村人の話はクリック連打でさらりと読ませ（人物と目的がはっきりしている犯人と会話させるのが、またイイ）、装飾を削いだ展開で、二転三転する小話を丁寧に炙り出した非凡なる佳作。張子の虎や竜頭蛇尾になりがちな他作品と違い、淡味な作品のためにプレイアビリティを選択・追求した点で頭二つ分は抜けている。自然な文体でつづられるテキストも目に心地よく、必要性の無い硬質な文体が氾濫している昨今では、その巧さ、確かな慧眼が際立っている。</p></blockquote>
　非常に古い雑記<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-138.html" target="_blank" title="「Askシナリオ批評」">「Askシナリオ批評」</a>でも　　
<blockquote><p>シティアドベンチャー。聞き込みのシーンほどプレイアビリティが問われるが･･････
とりあえず、クリックだけで進められる点は学ぶべきだった。（誰もが！）</p></blockquote>
　これは言いかえるなら、当時<strong>真逆の作品が氾濫していた</strong>ことを示している。
　一時期、激減したのだが、プレイヤー層が入れ替わるにつれて、また出てきたわけだ。
<span style="font-size:x-small;">（もちろん、古参の人たちはこの手のミスはほぼ、撲滅できている。まあ当然か）</span>

　最後に、では「箇条書きの選択肢」はどのような状況で使うべきか。
　これは<strong>「プレイヤーの欲している情報があるとき」</strong>に使う。<span style="color:#FF0000">PC（キャラクター）ではない。</span>
　たとえば最初の「ドラゴンです～」だったら
<strong>「ざっと何体くらい？」
「報酬安くない？」
「腹の下に財宝とかあったりします？」</strong>
　あたりは妥当かと思われる。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: スキルを作る前に　その１「属性攻撃」
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DATE: 02/09/2019 21:00:00
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<strong>　　炎と冷気</strong>

　皆さんがカードを作るときに、一度は使ってみるのが「炎」や「冷気」の属性エフェクトだろう。
<u>「無効な相手には効かないけれど、相手の弱点を突けば大ダメージ。上手く使い分けて戦略的に」</u>
　よそのゲームでもよくある話だ。
　が、Cardwirthでは注意しなければいけないポイントがひとつ。


　　<strong>手札の癌</strong>

<strong>「持てるカードは選べるが、引いてくるカードは選べない」</strong>。この一点を覚えておきたい。
　たとえば炎が無効化される相手が出てきたとして、「賢者の杖」で炎属性のカードを二枚引いてきた。
　さて、<strong>この二枚は手札の中で、見えない山札の中で、ほかのカードを引いて行動できたであろう機会の中で、どういう意味合いになるのか？</strong>
　これは<strong>弱点を突けるメリットすら一蹴するコスト</strong>だ。

　もちろんこれは「効果属性」でも同じことが言える。
　無敵でなければ誰にでも効く「魔法的物理属性」に対し「物理的魔法属性」は癌に変異しやすい。

　この点を押さえた上で、属性攻撃は設定しなければいけないわけだ。


　　<strong>追加型と半減型</strong>

　さきに釘を刺しておこう。だからといって、炎と冷気がダメージで優遇されていいワケではない。
　敵に「耐性がある」のチェックがついてなければ全属性と同じだし、弱点を突ければダメージが増えるのは事実だ。もし優遇するならば別の点にするべきだろう。

　話を戻そう。
　カードには二つのエフェクトがついていることも珍しくない。たとえば「全属性＆神聖」とか「全属性＆魔法」とかね。
　これは数値の配分で二つに分類できる。
　<strong>メインとなる全属性に追加で属性攻撃が乗っている「追加型」</strong>。groupAskの作っているカードはコレである。皆さんが「居合切り」や「魔法の矢」を使うのは属性攻撃がついているからではないはずだ。つまりそういうタイプ。
　もう一つは<strong>「半減型」。全属性と属性が半々</strong>になっており、有効な相手にはダメージが乗るが、無効化されても半分は効く、というタイプ。

<strong>「半減型」は最悪のスキルの一つ</strong>である。
　炎が無効な相手に「炎の玉」をかけると、カキーン！　と音が鳴って弾かれたことを教えてくれる。これはどこにも相手の耐性を察する情報がないときに、重要なヒントとなる。
　ここに全属性のエフェクトが乗ると、効いてしまうのだ。判断の材料がなくなってしまう。

　効果の面ではどうだろうか。たとえば

<strong>「全属性」レベル比３&＆「全属性」レベル比２
「炎」レベル比３&＆「炎」レベル比２
「全属性」レベル比３＆「炎」レベル比２
</strong>
　のスキルカードがあったとして、手札に一枚だけ持てるなら、どれを選ぶか。
　まず言うまでもなく、ほとんどの方が「全属性」を選ぶはずだ。炎は無効化される可能性があるから。

　条件を二つ増やそう。

　<u>次のボスは炎が苦手らしい。</u>
　<u>もう一枚持っていってよい。</u>

　さて「炎」カードと「全属性」＆「炎」カード。どちらを持っていくか？
　こう考えていくと「半減型」には出番がないのがわかるはずだ。
　
　と、いうわけで属性攻撃のサンプルを。リンクは用意してある。
（公開は終了しました）
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: スキルを作る前に　その２「能力値変化」
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CATEGORY: 雑記

DATE: 03/08/2019 21:00:00
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　以前のコラム「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-159.html" target="_blank" title="スキルカード製作のポイント">スキルカード製作のポイント</a>」では、ダメージと同時に相手の能力値へ、ペナルティをかけるスキルを批判した。
　疑問を感じた人が多いはずで、些末は事はともかく、<strong>相手の能力を下げられる</strong>のだから、<strong>それは十分に有効</strong>なんじゃないかと。

　そもそも、能力値変化を極力してはいけない理由がある。


　　<strong>乱高下</strong>

　<strong>このゲームは能力値の変化による恩恵が大きく、しかも新しい変化が上書き</strong>される。
　敵が「魔法の鎧」をかけて、防御力プラス５のボーナスをつけて戦っている。
　そこにこちらが防御マイナス５をかける技を決めた。

　ひとつ。これはスキルカードの製作者が想定するマイナス５だろうか。
　もうひとつ。シナリオの作者が想定するバランスはプラス５ではなかったか。そこから<strong>マイナス１０？</strong>

　今度はプレイヤーが「魔法の鎧」をかけていることにしよう。
　敵がこちらへ防御マイナス５をかける技を決めてきた。言うまでもなく致命的で、早く魔法をかけなおさないと全滅は必至だ。
　前回話した<strong>「持てるカードは選べるが、引いてくるカードは選べない」</strong>を覚えているだろうか。

　ちょっと突っ込んだ例を考えてみよう。
　敵のボスは永続召喚獣を持っていて、毎ターン防御力をプラス５にリセットする。
　シナリオのreadmeにはこうかいてある。「防御力を下げる技は有効です」。
　つまりこういうことだ。ＰＣの誰かがまず防御力を下げる技をかけ、<strong>ボスが行動するまえにほかのＰＣが連携して攻撃しなくてはならない</strong>。<u>行動順もカードもてんで安定しないこのゲームで</u>。

　整理しよう。このゲームは能力値の変化による恩恵が大きく、しかも新しい変化が上書きされるうえ、戦闘中にスキルが使えるかどうかは<strong>運による</strong>。
　戦闘イベントによりスキルは本来の効果時間、ペナルティ/ボーナスどおりの数値が出ているかどうかすら怪しい。
　永続召喚獣などで能力値の変化にリセットがかかると、一ターンの間に能力値が乱高下することになる。

　ボスはまだいい。まだ安定するほうだ。能力値をリセットする手段を持たないであろう<strong>雑魚</strong>はどうか。たとえば敵全体に<strong>ペナルティ技をかけて想定した戦闘バランスが成立している</strong>と？


<strong>　　"重い行動"</strong>

　<strong>これらを防ぐには「お互いの能力値変化は尊重する」というルールに行きあたる。</strong>
　自分たちの能力値上昇はしても、相手には干渉しない。シナリオ（敵）側も同じだ。
　この例をこまごま説明はしないので、相手の能力に干渉しない戦闘を想像して頂きたい。

　が、それだと相手の能力値に影響を与えるという選択肢そのものを塞いでしまう。
　だから<strong>"簡単にかけられない"ようにするべき</strong>だ、という落としどころが出てくる。

「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-152.html" target="_blank" title="文章力　番外編">文章力　番外編</a>」で作った「破鎧の法」を参照して欲しい。
　元になったスキルから大幅に成功率修正値を下げ、マイナス２も入っているのは理由あってのものなのだ。
　渾身の一撃と同じく当てるために前段階が必要な数値であり、ギリギリ普通の魔法使いでも生当てが意識できるバランスがここ。もちろんボスにはまず効かない――前処理の「眠り」もふくめて――前提である。

「お互いの能力値変化は尊重」したい。シナリオ作者は運ゲーによる事故を防げるし、プレイヤーも想定された本来のバランスを理解できるはずだ。

　今回　一例としてアップするスキル郡は作ったはいいものの、かったるくてロクに使わずお蔵入りになったものばかりである。<span style="font-size:x-small;">（一枚便利なのもあるけど）</span>
　つまり絶妙なバランスだ。
（公開は終了しました）
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: スキルを作る前に　番外編「複数の効果は……」
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DATE: 07/05/2019 21:00:16
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　なんで番外編？
　長いあいだ放置していたため、次に書くことを忘れちゃったよ。
　なので、効果が複数あるスキルカードの話を。

　以前「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-159.html" target="_blank" title="スキルカード製作のポイント">スキルカード製作のポイント</a>」というコラムで「<strong>効果を単純にすることは、実はゲームバランスを語る上でも重要になってくる</strong>」という話をした。
　どういうことか。

　ごく簡単だ。
　たとえば、敵カード一枚で表現されるボスキャラクターがいたとする。敵としてはたった一枚だから、どうやっても、<strong>１ターンに自ら選択して切れるカードは一枚</strong>ということになる。
　さて、ここで<strong>ボスが「パーティひとりの全能力値をマイナス１する」スキルを決めてきた</strong>とする。強化は消され、わずかだがペナルティを受けた状態になる。
　ここで<strong>ＰＣたちがリューンのスキルしか持っていなかったとして、１ターンで元の状態に戻すには、何人が行動し、何枚切る必要があるだろうか。</strong>

　<strong>この例だと、さして理不尽にも感じないはず</strong>だ。ボスは１ターンに一枚しかカードを切れないのだから、<strong>複数の効果で<span style="color:#FF0000">手数</span>を多少増やしても、戦力的には拮抗する</strong>だろうことが予測できるためだ。

　<strong>が、立場をひっくり返してみるとどうだろう。
　ボスがリューンのスキルしかもっておらず、こちらが一度に「全能力値をマイナス１」できたら……</strong>。一枚で毒や精神異常を回復できたら？　攻撃のついでに「眠」らせてきたら……相手はどうリカバリーするか？

　この例もこまごま書かないので、結論をすっ飛ばして書く。
　<strong>スキルに他のスキルのエフェクトを混ぜるということは、間接的にキャラクターの行動回数を増やしていることになる</strong>のだ。

　この事実をあらゆるシナリオに当てはめてみると、もうすでに敵も味方も行動回数の過剰なインフレが進んでいることがわかる。


<strong>　　便利なスキルは……</strong>

　カード作りのポイントとして「<strong>カードが内包するデメリットも考慮する</strong>」点がある。
　効果がひとつしかない。効果が過剰すぎる。対象が選べない、などなど。

　わかりやすい例で言うと「血清の法」。
　レベル比５の麻痺＆中毒解除なんてのは、ぶっちゃけいくらでも「解体」の余地がある。
<u>　効果を落としました。
　解毒だけにしました。
　そのかわりにレベルを下げて、味方全体にしちゃいますね……</u>

「<strong>味方一体にしか効果がない。ほぼ一発で完治するが過剰。適正は精神力＆平和</strong>」
　ちゃんと<strong>カードの特性を考慮して調整できているかどうか。</strong>

　TRPG時代から二次創作で言われる警句。
<blockquote><p>「『あっこれ便利だな』
　一目でそう感じた技能は、だいたいぶっ壊れてると思っていい」</p></blockquote>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: スキルを作る前に　その３「使用時の能力値変化」
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DATE: 08/23/2019 21:00:44
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　これが最後。
　プレイヤーが使用するカードには、選択した際に能力値へ影響を与えるものがある。
　多くの人がそれなりの理由をつけて増減させているが、ひとつ、肝心な点を抑えておきたい。


　<strong>　"超限定的"</strong>

<strong>「使用時能力値修正は、カードが手元にあり、かつキャラクターが選択し、しかも相手から狙われている状況でしか機能しない」</strong>

　こうやって一言でまとめてみると、新鮮な考察が湧き出てくる人もいるだろう。
　冒険者Ａが防御がマイナス１０されるスキルカードを切ったとする。敵のボスがレベル比７の単体攻撃を仕掛けてきた。
　冒険者Ｂが防御がプラス５される攻撃スキルを切った。ダメージは低いが、こちらが受けるダメージも半減できる。
　ボスの攻撃は冒険者Ｃにかなりのダメージを与えた。

　<strong>ＡとＢの能力値修正はどちらも機能していない</strong>。バランスの面から見れば、それに付随するカードの効力の増加／低減にもケチがつく。

　これまでこのブログで公開された戦闘のコラムと絡めて考えてみよう。
　冒険者Ｂのスキルはダメージを削ってまで防御をつける絶対的理由はどこにも見当たらない。<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-159.html" target="_blank" title="典型的なダメダメ複合スキル">典型的なダメダメ複合スキル</a>で、これなら同じレベルでダメージの大きいスキルを使ったほうがよい。
<strong>「持てるカードは選べるが、引いてくるカードは選べない」</strong>も思いだそう。わざわざ<strong>こちらが狙われるまでそのカードをキープしておく労力</strong>は、割に合うのだろうか。
　そして「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-163.html" target="_blank" title="最初に覚えた">最初に覚えた</a>」はず。「暴露」状態では敵がパーティの誰を狙っているかが判る。冒険者Ａは<strong>狙われていないときにそのカードを切ればただただ出し得で、逆に狙われているなら引っ込めてしまえばいい</strong>。

　さらに言えば、能力値を増減させられるのはその場に切ったカードばかりではない。魔法による増減もあるし、「所有時能力値修正」だってある。
　いや、そもそも<strong>「暴露」で相手の行動がわかればスキルに設定された増減など行動次第でどうにでもなる</strong>のではないか？

　こうやって考えてみると、<strong>使用時能力値修整は極めて限定的な条件でしか機能しない</strong>ことがわかる。実際、多少のプラス／マイナスの修正が乗ったカードを状況に関係なく切っている人たちは多いはずだ。
　それは意識していないから、ではなく、無視できるからである。


　　<strong>右端と左端</strong>

　では機能させるにはどうしたらいいだろうか。方法は二つ。
　使用時能力値修正は偶然、相手から狙われていないと機能しない、そもそも機会の限られた修正である。状況とカードが変化し続けるこのゲームでは瑣末な増減が無視されていくのは当然だ。
　ならば瑣末な増減にしなければいい。<strong>あらゆるスキル・カードの使用時能力値修正はプラス１０・マイナス１０から調整を始めたい。</strong>
　実際に作ってみればわかるが、仮に防御マイナス１０のカードであっても、ちゃんと戦略に組み込むことができる。それも「暴露」を使わずに。
　もちろん、ある程度<strong>バクチ要素は強くなる</strong>が、だが<strong>元々ペナルティをつけるのはそういう理由</strong>ではなかったか。
　技能レベル１のカードで防御プラス９の攻撃カードがあってもかまわない。カードは常に回転し、敵から狙われる機会は限られている。だったら<strong>数少ない機会を印象付けられる一枚にするべき</strong>だ。このカードが明快に強いのはシロウトでもわかるので、本人の抑制や作者からの注釈もしやすい。

　逆に、多少のプラスマイナスを理由にカードの効果を増減させるのはやめるべきだろう。ちょっとのプラス・マイナスは「無視されてしまう」し、先にも書いたがマイナス１０でもカードはぜんぜん使える。
　<strong>ただ与ダメージが増えたり、あるいは香り付けにしかなってないカードを作らないように。</strong>

　<strong>もう一つは「ペナルティ」キーコードとの併用</strong>である。
「混乱」カードを思い出して欲しい。アレだ。
　この場合には多少の増減も多少は機能する。自動選択された場合、カードを変えることができないためだ。ただし別の増減をつけたり、「暴露」などで行動を読み回復をおいておくなどの行動はできるため、やはりペナルティとしてはやや心もとない。
　<strong>例外として「混乱」のような、使用時能力値修正だけを与えるカードなら、増減はいくらでもかまわない</strong>だろう。

　カードの公開も最後なので、便利な冒険者用のスキルも同梱している。
　二枚の書き下ろしを除き、どれも実際に使い倒したものだ。
（公開は終了しました）
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: HAND GUNNER_fUNSUB
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CATEGORY: 雑記

DATE: 12/31/2019 21:00:00
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　急になんだよ、って話ですけど、チャペルさんのシナリオ「HAND GUNNER」をフィックスしました。
　銃声もついてるよ。

　公開は終了しました

　バグ報告は受け付けておりますが、一月いっぱいまでとさせて頂きます。
　以降は個人的なフィックスはしますが、シナリオの配布は報告者様にもいたしません。ご了承ください。

<a href="https://blog-imgs-135.fc2.com/a/n/t/anticover/20200925220057857.txt" target="_blank">fitters note</a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: "うちのこ厨"
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CATEGORY: 雑記

DATE: 02/01/2020 21:00:52
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　ちょっと面白いな、と思った話。

<blockquote><p>477名無しさん＠お腹いっぱい。2020/01/20(月) 10:17:11.18ID:3Ay19G/9
レベルの上限カエルクーポン与えるのがゲームのシステムから外れてないって発言に驚いた 
まずそのクーポンがなければ上限はもっと低くシステムで設定されているし 
上限変更クーポンはシステムクーポンだから普通はユーザーの手で勝手に取り扱うべきじゃないし 
シナリオからだとシステムの制限で直接与えることができないのでユーティリティ使って強制的に手動での変更が必要 
そこまでやってシステムの範囲内ですってのはルールの穴を突けばどんなにグレーな事でもやってもいいってのと発想が同じような

478名無しさん＠お腹いっぱい。2020/01/20(月) 11:44:13.20ID:U0NDk5xd
自分のパソコンの中でやってるだけなら何しようがどーでもいいよ 
外に持ち出したら単なるアフォ

479名無しさん＠お腹いっぱい。2020/01/20(月) 12:09:37.33ID:1aEPGC+N>>480
それをツイとかで堂々とレベル上限突破の改造しましたとスクショ張り付けて 
自慢さえしなきゃいいだけの話なのに 
それすらできないのがなぜあんなにツイには多いのか

480名無しさん＠お腹いっぱい。2020/01/20(月) 12:13:22.63ID:rSOBqmdX
>>479 
レベル上限が１５ぽっちなのは納得いかないって事では？

481名無しさん＠お腹いっぱい。2020/01/20(月) 12:53:46.75ID:BQk3s97/
ソロ撃破！特殊称号ゲット！ 
いやーやっぱりうちの子最強だよね！ 

って自己満足やりたいだけだよ
</p></blockquote>
　はあ。
　さんざ過去に通り過ぎてそうな話だと思うけどね。
　
　自分が面白いと思ったのは、そのあとの書き込み

<blockquote><p>486名無しさん＠お腹いっぱい。2020/01/20(月) 14:27:14.81ID:0M9svkGV>>487
うちのこ自慢や作者へのマウントに目くじら立ててる方が幼稚じゃない？ 
受け流せないようでは同レベル

487名無しさん＠お腹いっぱい。2020/01/20(月) 14:32:02.24ID:Kgbozx+9>>492
>>486 
＞受け流せないようでは同レベル 

ええー……</p></blockquote>
　コレは含蓄がありますなぁ。


　<strong>　"うちのこ厨"</strong>

　<strong>話は変わるが</strong>、では、ちゃんとレベル内で戦闘を工夫している作者の側から見てみよう。

　一例として、近年のシナリオ。
　一人専用で、ボスと一対一の戦闘があるのだが、このボスが妙に強い。ＨＰも低くないし、行動にも無駄がないから、２、３ターンで潰されてしまう。
　READMEを読むとずいぶん挑戦的なことが書いてある。「リューンのスキルだけでクリアできますよ？」的な。
<span style="font-size:x-small;">（ちなみにこのシナリオ、失念してしまい、探したのだが見つからない。ご存知の方は御一報ください）</span>

　なるほど。
　そこで技能を外し、手札を「双狼牙」だけにして再戦。
　今度は辛勝できた。

　うん。ちゃんと技能カードを吟味して、無駄を作らないよう行動すればクリアできるようになっている。このブログでも似たような話をしてたしね。

　――ちょっとだけ。
　ちょっとだけカメラを引いて見てみよう。一対一の戦闘があり、それは強敵だが、リューンのスキルだけでもクリアできるらしい。
　スキルの枚数はごく限られている。攻撃のカードは一部で、それも短期決戦に効果的なカードとなると２、３枚。状況との関係で追求すれば１枚だけ（双狼牙）だ。
<span style="font-size:x-small;">（戦闘中に引かなくてよい、という条件付なら「火精召喚」も候補に入る）</span>

　……これは<strong>戦略を立てる側から見た時に、<strong>ひどく陳腐なクエスチョン</strong></strong>なのではないか。
　敵、味方とも、<strong>できる行動を絞ったせいで、勝利を導き出す計算式までが限定されている。</strong>一周してサイコロの出目に注視するような脳死プレイを求められているのだろうか？

　近年の戦闘シナリオ作家のひとりとして、<strong>「無名し」</strong>さんの作品からひとつ。
　シナリオ<strong>「いつかどこかの、夢の終わりに」</strong>のREADMEから。

<blockquote><p>＜戦闘のヒント＞
・敵は非常に回避力と抵抗力が高いため、基本的に成功率修正の高いスキルを中心に攻めると良いでしょう。
・敵は正常な肉体と正常な精神を持っています。
・敵は4n+3ラウンドに「超加速」を使用し、次のラウンドは分身と同時攻撃してきます。「超加速」を使用するラウンドは攻撃の手が止まりますので、この間に態勢を立て直すか集中攻撃を掛けましょう。
・12ラウンド以降は必中かつ防御貫通の強力な連続攻撃スキルが飛んできます。特に12ラウンドは「超加速」のラウンドと被っているので、余程の備えがなければこのラウンドに壊滅させられます。基本的には速攻を心掛けましょう。
・1ラウンド目に確定で、またそれ以降にランダムで使用してくるスキルは、主人公の所持クーポンを適当に見て4つの中から選ばれます。状態異常付与系のスキルは抵抗属性ですが、非常に高い成功補正のため、抵抗補正+10以外で弾くのは困難です。何が来るか分かっている再挑戦の際は、適切な回復手段や上書き手段を確保しておきましょう。
</p></blockquote>
　まずひとつ。これらはSpoilerの方に書くべきことではないのか。
　上記のデータは戦闘中にプレイヤーが<strong>すすんで見出す突破口</strong>のはずだ。重大なネタばれをREADMEに書くべきではない。
　ふたつ。それでもあえて記載したのは、そこまでこの戦闘に構ってもらえる普遍的な誘因を用意していない。なのにタイトすぎて、クソゲー扱いされちゃうんじゃ……という不安がこれを書かせる。<strong>プレイヤーをノセることは考えていない</strong>のだ。
　みっつ。<strong>貴方個人のレベルや趣味が合う人たち以外には、この戦闘は楽しいのだろうか？　「うちのこ厨」と一緒で。</strong>

　私はこの見出しの最初で、奇妙な<strong>話は変わるが</strong>、という強調をした。
　実をいうと、話は変わっていない。うちのこ厨の話を続けている。

　結論を先に。
<strong>「うちの"最強キャラ"厨」と「うちの"最高難度シナリオ"厨」は同根なのではないか。</strong>
　あやしてる子供が違うだけで。


<strong>　　同好の士</strong>

「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-153.html" target="_blank" title="かつて『NPC』だったもの">かつて『NPC』だったもの</a>」というコラムを書いたことがある。これは<strong>自分の理想をヨソのＰＣに仮託する作者を批判したもの</strong>だが、たとえばこれを

<blockquote><p>　プレイヤーはカードを持つ時、自分の好きなように所持させているはず。特に誰からも指図されないし、されたくもないはずだ。となれば、ＰＣの役目やバランスはそれこそ星の数ほどあるはず。
　それは上記のようなシナリオを作っている人達も一緒だろう。
　それが共通認識のはずなのだが、いざ作り手に回ると、非常に限定されたバランスや戦略を他人のPCに要求してくる。
　何故だろうか。
</p></blockquote>
　と書き換えても何の違和感もない。事実その通りだから。

　と、書くと<strong>「こちらはシステムにそってバランスを取ったうえで追求しているんだよ」</strong>なんて吠える人たちが出てくるので、根本的な誤解を解きたい。
　<strong>バランスを知らない作者やプレイヤーと、相対的にはバランスを意識している、ゲームを追及しているなんてのは、なんの免罪符にもならない</strong>のである。

　要はゲームとして、シナリオ作者として楽しめることが第一であり、ほかはすべて二義となる。そういう意味では、ふたつの「うちのこ厨」を含め、「一人遊び」や「同好の士」の間で出来ない人はいないはずだ。誰もがイーブンである。

　問題は、個人の<strong>力の無さから、自らの主張を強制する形が頻繁に起こること</strong>だ。どちらもプレイヤーとして、作者として、<strong>一方的な説得力のない強権を「自分を超えた世界」に振るっている</strong>ことが不幸なのだ。
　もちろん「わかるやつにだけわかりゃいいんだ」という主張は間違いではない。「うちの"最強キャラ"厨」の世界なり、「うちの"最高難度シナリオ厨"」の世界なり。ふたつの「うちのこ厨」の常套句である。
　自らの力量と匙加減でゲームと他人を解し、作り手に回ればその形にプレイヤーを裁断していることに変わりはない。だから同好の士しか影響させられない。

<strong>「楽しむ」ことが第一義なら、相対するシナリオあるいはプレイヤーすべてに「お互いが楽しめる」ことを第一義にしなければいけないはずだ。
　その感覚があるかないか？　「うちのこ厨」の線引きはここだろう。</strong>


<strong>　　解決策は？</strong>

　言いっぱなしでもアレなので、簡単な指摘を。

　まず<strong>「うちの"最強キャラ"厨」。</strong>
　張り紙に対象レベルが書いてあるのだから、それ以上のレベルでクリアしても何の自慢にもならないだろう。以上。

<strong>「うちの"最高難度シナリオ"厨」。</strong>
　シナリオ外でしゃべりすぎる例で言えば、テキストに書いていいのは装備するカードの指定くらいだろう。
　それ以上はシナリオ内で説明しなければいけない。「戦闘のヒント」を見出す過程も含め<strong>、遊ばれるのはシナリオであり、出来なければゲームとして破綻している。</strong>「うちのこ設定資料集」はどこまでいっても「シナリオ外の話」だ。
　例外があるなら、<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-107.html" target="_blank" title="シナリオ外まで完璧にコントロールする自信">シナリオ外まで完璧にコントロールする自信</a>があるか、<a href="https://blog-imgs-132-origin.fc2.com/a/n/t/anticover/20200124214716005.txt" target="_blank" title="シナリオには同梱せず完全な余談とするか">シナリオには同梱せず完全な余談とするか</a>、だろう。

　最強キャラ厨への指摘が短いが、当然である。
　こちらはそもそもCardwirthそのものに関心がない。ハッキリ割り切ってるようなところがあるので、指摘すら少々野暮だ。どう楽しもうが勝手だし、レベル無視したスクショを貼り付けたからなんだってんだ？(w


　　<strong>他人の欠落</strong>

　これって、方向を間違えるとあっという間に<strong>ＳＮＳの人間関係論</strong>とかにすっ飛んでいってしまう、根の深い話だ。
　だから大つかみの要点だけ書くと

<strong>「ネットはおたがい見たい（見える）部分しか見てない｣</strong>

　っていう。べつに「うちのこ厨」に限らずだけど。
　<strong>私はこの問題を通じて「他者の欠落」を見る。</strong>大げさに聞こえるかもしれないが、言葉の等身大どおり。
　もちろん誰もが頭の中で「言葉を書き込んでいるのは人間」なのはわかっている。ただしそれは理屈の話なのだ。<strong>リアルな皮膚感覚では「ネットを使っている私」の域を出ていない人がごまんといる</strong>。その認識段階もデジタルじゃない、非常にビット数の高いグラデーションのようだ。それも、ところどころムラのある……大場さんみたいなモノクロの人もいるが。
　Cardwirthの例で言えば、"最強キャラ厨"は自分が一人じゃ楽しめないのはわかっている。が、でも二人はいらないんじゃないか。共有できる"部分"があればいいわけで、それが出来るのが現状「他人」というだけのことだ。実際はその人の一部、０.１人の部分しか欲していない。優秀なAIのBotがでてきたら他人も用済みだろう。
　"最高難度シナリオ厨"の方は「ひとり遊び」しかしたことがない。自分の記した行動の外はオナニーの道具であり、一方的な押し付けを疑問に思わない。

　余談が長くなってしまったが、5chで気を吐いている「Cardwirthを憂うサイレントマジョリティ気取り」にぴったりのAAで締めたい。



<a href="https://blog-imgs-132.fc2.com/a/n/t/anticover/arasoiha.jpg" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-132.fc2.com/a/n/t/anticover/arasoiha.jpg" alt="arasoiha.jpg" border="0" width="380" height="312" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 信用商売
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 04/11/2020 21:00:00
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「冒険者はグレーゾーン」。確かにその通り。
　以前、仲間うちで盛り上がった談義をベースに、ちょっと想像をたくましくしてみよう。

　○○亭の冒険者が「ゴブリンの洞窟」から逃げ帰ってきた。宿の亭主は「帰ってきちまったもんはしょうがない」という。
　これでまるく収まるのは冒険者がヒーローだからに他ならない。
　考えてみよう。逃げ帰ってきた、という噂はあっという間に広がる。〇〇亭の冒険者はいざ仕事の段階で腰砕けになる。そんな悪評がこれから先、ついて回る。
　もっと致命的なのが○○亭だ。そんな冒険者にわざわざ部屋を貸し、依頼を受けさせる宿の亭主の眼力は全く信用できない。張り紙は別の、もっとスマートに事をこなす宿屋に流れるだろう。

　別の風評も考えられる。
<strong>「あそこの冒険者はカネ次第でなんでもやる。ちんぴらだよアレは」
「依頼そっちのけで仲間うちの主張を通そうとするだと？　大事な仕事は任せるな」
「主義主張を個人でいつでも変えられるから自由業？　信用ならんな。まあ使いつぶすならいいか」
</strong>
　盗賊ギルドは犯罪の推進のために存在しているわけではない。社会との調整弁、それもブレーキ寄りだ。
<strong>「余所者に街の情報を売る連中？　だから有力者に組織ごと圧殺されたのか」
</strong>
　グレーでいられるのは「特別」だから。
　覚えておくと想像のリアリティが増す。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 悪の自覚
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 07/25/2020 21:00:00
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　サービス終了に伴ってサイトが消える。
　もちろん、そこで保存されていたコンテンツは消滅する。自明の理だ。

　だから紅月せなさんが、消えるサイトで配布されていた素材を<strong>「※消失したため本サイトで保管中。」</strong>などとやり始めたときは、すげえ度胸だな、と感心した。

　サイトの消失が、個人や集団、公共において絶対的に損失だ、と考えるのは一面的に過ぎる。　
　もしサイトの管理人が更新する気力はなくともサイトの存在は覚えていて、サービス終了はキリがいいからCardwirthもおしまいにしよう、と考えていたらどうだろう。
　相手が無断転載をいちいち監視してこちらに連絡をよこしてくれる、なんてムシのいい話は考えないことだ。こいつのことは許せないが、もうCardwirthはやめた。かかわるのはよそう、とか。
　これは仮説にすぎない。が、証明もできない。それを追求することが、消えたサイトの管理人に迷惑をかける可能性になる。
　つまるところ、消失したサイトの管理人の権利を第一に考えるなら、消えた、という事実そのものを尊重することだ。触れないことである。

　なんとなく誤解されがちだが、internet archiveはネットの存在に付随してくるインフラではない。一団体の活動であり、きわめて公共的な面はあるものの、絶対的な権限はない。削除依頼に簡単に応じるのは、このサイトの立ち位置――行為の色調、つまりグレー――をもろに体現している。

　Cardwirthは著作権に厳しいという。
　これを大真面目に受け取っているなら、個人が特定されない範囲での横流し、エログロ改変が行われているのを横目に、何の抑止力もなくシロを気取っているバカの集まりだと白状しているわけだ。

　今日、こんな話はナンセンスもいいところだ。
　たとえばtwitterの無断で切り抜いたアニメアイコンを根絶しよう、と立ち上げてみたらどうだろう。
　提起者はなぜか、行きすぎた善人――つまるところ過激派、狂人――扱いされる将来がほの見えてくる。
　これはもっとも卑近な例だ。今日、グレーをいっさい排してネットを見ることは不可能である。動画サイトなどはプレイヤーのついたP2Pソフト（昔、流行ったwinnyである）と大差ないのではないか。

　現状は20年前に予言されていた。しかも当時からして、すでにほころびは見えていた。
　ただCardwirthは20年以上前からあり、なるほど個人の関係の間で、目に見える正の抑止力が機能していた時期があったのは確かだ。ほんの数年足らずだが。

　私が紅月せなさんの行為を咎める、ではなく「すげえ度胸」と感心したのは、自身のサイトで名前を出し、権利者の意思の不明瞭な素材を一方的な解釈で無断転載しているからだ。これは<strong><strong>悪の自覚</strong></strong>か、あるいは相手のことをロクに考えない人間じゃないとできない。

　そう、今日、ネットで活動したかったら二つの行為を常に併用するしかない。
　無自覚に畑を踏み荒らす悪を自覚することと、それを止揚し、所属するコミュニティ全体を動員できる実行力を伴った善を構築することだ。これは新しいネチケットといってもいい。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 「CardWirthの批評」とはなんだったのか　～カードワースの構造～
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 11/20/2020 21:00:00
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　この記事は「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-146.html" target="_blank" title="『カードワースの批評』とはなんだったのか">『CardWirthの批評』とはなんだったのか</a>」の続きになる。未見の方はまずそちらを読んでいただきたい。

　もう一つ。今回の記事は以前に書いて現在は格納されている「<a href="https://blog-imgs-116.fc2.com/a/n/t/anticover/20171008120813a43.txt" target="_blank">カードワースの評価と、その構造</a>」と重複する部分が多々ある。理解の補完に役立つかと思われる。

　最後に。ここで出てくる「cardwirthの批評」「批評」という単語はこのブログと直接の関係をもたない。


<strong>　　「批評」は悪い？</strong>

　前回の記事で、Cardwirthのコミュニティは時代の変化に翻弄され、それに人々がどのように対応してきたかを「cardwirthの批評」という言葉を軸に追ってみた。
　物事を単純化しすぎると「（cardwirthの）批評が悪い」という結論が大手を振って歩き始める。誤解を解いておこう。

　まず言葉通りの「批評」は、cardwirthにおいて一度として顧みられていない。
　なんのこっちゃない。ほかの業界と一緒で批評にムキになれる人種はごく限られている。みなさんだって本を買う前はレビューを見るかもしれないが、読んだあとに理解を深めたくていちいち書評をめぐる機会は少ないはずだ。
　必要とされているのは「地雷除け」あるいは読後の「（確認を含めた）同意」である。

　じゃあ「cardwirthの批評」はどうか？　
　これも不可抗力だった。時代の変化に器用に対応できなかった。犠牲は少なくなかった。だからといってここを責めると、めぐりめぐって自傷行為になりかねない。
　どうにもならなかった。というのが落としどころだろう。

　ただ、それにしては、<strong>Cardwirthの感想あるいは批評は、いちいち俎上にあげられすぎだ</strong>。
　その意見がポジティブにせよネガティブにせよ、作者や第三者の反応は苛烈に過ぎる気がする。ほかのフリーゲームと比較してみたらいい。意見は様々出るだろうが、それが作品にとって直接の問題になることはほとんどない。ヨソのフリーゲームは突き詰めていくと、結局は作者の自己評価に帰結するし、それに周囲を含めて納得している節がある。

「感想に敏感なコミュニティ」というのが、実はCardwirthの本質を鋭く表現している。
　Cardwirthが今日まで生き残ってきた理由といってもいい。


　　<strong>ギャップ</strong>

　核心に迫る前に、ちょっとだけCardwirth固有の事情について説明したい。
　Cardwirthはプレイヤーの作るキャラクターについて、能力やシステムの面はともかく、設定に関しては全裁量を与えられている。流行のシナリオがある、名作もある。そんな事情は無視して昆虫だのおっぱいだの画像を用意して、キャラクター解説に独自の世界観を書きなぐったメンバーで恋愛もののSFシナリオをプレイすることだって可能だ。
　ここで重要なのは、<strong>宿屋のメンバーの中で整合性のとれた理想のパーティを作れる半面、シナリオは裁量を他者にゆだねなければならない</strong>、という点だ。よくある「こんなこといわない問題」は典型的だろう。Cardwirthを遊ぶ時に「こんなはずじゃない」はあらゆる場面で常に一定の音階を途切れなく流し続けている。
　シナリオ制作はどうだろうか。
　こちらも裁量はほぼ全部、といっていい。だがキャラ作成と違い自分一人だけで完結はできない。シナリオを公開し「他者を意識する」<span style="font-size:x-small;">（他者の反応ではない！）</span>ことで初めて充足できる。
　ただし、前述の自己完結と他者意識の間にできるギャップは、シナリオ制作者へとある要素を提案する。つまり<strong>他者のあらゆる宿を意識した「汎用的」シナリオの要求</strong>だ。
　これは明確に作者のスキルや資質が要求される部分だ。

　別の事情はどうか。
　Cardwirthは上記の「汎用的」事情もあり、短編シナリオに向いた構造をしている。
　たとえば10時間を超えるような長編は明らかに作りづらい。無限のキャラクターすべてに当てはまるストーリーは、シナリオの中でPCを軸にした設定を積み重ねていくことを不可能にする。
　公式シナリオも10分で終わるものがあり、必然、（ほかのゲームと比べると）短編が主流となった。
　ほどほどに自由のある、よくできたエディタと相まって、シナリオ作者としての参入障壁は非常に低いゲームである。これは爆発的な参加者を呼び込むと同時に、しかし能力が要求される「汎用的」シナリオの相対的な少なさを生み出すに至った。要は「無数のクソシナリオと遊べるシナリオ」である。　
　短編の作りやすさはちょっとした思い付き、エッジの効いた、交流を前提としたシナリオを作れる土壌ともなった。


　　<strong>Cardwirthの呪い</strong>

　簡単に作れて容易に自己完結が可能なキャラクター制作。
　参入障壁の低さとは真逆の、難度の高い「汎用的」シナリオ制作。
　この二つのギャップが、Cardwirthにある特徴を植え付けた。<span style="color:#FF0000">他者の積極的な承認を要求するコミュニティ</span>である。

　誰もが容易に完全を見る宿の世界に、異物であるシナリオを「組み込む」場合、プレイヤーにはその融合にそれなりの支払い――熱量が要求される。この支払いは個人とシナリオの間だけなら何の負担にもならない。それは完全な世界の出来事で完結するためだ。
　ただし、絶対的に異物でありつづける部分「他人」がいるなら別だ。必然、その極めて私的な取引の判断を「己の責任で抱え込む」ことになる。
　みずからの世界観に無数の世界観を自己の判断で取り込んだプレイヤーが、まったく同じ過程を経ている別のプレイヤーとコミュニケーションをとる場合、互いに選ぶシナリオがすべて重なっていることなどありえない。シナリオの数が多くなるほどギャップは大きくなる一方となる。
　こういう短く、未熟な大量の作品群から一本を自らの責任で選び取る行為はどうしてもウェット……情緒が入りやすい<span style="font-size:x-small;">（嗜好をさらけ出すとも説明できる）</span>。そも、<strong>ただでさえ私的な世界観と融合させることを前提とし、それを人に認識されるのだから極めつけ</strong>である。<sup>※1</sup>

　<strong>ゆえに流行は勢いづき、既成事実やアクティブな発言に左右される「共有できる世界」<sup>※2</sup>に<u>人気を集中させようとする</u>のは必然なのだ。誰もがお互いに自らの負担を軽くすべく「みずからの世界につながった選択」を広汎な承認にしたいのである。</strong><sup><sub><strong>※3</strong></sub></sup>
　また当然、<strong>そこで作られるシナリオもこの文脈が強烈に作用する。簡単に作れてしまうことの責任をひとりで負わないためには、積極的な契合が最適かつ安易な解決法になるのだ。</strong>
　しかも、Cardwirthではさらに
「未熟な短編」がプレイヤーに積極的な介入を。
「エッジの効いた作品」はプレイヤーに読解のストレスを。
「交流を前提としたシナリオ」はいうまでもなく。
　宿とシナリオのギャップを軸に、<strong>短編傾向から生まれたシナリオ群はそれを強化するように「他者の積極的な承認を要求」した</strong>。<sup>※4</sup>

　これが一般的なフリーゲーム系との決定的な違いだ。
　一般的なフリゲは世界観を一括で抱え込む作者の作品を、作る側に立つことを一切想像することなく、他者は突き放して評価できる。ゆえにドライな空気が醸成される。

　まさしく、ここで見逃してはいけない点は「プレイヤー＝作者」だったことだ。
　作りやすいエディターから未熟でつまらない短編、スノッブあるいは私的世界の露出の自己満足、特定の相手や状況に作ったシナリオなど。これらを作る自由が製作者側にはあるが、これは<strong>「汎用的」とは明らかに真逆</strong>だ。この二つのギャップを埋めるのはもはや自傷行為にほかならない。<strong>「積極的な承認」を求める側がプレイでは進んで「積極的な差別」を行うのである。
</strong>

　　<strong>死なないコミュニティの空気化</strong>

　二人のプレイヤーがいて、どちらかシナリオを作り、感想を求めた時点でこの呪いは現実となる。内心微妙だとは思いつつ口先では面白いよと答える。<u><strong>自分</strong>のシナリオ<strong>が</strong>つまらないといわれるのはイヤだろう？</u>　<strong>Cardwirthは相互承認のコミュニティを要求しつつ、そこに欺瞞も要求する</strong>のである。
　このサイクルは必要最低限の認知が生み出している点に着目したい。「Cardwirthのコミュニティ」はCardwirthが生かし続けているのだ。消すにはCardwirth自体をなくすしかない。

　ここからが核心である。
　解決できない矛盾は無意識の上で否認され、見えなくなり空気化する。異常が日常になり、その日常を前提に人々が動き始める。
<strong>「意識しない相互依存」を前提としたコミュニティが現れる</strong>のだ。

　消せない微温関係にすがりつくデカい顔した古参、コミュ障、精神異常者。かつて居た無視できないが故のスノッブ。そして相互依存の反発として生まれる、やはりその状況に依存した割り切り、馴れ合い<sup>※5</sup>。過度に寄りかかる、あるいは反発するシナリオ。妄想の中の承認、不満、匿名の意見、批判批評。

「Cardwirthの批評」問題は潮流の産物だが、その根底にはCardwirthそのものがある。


<span style="font-size:x-small;">※1
　ここまでの例に当てはまらない人たちが相当数いるのもわかっている。相互コミュニケーションを意識しないタイプの人だ。こと男性には多い。
　ただし何かしらの形で公開はしている、ということは、やはり承認そのものは欲しいのである――それも一方的に。この下で語るとおり、Cardwirthの構造に寄りかかることで居場所を見出した人たちだ。その作品傾向は独立独歩を気取ったものになりやすい。
　対外の露出が少なければ少ないほど、責任は軽くなる点にも注意したい。スキゾイド傾向のある人からはCardwirth（コミュニティ）は全く別の世界に見えていることだろう。</span>

<span style="font-size:x-small;">※2
　ここでいう「世界」とは、シナリオだけを意味しない。もっとはるかに多くのもの――<strong>他人から見られる自らの判断すべて</strong>だ。流行に乗る、シナリオを選ぶ、意見を公開する……まだまだある。私的な選択は他人との間に摩擦の火花を簡単に起こしやすく、些末な違いにも敏感になる。人によっては相手から否定される妄執に結び付きかねない。ゆえにこれらすべてに「広範な承認の欲求」がついてまわることになる。</span>

<span style="font-size:x-small;">※3
　2010年代に入って参入してきた人にはピンと来ないかもしれない。なぜならおススメのシナリオはすでに固まっているし、彼らもまたそういうシナリオばかりプレイするだろうから。すると必然、自らは選ばない、見えない共有に守られることになる。
　ただし既成価値から大幅に逸脱したり、自身でシナリオを公開するとなると、途端にわが身の問題となる。Cardwirthに関するSNSの動向を顧みたらいい。</span>

<span style="font-size:x-small;">※4
　この三つは短編だから作れる、というだけではなく、最後に説明する「意識しない相互依存」の側面を忘れてはいけない。要は「<strong>環境に甘えている</strong>」のだ。むしろ環境に甘えがあったからこそ、この三つのスタイルが許容されている、とも考えられる。</span>
<span style="font-size:x-small;">
※5
　このブログの開設直後（2008年）のコメント「傷の舐めあいのような感想」とは、けだし慧眼であった。
　Cardwirthという杖がなければ自立できない「作者=プレイヤー」の集まりは、「コミュニティ」という自然発生的な寄り合いを装いつつ、<u>自他の区別をあいまいにしたまま相互承認し続ける必要</u>があったわけだ。
</span><span style="font-size: x-small;">「作者=プレイヤー」は「他者の積極的な承認」「広範な承認の欲求」「積極的な差別」の中をぐるぐる回り、他者とのかかわりあいの中でその認識の正当性を得（相手も同じなのだから！）、それぞれを一層強化していく。</span><span style="font-size:x-small;">
</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: スキルを作る前に　おまけ「精神変化」
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 11/20/2020 21:00:00
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　んまあ、簡単に。

　一部の精神状態変化は、<strong>一見</strong>、有利な変化にみられることがある。
　たとえは「激昂状態」や「勇敢状態」とか。

「持てるカードは選べるが、引いてくるカードは選べない」の反語も覚えておこう。
<strong>「持てないカードは引ける」</strong>だ。

　単純な話。

<a href="https://blog-imgs-135.fc2.com/a/n/t/anticover/WS0000fdsa00q.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-135.fc2.com/a/n/t/anticover/WS0000fdsa00q.png" alt="WS0000fdsa00q.png" border="0" width="434" height="60" /></a>

　<strong>持つことを選べないアクションカードは、エフェクトで引くことができる</strong>のだ。


　　<strong>必要ターン数</strong>

　目の前にオーガがいる。パーティの半分が「渾身の一撃」を当てれば、一ターンで倒せそうだ。
　ここでわざわざ「激昂状態」を選ぶ必要はない。<strong>フォウが無駄に発動するし、そも「渾身の一撃」が当たるとは限らない。</strong>
　だったらパーティの全員に<strong>「会心の一撃」を配布するスキルやアイテムのほうが有効だろう……必要なターンだけ。この場合は一枚</strong>か。

　<strong>本当に戦略的な戦闘を考える場合、あやふやなカードの引きなど勘定に含めるわけがない。</strong>
　技能を含め、引ける手があるなら引くのである。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 私家版エンジンとは何だったのか　NEXTの寡占とPyの暴走
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 02/12/2021 21:00:00
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　……なんだったんでしょうね（笑）。
　とっちらかりすぎてて書き出しにも困るありさまだ。

　分裂の経緯を大雑把にまとめると


　<strong>lynaさんが愛護協会に。1.50（既存のエンジンに手を加えたNEXTエンジン）が半公式に。
　　↓
　さらに改良された1.60が待ち望まれた。が、今までになかったデータの圧縮や、新機能のバックパックが発表されると物議になる。
　　↓
　オープンソースを掲げていたPyエンジンの代表者、K4nagatsukiさんが「データ構造の隠蔽になる」と圧縮に関して問題提起。
　　↓
　ごたごた揉めるようになり、lynaさんが愛護協会を抜ける<span style="font-size:x-small;">（ここらへんは今回問題にしないので、各自調べてほしい）</span>
　　↓
　lynaさんが私家版として1.60を発表。愛護協会は1.50の公開を継続。
<span style="font-size:x-small;">　（その理由はさておくとして）</span>PyはNextシナリオに対応せず。
　　↓
　これにより1.50、1.60、Pyの分裂が決定的に。</strong>

　といったところだ。


　1.60は圧縮もバックパックも実装された。それだけならいいのだが、付属のエディターでシナリオを開き、保存すると形式が1.60専用になりほかのエンジンでプレイできなくなってしまう。（一応。圧縮をかけないオプションもある）

　Pyは、後で書くが、「新機能を深い理由もなく五月雨式に実装」しつづけている。K4nagatsukiさんが言うところの「保守的な態度と前進の両立」を下支えするのは「CardWirthPyとCWXEditorは、CardWirth/WSN仕様の1つの実装である」というロジックである。<strong>エンジン部分に関してPyは私家版ですから</strong>、だ。
　ちなみにWSN仕様にも問題がある。一方で、ン百を超える1.60シナリオには対応していない。

　とにかく、末端の問題まで網羅すると、とてもじゃないが時間がいくらあっても足りない。
　だから<strong>二つの私家版に共通する問題を、二つに絞って批判してみよう。</strong>


　　<strong>事実上の囲い込み</strong>

　1.60の時もウソみたいだったが、Pyでも似たようなことが起きるとは、バックパック問題で揉めてるころは思わなかった。ユーザーの囲い込みである。
　1.60はすでに説明した通りだ。専用機能を使っていないにもかかわらず、しらず作っていたシナリオがNEXT専用になる悲哀はそこかしこでみられる。
　Pyは先にちょっとだけ説明したが「CardwirthPyは実装の一つに過ぎない」という説明をK4nagatsukiさんは周知徹底できているのだろうか。平たく言ってしまえば、<strong>Pyの機能を使ったシナリオはPyでしかプレイできない</strong>、ってこと。これは<u>将来的にもまず間違いない</u>。
　いやそれは説明してね？　――実はエンジンとは別の論点がある。
　<strong>エンジンと並列して、WSN側……シナリオ側にも新仕様を追加している</strong>。どういうことか？
<strong>「五月雨式に深い理由もなく追加した新機能」は膨大にすぎ、テーマがないために誰かが使っているかもしれないどんなマイナーな機能でも削ることができない。</strong>
　仮にだが二人目のlynaさんが出てきてWSNに対応する場合、<strong>実装された機能を<span style="color:#FF0000">全肯定</span>した上に膨大なリソースを割く必要がある</strong>――やるだろうか？
　これは他のPyベースのエンジンで現在進行形の問題でもある。<strong>次の追加機能は納得できないからWSN5に対応しない</strong>かも。ただ今は足並みをそろえられているにすぎないのだ。


<strong>　　第三者の越権的改変</strong>

　私家版に起こりうる問題（実際にPyで起きている）を、掣肘している意見を引いてみよう。
（クリックして展開）


<a href="https://blog-imgs-135.fc2.com/a/n/t/anticover/20210213155653c4a.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-135.fc2.com/a/n/t/anticover/20210213155653c4a.png" alt="スクリーンショット (1)" border="0" width="894" height="1624" /></a>

　ここには<strong>意思決定者であるK4nagatsukiさんの、クリエイターとしての資質を問う、そして連なるPyの現状を説明する意見</strong>が含まれている。NEXTは早々に開発を打ち切ってしまったのでこの問題は<strong>ひとつしか起きなかった</strong>が、続いていれば同じ壁にぶち当たったはずだ。
<blockquote><p>「テーマを設定するのが困難だという理由によります。CWは大きなプラットフォームで、内容は多岐に渡ります。どの方向を見ても「あった方がよい」と考えられるものが多数あります。」

「その手の意見は人によって千差万別で、しかも流転します。そもそも全ての人に意見を聞けるわけでもありません。ですから、開発者の判断はかなりの程度恣意的にならざるを得ません。」</p></blockquote>
　<strong>根本的な誤解と見落としがちな点を一つ。<u>シナリオはシナリオ作者が作った著作物であり、CardwirthはGroupaskの作った著作物である</u>、ということ。</strong>

　例外なくGroupAskのゲームとデザインを使ってきたのだから「Cardwirthとは何でないか」を設定するのは容易なのだ。読み解く力があり、歴史の垢をこそぎ落としてモノを見ようとするならば。
　K4nagatsukiさんの発言を一語だけ、より正確な関係を表す言葉に直してみよう。
<blockquote><p>「その手の意見は人によって千差万別で、しかも流転します。そもそも全ての人に意見を聞けるわけでもありません。ですから、<u>二次創作者</u>の判断はかなりの程度恣意的にならざるを得ません」
</p></blockquote>
　急に<strong>無責任</strong>に見えてくるのは気のせいではない。よく嚙み砕いてみよう――そのとおりなのだ。

　そもそも、既存の創作物は例外なく取捨選択の産物なのだから、<strong>二次創作は恣意的と反発するものである</strong>。シナリオ作者に取捨のつもりがなくても、カード画像を74x94にサイズダウンして保存ボタンを押している。これはCardwirthと周辺一次創作者の間に交わされる<strong>契約そのもの</strong>である。
　とても重要なポイントを押さえておきたい。<strong>1.28までとそれ以降では責任の有無が違う</strong>。前者はgroupaskの責任になるが、後者は既存を前提とした二次創作者でしかない。

　<u>Groupaskとシナリオ作者以外の第三者が「恣意的に」変更を加える――エンジンとシナリオは綺麗に二つに分けられるものでない点に注意したい――つまり無断で契約を書き換えることは、創作者たちの取捨選択を第三者が破ることを意味する。</u>
　ウェイトスキップが問題にならず、はるかに影響の軽い<strong>バックパック</strong>が大荒れしたのは、まさにこの点にあるのだ。

　では<strong>第三者が原作者とシナリオ作者に抵触せず、エンジンを改変する条件</strong>とは何か。
　<strong>互換性を限界まで高めること</strong>である。

　言葉だけはさんざん聞き飽きているだろうが(w　<strong>「同様に動作させることができる」という言葉の解像度がPyは低すぎる。</strong>
　たとえ話をひとつ。
<strong>「スーパーマリオブラザーズが144FPSいっぱい使ってヌルヌル完璧に再現できます」</strong>という言葉は違和感だらけだろう。当時プレイしていた人たちはファミコンと同じ挙動をしてほしいはずだし、苦労を重ねたクリエイターはプレイヤー以上にそう思っているはずだ。なんならカセットを<u>一度</u>フーフーやれたら最高である――それらが今日まったくの<strong>不合理</strong>であるにもかかわらず。

　互換性とはそういうもので、ここを維持するなら二次創作者ができる改変はごくわずかだと気づくはずだ。


　<strong>　遺産は誰のものなのか</strong>

　<strong>Cardwirthは遺産に依存する存在だ。ただし</strong>（ほとんどの）製作者は存命だろうし、<strong>決定権の所在は</strong>ある程度<strong>明快</strong>である。
　こう考えたときに1.60のバックパックや圧縮が叩かれるのは当然だし、Pyの合議制が大ズレなのもわかるだろう。
　とくにk4nagatsukiさんのCardwirthPyは、まるで官僚のようだ。創作者の身を切る痛みをどこにも感じない。<strong>遺された産物をモノとして再分配することしか頭にない</strong>ように見える。

　Cardwirthには原作者がいて、ルールを決めた人がいる。プログラムを組んだ人もいる。Cardwirthでシナリオを公開する人がいる。
　あとからエンジンを改変して人を囲い込み、作品を許可なく上書きする人は必要だろうか。


<strong>　（考えない人のための）総括</strong>

　前回のコラムで初めて「わからない」って言われたのを思い出したので<span style="font-size:x-small;">（ただアレは射程範囲が広すぎて縮めようもないので、懇切丁寧に応対するしかないんだけど）</span>今回の記事はわかりやすく総括してみる。

<strong>「事実上の囲い込み」</strong>は、アレで十分わかるだろう。
　しいて言うなら、これに関して1.60は本当にヒドイ。

<strong>「第三者の越権的改変」</strong>は
<blockquote><p>　エンジンは1.28まで原作者の監修だった。原作者の意向なのでシナリオ作者もプレイヤーも納得した。だけどそれ以降は元の開発にいっさい関わりのない人がテーマなく機能を追加している。
　カードワースはエンジンだけじゃプレイできず、プレイヤー兼シナリオの作者がシナリオを追加し続けてきたことで成り立っている。原作のエンジンやエディタはCardwirthに必要な機能を厳選することで幅広い人たちに分かりやすく公平な開発環境を作り上げた。シナリオ作者もその範囲内で大いに知恵を絞った。このエンジンとシナリオの創意と判断、そして権利は大いに尊重していいよね。
　ここに一次創作者以外の人たちが、彼らに許可なくゲームを改変するのはどういうつもりなのか。特にPyの参加者による合議制はもともとある作品の権利者は不在のまま、二次創作者だけでゲームプレイに影響ある改変を次々行っている。</p></blockquote>
　一応「シナリオ作者のエンジンに対する声明」の例もあげておく。1.60騒動の時に（当時）手持ちのシナリオをNEXT専用にしたABCさんを思い出すといい。
　変更の理由は1.60でプレイしてほしいから、ではないはずだ。1.50仕様でも1.60でプレイできるわけだから。自らの作品で立場を表明した意味を大いに汲むべきだし、声に出さずともエンジンに対して一物ある作者たちを過小評価すべきではない。

　これはあくまでも大筋の話。細かく読めばいくらでも話は広がるはずだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 常夏の楽園　シェルパール
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/17/2021 21:00:00
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:常夏の楽園　シェルパール
作者:おぽんずさん
作品タイプ:街
公開年:2017年


概要:
　
　夏だ！　海だ！　海水浴場だ！
　そのまんまのシナリオ。だが、あのビーチの(☝ ՞ਊ ՞)☝な空気を再現できているのが特別。そこで売られているとんでもない数の商品たちはまるでデパートの海水浴コーナー、あるいは夏祭りの出店をまわっているかのよう。夜は夜で花火アリ、盆踊り（死霊の）アリで、サマーシーズンの衣替えがこの街ひとつでできてしまう。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/5.gif" alt="5.gif" border="0" width="54" height="12" /></a>


※
　同様に、秋なら秋、冬なら冬、季節と場所に応じた雰囲気があるはずだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 「危険物」収容庫
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/17/2021 21:00:01
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:「危険物」収容庫
作者:HANDさん
作品タイプ:中編
公開年:2019年


概要:
　封印された「危険物」と戦い、これらを撃破してくださる方を探しています。
　一時twitterで流行した高難度系戦闘。キャリア16年の古参が出した結論が、固定アイテムを配ります。精神状態を指定します。必ず技能カードを配ります……
　ランダムにカードが巡ってくる戦闘システムで？
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　闇の深い作者その２。
　問題に対して適切な解決策を見つけられないのは、目先の数式を計算することで満足してしまっているから。本質を見出す気がないから難度が上がらず、見た目の違う同じドリルを繰り返し解いて成長がない。
　たとえば「見参！　東方武芸団」は死んでもすぐ蘇る、というシステムの急所を抑え、ゲーム性を確保しつつギミックを見せるエンタメへと昇華していた。
　ゲームやプレイヤーを理解するというのは、そういうことだと思う。
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 埃まみれの虹の剣
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/17/2021 21:00:02
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:埃まみれの虹の剣
作者:Youre-Bさん
作品タイプ:店
公開年:2014年?


概要:
　このお店は一言で言うなら私のおもちゃ箱です――
　古くからある「Twinstars Gunshith」のベテランの店だけあって、質は悪くない。お気に入りの一品があれば。
　カード解説に熟語を使い過ぎなのが玉に瑕。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/35.gif" alt="35.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　闇の深い作者その１。
　この人は20年続いているなりきりチャットの管理人、という立場のみから己のアイデンティティを規定しているように見える。
　田舎の有力者みたいな自信。SNSでは、わきまえたほうが。
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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ごぶちゃんの洞窟
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/17/2021 21:00:03
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:ごぶちゃんの洞窟
作者:marikoさん
作品タイプ:短編
公開年:2017年


概要:
　あーなたーにー　おーやじさんのー(ry
　よくあるゴブ洞改変ギャグシナリオだけど、とにかく作者の力がヌけまくってる。キーコードもてきとーにいっぱい対応してて、楽しんで作ってますねー。
　寝言みたいなユルユルをご堪能ください。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/4.gif" alt="4.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　これぞ同人げー。いいパロ。
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 刀匠都市ローゼンダーク
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/17/2021 21:00:04
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:刀匠都市ローゼンダーク
作者:Leeffesさん
作品タイプ:店
公開年:2021年


概要:
　ベルクレ地方の一角に、良質な鉱石を蓄え鍛冶職人の集まる都市があるらしい。
　愛護ギルドのシナリオ最多登録を誇るLeeffesさん。いつもの安定したLeeffesクオリティの街シナリオ。
　つまりバランスのきわどいスキル。怪しい日本語。年々うまくなっている画像合成。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>


※
　手先ばかりでなく頭も動かして作ってほしい。ちょっとで劇的に変わる。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 赤い一夜
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/17/2021 21:00:05
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:赤い一夜
作者:flying_corpseさん
作品タイプ:短編
公開年:2015年


概要:
　キャラクターではなく「秘密裏に契約される奇襲作戦」にフォーカスを当てることで引き締まった佳作。主観を削いだ状況描写、いろいろな手段で突破可能な突入場面、これに節々で差しこまれる食事シーンが作品に華を添えている。
　好短編である。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/45.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/45.gif" alt="45.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: カールサス地方
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/17/2021 21:00:07
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:カールサス地方
作者:tekeさん
作品タイプ:中編
公開年:2021年


概要:
　ここ、カールサス地方は例年以上の暑さに見舞われていた。
　よくある展開。押しの弱く、生固なシナリオ……
　ゆえに、近年まれな清潔感ある一品となっている。
　2021年のベストワン。
―
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 気になったこと（2022.09)
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 09/23/2022 21:00:00
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　　<strong>イラボの著作物</strong>

　シナリオのreadmeを見ると、たまに「card illustration board様」で画像が引用されている。
　<strong>画像は投稿した人の著作物だからね？</strong>

　まとめてブッコ抜いたから名前が確認できない、なんてのは理由にならない。
「著作権に厳しいCardwirth」なら、だれか指摘しろよ。


　　<strong>それはゲームじゃなくて……</strong>
　<blockquote><p>ここからは調査パートと推理パートと実行パートに分かれます。
　調査パートでは……
（うんたらかんたら）
　推理パートでは調査パートの……
（うんたらかんたら）
　犯人が特定できましたら実行パートに……
（ごちゃごちゃ）

　それでは、頑張ってください！</p></blockquote>
　<strong>どうしても必要？</strong>　コレ。
　まるで無駄。<strong>Cardwirthというゲームシステムの中で、そのシナリオでしか通用しない規則（システム）を追加しているだけ</strong>なのよ。
　なぜ追加するか？　明文化されていないルールが見えないから。自分の作ったルールはわかるってだけ。

　ゲームという言葉をほどいて<strong>遊戯を意識</strong>してみたい。自分の作ったシナリオを細かくばらして、この部分は遊戯か、あの部分は遊戯か、自分一人で一方的に遊戯してないか。

　ちなみに解決策。一切の説明を省いてシナリオを作ってみることだ。
　イヤでも見えないルールにのっとってゲームをプレイしていた自分にぶつかる。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: コミュニティのない世界
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 11/25/2022 21:00:00
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ここ一年、まるで変化がないので、まえ三年くらいを総括してみたい。


　　<strong>コミュニティと内輪向け</strong>

　これは三年くらい前に一度書いたけど、すでにCardwirthはコミュニティが存在しない。
　<strong>あるのは恐ろしく濃縮された内輪</strong>。

　誤解なきように書いておくと、内輪で楽しむことは何の問題もない。もともと内輪向けに向いたゲームなので。
　<strong>問題は、今日発信しているのがごく一部の内輪だけなので、それを見た新規がこれこそCardwirthだと思い込むこと。</strong>
　内輪もコミュニティじゃないか、というのはちょっと違って、内輪は<strong>内輪ゆえにすげえ排他性がある</strong>。もちろん界隈のフロントとしては<span style="font-size:x-small;">（内輪で楽しんでいる人だってそんなつもりもなく）</span>はなはだ不適当だ。

　広く薄く包括するコミュニティがない現実は、新規にはもちろん、内輪の人たちにとってもデメリットがある。わかりやすいのはエコーチェンバー現象。まさに<strong>「外から見た場合にどんなにおかしいことでも、それが正しいことだとみんなが信じてしまう」羽目に</strong>なる。もちろん<strong>内輪は特濃で</strong>。

　この状況を利用しているのが白須さんや村長さんで、認識できてないのが消えたり復活したりしてる人たち、そしてこの界隈なら通ると思ってヨソじゃ通らない作品作ってるような人。
　全員に共通してるのは、<strong>内に入ってSNSでひたすら発信しないと人権がない</strong>ってことに<strong>気付いてない</strong>ところ。もう<u>SNSがメインで、作品は付属物</u>なのに。

　じゃあ新規に向けた意見だったり、別の内輪のCardwirthはどうすれば見つけられるか……これは<strong>もう無理</strong>。だから共同体は死んでると断定してる。
　逆に内輪の人たちは限界まで先鋭化することで、公平性のない現実に対抗しているともいえる。


　　<strong>半年先もない</strong>

　SNSがメインで、作品は付属物、とさっき書いた。彼らの作るシナリオはSNSとの紐づけが絶対だから、作品単体だと内輪の外に説明できない。謎のルールが根底に流れる奇妙な作品となる。
　昔、2chでクロスオーバーありの世界でシナリオを作っていたスレがあったけど、アレから意識的なクロスを抜いたようなものだ。エコーチェンバーが利きすぎて、このことに気付いてない内輪の人は結構いる。

　
　　<strong>フリーライド</strong>

　エコーチェンバーでもうひとつ。Cardwirth<strong>Pyはどこが着地点なんだ？</strong>
　現状が半年先も考えないシンパばかり生み、オンブズマンを生まないからといって、状況に甘んじていつまで続けるんだろうか。
　無限に良くできるわけじゃないのは判っているはず。人材の枯渇<span style="font-size:x-small;">（最初からだが）</span>、時間、<strong>権利</strong>、すべてにおいて。

　本質レベルで致命的なのが、<strong>ピリオドを打たないまま「開発」とやらが続いたら、Cardwirthのエンジンとしての権利を失いかねないこと</strong>だ。今は当初の認識が生きている<span style="font-size:x-small;">（そして現状ゆえ刷新されない）</span>ために1.50の互換エンジン（！）となっているが、
<strong>「あくまでも1.50仕様です。Pyには対応していません」</strong>
　と書かれるのは時間の問題じゃないのか、<u>今現在にしてさえ。</u>

　10人に満たない人材が好き勝手やり、それすらまとまらずエンジン分裂まで起こしている時点で疑うべきだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 錆鳴谷に眠る
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 03/24/2023 21:00:00
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:錆鳴谷に眠る
作者:カブ　さん
作品タイプ:長編
公開年:2022年


概要:
　錆鳴谷上空を渡る飛竜カーゴの墜落。飛竜の乗り手を探し出せ。それが骸であろうとも。
　ダンジョン捜索あり。雰囲気よし。サブイベント盛りだくさん――なのに、漠然とした印象しか残らないのは、他者と共有したい主張そのものが希薄だから。
　１を３つ足しても３にしかならない。そんな印象。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　手法どれ一つとってみても、特別ダメってことはない。なのにうんざりしてくるのは、伝えたいモノを軸に方法を選べていないからだろう。形のカドばかりが気になる。
　なんとなくの雰囲気を共有したい、では結局共有できない、という例。
「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-115.html" target="_blank" title="局外者">局外者</a>」「<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-187.html" target="_blank" title="赤い一夜">赤い一夜</a>」が好対照か。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: モノマニア　～荒らしと偏執狂～（前）
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 04/07/2023 21:00:00
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EXTENDED BODY:
この記事は過去の「人生の無駄」「（人生の無駄、を読んだあとに）」「やめられない人の心理」に追記し、まとめて添削したものです。

　　<strong>竜キチさんの場合</strong>

　<a href="https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1626242257/" target="_blank" title="CardWirth(カードワース)総合スレ Ver.1.79">CardWirth(カードワース)総合スレ Ver.1.79</a>の、900あたりからの書き込み。
　ここらへんのどーたらこーたらに関しては、以前の記事に書いてるので、そこは問題じゃない。

　私が気になったのは
<blockquote><p>914名無しさん＠お腹いっぱい。2021/10/04(月) 17:07:45.65ID:p+ZtyBZs
まぁそんなの竜殺しの墓レベルの神作だけだわな
あのレベルが標準クラスになるくらいにシナリオのレベルが上がって欲しいんだが

932名無しさん＠お腹いっぱい。2021/10/05(火) 11:36:48.76ID:w67L3xrh
未だに竜殺しが話題に出るほど話題がない
短編長編に店シナまで、戦闘含めどれ取っても一流の作家
公式ギルドもせっかく公開前に審査してるんだからブイヨンレベル以下は受け付けないようにすれば良いのに
他はTwitterなりvectorなりで公開すりゃ良いし
プレイヤー様に手を煩わせんな

938名無しさん＠お腹いっぱい。2021/10/05(火) 12:53:40.39ID:87J2kEJ1
逆らえないのはask神だけってか
ブイヨンですら叩く奴は叩くからな
昔シナリオ批評が蔓延して衰退したらしいし
</p></blockquote>
　これを見て、妙な違和感が。
　一部の方は知っているかもしれないが、私は10年前に2chへお邪魔したことがある。もちろんその時はスレの流れを注視していた。
　そこから一年くらい後にもニセモノ騒ぎで静観する必要があった。（はたから見ていた側としては失笑だった）

　で、あっと気づいた。
　当時スレで暴れまわっていた<u>「ランキチ」ことランキング基地外さんの認識そのまま</u>だ。

　彼を模倣して揶揄してるだけ？　<strong>――なわけない。</strong>
　10年も前の話を掘り返してわざわざ認知を一致させる「荒らし」はいない。彼らはレスポンスを欲しがる。
　新人は何のことかわからないだろうし、そもそもスレに活気がない。となると、10年張り付いている人間が脳死したまま書き込んでると考えるのが自然だ。

　ここからが核心。
　上の書き込みとクロスさせて考えると見えてくる。このランキチと思しき人物、<strong>スレの中で前後の脈絡なく竜殺しの墓だのブイヨンさんだのを出してるんだわ。もちろん10年以上前</strong>から。

　評判から出現頻度が多いのは当然？
　他のシナリオ――たとえば「アモーレ・モーテ」とか「アレトゥーザ」あたりと比較してみたらいい。
　そこのところを踏まえて過去ログを「竜殺し」「キーレ」「ブイヨン」あたりで漁ると不自然さがわかる。

　ちょっと巧妙なのが、<u>ネガティブな書き込みに、常識を装った自らの願望を混ぜてくることがある</u>こと。臭い消しなんだろう。
<u>「（自作自演の）実績・評価・人気ランキング」の「執拗な貼り付け」</u>はまさに典型的。上の荒らし風の書き込みなんかはモロ。
　とりわけ傑作なのが
<blockquote><p>157 ：名無しさん＠お腹いっぱい。：2014/06/14(土) 16:43:14.54 ID:iJmJSzGS
>>153
小さくても光るところがあるのに潰されるのは惜しいな

公式コンテストが育っていれば一番良かったんだが……
批評はどんな人が下したかも大事な情報だから
名無し一言居士が幅を利かせている現状はもったいない

「才能なし」「２０点」<strong>「不動の頂点竜殺しを見習え」（竜の衣を借る狐と呼びたい）</strong>
みたいなやつは批評とも呼べない
新作が出ては多数が唾を吐く何の益もないサイクルを作りかねない
</p></blockquote>
　<strong>聞いたことねえよｗ</strong>
　スゴイわ。「竜殺し(=神)」を風化させたくないランキチこと竜キチさんの執念がビンビン伝わってくる。
　<span style="font-size:x-small;">ちなみに、掲示板の外なら<a href="http://yozoraya.parallel.jp/cw/cw20th/list.html" target="_blank" title="こんなの">こんなの</a>もある。
　どうやら<u>匿名が担保できる環境なら、周囲からズレた熱気で「お手本として学ぶ」とまで褒めそやす人が出てくる</u>ようだ。</span></span>

　ステルスマーケティングってのは、いざこうやって論（あげつら）われたら目も当てられない。そもそも他人とその創作物に十年も粘着するのはいうまでもなく異常である。


　　<strong>荒らしの原動力</strong>

　ここでひとつ声明を出しておきたい。
　練々 寝々は凡作や竜殺しの墓が嫌いだから粘着するんだと思ってる人たち。これは<strong>因果関係が逆</strong>だ。

　このブログで竜殺しの墓を全面的に肯定していないのはもちろん、歓迎している風に書いていないのはその通り。
　ただしこのブログは大概の件に対し露悪的で<span style="font-size:x-small;">(Cardwirth特有の事情による）</span>、自分で書いた批評と解題を除けば、話のタネは決まって外からくる。今回もそうだ。<span style="font-size:x-small;">ちなみにこのシナリオに対して好きだ嫌いだは感じたことがない。一応ね。</span>

　それでも上記のようなイメージで見られがちなのは、<u>面と向かって考察しているのがこのブログだけで、つねに検索に引っかかるから</u>だろう。10年以上も前の記事が10年以上繰り返しピックアップされ続ければ、そういう印象もむべなるかな、というわけ。

　<strong>この状況は上記の荒らしにとって大変な逆風</strong>だろう。シナリオを検索すると紐づけされた情報も、常に新しい層へ拡散してしまう。　
　だからこそ、<u>竜殺しの墓の評価を気にする人にとって、ブログ『批評』の発言は繰り返し問題として蒸し返される。</u>
　竜キチさんの執着と、このブログの誤解の原動力のひとつはコレなんじゃないかと思ってる。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: モノマニア　～荒らしと偏執狂～（後）
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 04/07/2023 21:00:01
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BODY:

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EXTENDED BODY:
<blockquote><p><strong>偏執狂</strong>
ある物事に執着し、常識はずれの事を平気でする人。モノマニア。

<strong>偏執病</strong>
1つのテーマの妄想をもとに、周囲の出来事を次々に関係付けていき、妄想が広がるのが特徴（抜粋）</p></blockquote>
　現代は偏執狂の時代である。
　古くはディストピア系SFに付きものの疾患だった。時代は下ってSFに追いつき、高度情報化社会のディストピアでこの懸念は<u>まったく現実のもの</u>となっている。

　ここで、一連の件に頂いたコメントを紹介したい。
　注意して読むべきは、<strong>読み手のあなたがどれだけ客観的な確証を得られたか</strong>、である。

<blockquote><p>(人生の無駄、を読んだあとに)対して感想

「万が一の誤解」をしている一人として言わせて貰うと、内容に賛同できない。自分が「練々 寝々は竜殺しの墓が嫌い」という印象を持った原因は批評の文章の中から説明できるからだ。

「漠然とした評判だけは良い作品だ」(竜殺しの墓の批評より抜粋)
この一文がまさに余計な一言。まず最初に竜殺しの墓の世間的な評価を気にしたのは練々 寝々だったのだ。これを読んで、当時の自分は筆者の一つの人物像を想像してしまった。「なるほど、結局それが言いたかったんだな。自分の価値観にそぐわない作品が、世間から高評価を得ているのが気に入らないんだ」と、疎外感から生まれるアンチを想起させたのだ。実際、作品と、それに対する個人の評価を越えて、その作品の支持層まで揶揄するのは、このサイトの批評において珍しい事であるように感じる。要するに、分量は僅かなれど、その性質が極端に悪い。これ以外にも、そういった思考を誘導する要素は散りばめられている。

そしてもう１つ、自分が本当に竜殺しの墓の評判を気にしていたのなら、ある行動をとったはずである。Vectorに星5評価の投稿だ。現在のVectorの竜殺しの墓のページを見てほしい。とある人物が、9年も前に星2評価と共に、このサイトのURLを張っているのだ。そして、それを最後に竜殺しの墓に対して評価はつけられていない。誰か一人でも星5投稿するだけで星4.5表示にできて、見た目の印象が大きく改善するにも関わらず。こうして考えると竜キチさんとやらの入れ込みすら嘘臭くなる。不動の頂点たる竜殺しの墓が星4評価に甘んじている現状を9年も、現在にいたるまで放置するだろうか?なんの事はない。誰も、そこまで真剣に竜殺しの墓の世間的な評価なんて気にしていないのではないか。星2投稿をした彼を除いては。いや、そういえばもう一人、気にしてそうな人がいたか?まさかとは思うけど……。

竜キチさんを巡る一連の練々 寝々の反応は過剰に過ぎたと思う。物的証明はできず、個人の特定もできない匿名掲示板、その中のある一人の内面に関する話。解釈の余地はいくらでもある。その中で１つの可能性を掘り下げる一方で、1つの可能性を「んなわけない」と断ずるのはフラット、ドライとは真逆の態度だろう。

竜殺しの墓に対して好きとか嫌いとか、特別な感情はないドライな練々 寝々。匿名掲示板の一人の人間に対して偏った持論を展開してしまった練々 寝々。この矛盾に対する自覚がこの記事を書かせているのではないか。その矛盾の解消法にも無理がある。これこそは認知的不協和に起因する行動ではないだろうか。
</p></blockquote>
　ちょっと想像してみよう。
　<strong>ネットにおける個人の行動が全てわかるとしたら</strong>――相手の心がのぞけるとしたら？

　竜キチさんは、竜殺しの墓の正確な支持を知るだろう。もう匿名掲示板で不自然な話題を提供することもない。狂信者と、狂った過去の書き込みが残るだけだ。
　コメントをくれた彼は、練々の本心がわかる。しかも5chにおける練々　寝々の大量の書き込みを見つけて狂喜するかもしれない。彼は自分の推理に答えが出たことで、<strong>妄想</strong>を広げ続ける必要がなくなる。

　つまるところ、<u>ある5文字</u>に立脚できない人間は、この世で無駄な時間をたれ流しつづける羽目になる……「わからない」。

　ほとんどの人間は「わからない」という状況に耐えられない。
　だからこそ無理にでも<u>解釈しなければならず</u>、手段を問わず空白を埋める行為になれていく。
　一番単純で効果的な解釈は、あなたの中から問題を消してしまうことだ。

　これは薬物の害に似ている。
　なんの<strong>解決</strong>にもなっていないのは自分でもわかっている。これはその場しのぎの考え――使用者は薬物の害を知っているが、それで薬物の害を防げるわけではない。次の接種では前より、さらに薬に蝕まれた身体で思考する羽目になる。そしてこの薬物には中毒性がある。情報の氾濫による<u>不安や混乱を、自分勝手な解釈や行動で簡単にふさぐことができるなら、次の妄想をやめる理由はどこにある？</u>
　こうやって、健康な心理や思考は蝕まれていく。

　竜キチさんとコメントの人は、すでに<strong>異常行動</strong>が客観的に見えるようになっている。
　竜キチさんは「不動の頂点竜殺し」の評判が時間にさらされ掠（かす）れていくのに耐えられなかった。認知的不協和を解消するため、現実に対し書きこみ続けた……10年以上匿名で。お手本に、見習われ続けなくてはならないから。
　コメントの彼はもとより偏執狂的らしい。アクセス解析によると今年の初めから週3以上、昼夜を問わずこのブログのすみずみを監視していた。カテゴリーのひとつひとつを丁寧にめくって。

　薬を断つしかないのだ。事実だけを見て否認せず、それ以上考えないことである。
　前編の記事がいい例だろう。客観的に計測できる事実が――解釈や仮説が、ではなく――力を持っており、とうてい否認はできず、15年以上続いたスレが潰れてしまった。ところで
<blockquote><p>5chにおける練々　寝々の大量の書き込みを見つけて狂喜するかも</p></blockquote>
　<strong>ほらやっぱり！　ようやくボロ出しやがった！　奴の書きこんだコメントはどれだ！？</strong>

　声明がすべて真実とは限らない。うそかも。
　この一文を見てテンションが上がってしまったら……おくすり、出しておきますね。　


　<span style="font-size:x-small;">※（反転。自己責任で）
<span style="color:#FFFFFF">　気づいたこと。(低調とはいえ)ブイヨンさん本人が途切れず、いまだ活動中である点。
　この手のステマって傍迷惑と紙一重なわけで、事実「論われたら目も当てられない」。本当のファンなら作者を気遣うだろうし、ましてや本人が見てしまう可能性も考えると……。
　ただし、あらゆる利害がすべて一個人の活動に帰結すると仮定すれば、竜キチさんの存在も無理はなくなる。

　シナリオ単品ではなく作者個人を称揚していること。「見習えお手本に」。記念サイトの穿ちすぎた批評も。ちょっと、ザラリとイヤな推測を廻（めぐ）らさせてくれる。

　あくまで憶測の域を出ない点に注意したい。冷静になってみればこの可能性もある、というだけ。
　ただまあ、この記事を読んだ方は、荒らしが普通の物差しで測れないのはご理解いただけると思う。</span></span>
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EXCERPT:

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KEYWORDS:

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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 無法の穴
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 06/29/2023 21:00:35
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:無法の穴
作者:伊礼　さん
作品タイプ:短編
公開年:2023年


概要:
「姉ちゃんを　助けて」
　使いすぎだ、一本調子で。倒置法と体言止め。
　何もかもが不必要に劇的、それも下手糞に。
　ギャグだろう、「火が揺れる、燭台で」あたりは、もう。
　<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/25.gif" alt="25.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　ただの<strong>悪癖</strong>。
　文意を強めるレトリックならばいくらでもある。これは知識の問題であり、不勉強なまま惰性で書いている。
　ほかの部分が台無しだ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 1.01
STATUS: Publish
ALLOW COMMENTS: 1
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 09/01/2023 21:00:00
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作品名:1.01
作者:kazuさん
作品タイプ:街
公開年:2022年


概要:
　風が出てきた。雨もじきに上がるだろう。 遠くが、急に明るくなった――
　銃シナリオ作家と知己であったkazuさんが、自身のブログで公開していた「1.00」のアップデート版。クリアのためにエンジンをまたぐという一発ネタが光る。
　だが、必要な情報だけでなくバックストーリーまで入れたカード解説、つとめて機能的なキーコード入りの杖など、実態は非常に筋肉質。
―

※
　Twitterで公開していた旅行ガイドブック風のシナリオ紹介もユニークで、一見の価値あり。<span style="font-size:x-small;">（現在はシナリオに入っている）</span>
　わざわざ借りたというBGMも含め、成立過程が特殊なシナリオだけに、たっぷり奢られている。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 気になったこと（2023.09)
STATUS: Draft
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 09/01/2023 21:00:00
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　　<strong>平気で他人を犯すワケ</strong>

<blockquote><p>本日、名称不明の差出人よりメールあり。差出人は、私がシナ作を終了したことを指摘した上で、自分が引退した作者のCWシナを「同じジャンルの新品互換品」として公開していることを通知してきました。</p></blockquote><blockquote><p>引用ツイで言及している人物について、メアドから身元が判明しました。Vectorにシナを投稿している霊地王生路という人物です。</p></blockquote>
　こ れ は ひ ど い。

　さすがにちょっとなぁ……と思って調べてみても、だれもまともに扱わない。
　実際どんな人なのか？　そこで、この人のブログを読んでみた。

　なるほど。
　<strong>この人って、<a href="https://www.adhd-coach.org/adhd#:~:text=%E8%87%AA%E4%BB%96%E5%A2%83%E7%95%8C%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%80%81%E7%B0%A1%E5%8D%98%E3%81%AB%E8%AA%AC%E6%98%8E%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8%E3%80%8C%E8%87%AA%E5%88%86,%E3%81%84%E3%81%8F%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82" target="_blank" title="自分と他人の区別ができない">自分と他人の区別ができない</a></strong>んだな。
　典型的なASDの症状。
　
　色覚異常をイメージするとわかりやすい。
　霊地王さんは「黒色＝自分」をちゃんと見えてるし、理解してもいる。
　ただし、黒と答えたその色は、ほかの95パーセントの人にとって「赤色＝他人」に見える。

　生まれつき、どちらも黒にしか見えない。彼の中では<u>実際に同じもの</u>だ。
　だからこそ、<strong>他者の全体は彼にとって「自身の意思の問題」にすり替わってしまう。</strong>

　まずそも、あらゆる知的活動が怪しいもんだ。
　彼が言葉を語る。ちょっと考えよう。それは「私たちが言うところの他者」をいっさい無視した認識で書かれている。
　<u>霊地王さんは私たちと同じように理解できているのか？</u>
　
　悲惨よな。周りも本人も。
　殴ってくれるリアル友人がいないあたり、特に。


　　<strong>古参（）</strong>

<blockquote><p>作曲　　　　 53.8%
絵　　　　　 0%
写真	　　　　0%
ギミック　　 46.2%</p></blockquote>
「そんな年じゃねえだろ、おじさん」
　周りからそう言われてるんだよ。

　ギルドには20年前みたいなギャルゲーもあがってるし。
　生き腐れじゃないの、もう。

　ちなみに。
　投票ゼロの二つに才能がないとはまったく、思わない。
　いまだ、成長の仕方がわかってないだけ。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: CardWirthPyとはなんだったのか（前編）
STATUS: Draft
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 10/13/2023 21:00:00
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<blockquote><p>　CardWirthPyはCardWirthのエミュレータである。
「1.50との99％の互換性を目指す」ことを掲げ、同時に「前進するべきではない、という事を必ずしも意味しない」として、新機能の実装も行っていた。
　だが慢性的な人の不足や、監督者本人の「私自身の要求を満たすために改良」という姿勢も相まって、仕様開発の方針は有名無実となっており、杜撰（ずさん）な手続きが横行。匿名による近視的な要望を五月雨式に追加し続けた結果、一部のユーザーの要望に答えたかわりに、1.50の再現性は放棄されたエンジンとなった。
　内部処理の再現も怪しく、活動が世間に認知されて10年経過しても、重大な齟齬が見つかっていた。
　野放図な改変を引き起こした原因として、監督者であるk4nagatsuki氏に「エンジンの改変は既存のシナリオに対しても二次創作になる」という観点が欠けていたことが有力視される。

　WSN仕様としてPy専用のシナリオも製作でき、熱心なシナリオ作者もいるが少数にとどまる。そのためゲームエンジンとしては1.50以前のシナリオを侵襲する形で利用するしかなく、CardWirthというコンテンツに寄生した存在となっていた。

　このような状態でありながら、使用ユーザーは2023年時点でCardWirthNEXTと二分していた。
　これは新規ユーザーが増えたためと考えられ、彼らは遺失シナリオをプレイする機会がなく、過去のエンジンも触らないため互換性や権利に関心がない。そのためPyをただ機能が強化されたCardWirthとして受け入れていた。</p></blockquote>

　　<strong>プロジェクトの失敗</strong>

<blockquote><p>Pyの勇敢状態は、攻撃・渾身の一撃・会心の一撃・技能カードをそれぞれ1/4の確率で引く効果となっているようです。

つまり技能カードを引く確率が1/4より高いキャラクターは、勇敢化により弱体化することになります。実際、高レベル冒険者の多くにとって勇敢状態は有害です。

1.50の場合、勇敢状態でも残り回数に応じた技能カードが配付され、正常時と確率は変わらないようでした。こちらで実験した結果を載せておきます。</p></blockquote><blockquote><p>X（旧ツイッター）で話題になっていたのですが、残った行動順の謎も含めて正答らしき検証をされている方がいました。

現状の実害としては、Pyでは、防御力+1以上持った敵に固定値1ダメージで2ダメージを与えられないため、大量にダメージモーションを積む多段ダメージ系スキルが弱体化しているようです。
</p></blockquote><blockquote><p>検証してみたのですが、これはそもそもCWでは効果コンテントの効果音は一次効果音扱い（対象に命中する前に再生されている）なのが、Pyでは二次効果音として扱われてるみたいです。Pyでは印象変わったな？というシナリオが結構あったんですが、演出自体が潰れてたっぽいですね。
WSN仕様の拡張では色反転と一次効果音を付けるという実装になっていますからそれも見直さないとなりません。
今までなぜ気づかなかったのか不思議なぐらい重大な問題に思います。</p></blockquote><blockquote><p>CWではバトルで使用するカードは画面上には表示されない山札に入っており、手札は山札から引かれてきます。そのため、アクションカード等消耗しないカードは手札から消しつつ山札に戻す必要があるのですが、その処理が正しくありませんでした。
</p></blockquote>
　上記の引用は、すべて2023年に見つかった不具合だ。
　互換性に関して致命的な齟齬がボロボロ見つかっていた。
　言い換えるなら<strong>十年かけても99％の互換性はおろか、エミュレーターとしての役割すら果たせなかった</strong>。
　
　この記事は<strong>NEXT問題から十年目</strong>に書かれた。Pyが世間に認知されて以降の時間と一致する。
　CardWirthの私家版としてPyが失敗したのはこれより何年も前だが、かつてのフリーゲームの、かつてあった企画の失敗を整理する</u>という意味、そして<u>選択しなければならない問題の通告</u>にはいい節目だった。<strong>過去</strong>の清算である。

<span style="font-size:x-small;">※
　いうまでもなく、<strong>この企画が十年以上続いて未達なこと自体がどうかしている。</strong>
　関係者は時間の感覚がおかしくなっているらしい。</span>

　さて選択とはなにか。<strong>互換性</strong>である。　
　これはPyだけの問題ではない。「指定したエンジン(の仕様)でプレイしてもらう」シナリオ作者の権利がある。好きな機能を追加した、再現の甘いシミュレーターで許可なく使っていい、などという条件にだれもサインしていないのだから。
　放置すればすなわち、過去から未来まで、すべてのCardWirthユーザーが巻き添えになるからだ。

　これに関して「やらないよりマシ」とか、「みんなで成功させるプロジェクトだから」「人が足りない忙しい」などの妄言は通らない。
　互換性を持たせるかわりにCardWirthのシナリオを読み込めるという関係なのだから、<strong>絶対にやらなければいけないこと</strong>なのだ。それも<u>真っ先</u>に。
　その肝心の互換性はほったらかしで、思慮のない改変、好きな機能だけ追加し、コンテンツにタダ乗りしたあげく一万回検証してくれる人を口を開けて待っていた――十年も。これがPyの現実だった。

　もう互換性はあきらめる。
　あきらめたら、じゃない。できないんだろ？
　CardWirthPyはWSN仕様のシナリオだけ読み込めるようにする。1.50でPyにも対応してくれる作者には「1.50→WSN変換ツール」を用意する。こうすれば、Pyに賛同してくれるユーザーだけで回るようになり、同意のない権利を侵害する心配もなくなる。
　これならバグフィックスに追い立てられることもなく、何の責任も負わなくてすむ。


　　<strong>監督責任</strong>

　あきらかにこじれた原因は個人にある。K4nagatsukiさんは<strong>この十年、まるで判断ができなかった。</strong>上記の二次効果音における対応は好例だろう。重要な件だけ、ミスの上塗りがよく響く。
<blockquote><p>この件、もっと早期なら単に合わせればよかったんですが私の判断ミスで問題がこじれてしまっています。今ではCWPyの使用者もかなり多いようなのでCWに合わせると逆におかしくなるシナリオがありそうです。

WSN形式とクラシック形式で挙動を変えるぐらいが落とし所でしょうか(CWPyでクラシックシナリオのテストをするケースもあるはずなのでこれでも解決ではないんですが)。
</p></blockquote>　<strong>違う</strong>だろ。
　<strong>互換性や将来のためにも「不具合がありました。仕様を一本化します。ご協力をお願いします」って今からでも周りに頭を下げるのがスジ</strong>だろうが。
　Pyの利用者に客はいない。みんな協力者のはずだ。
　
　まわりにおっかぶせないで、Pyだけは<u>責任をもって</u>処理してください。ほかでもないCardWirthのために。


　　<strong>（悪）夢の終わり</strong>

　昔、lynaさんの横暴に対して、Pyには
<blockquote><p>これに対してアクションを起こさざるを得なかったのは、すべてのユーザが巻き添えになるからです。エンジンとエディタが中心となるインフラである以上、そこに問題が起きるとどうしても現在と未来のすべてのCardWirthユーザが巻き添えになります。もちろん私も含めてですので、私は行動を起こしました。

CardWirthがユーザが創造力と労力をつぎ込む型のソフトであったことが不幸の大本です。そうでなければ問題は遥かに小さかったでしょう。
</p></blockquote>　こういう真っ当な行動が起こせる協力者がいた。
　彼らが物事のスジを通せなくなったと悟ったとき、協力者は離れ、この企画は終わった。

　10年は短くないよ。全然。
　悪い夢だった。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: ドワーフプラネッツシリーズ
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/27/2023 21:00:00
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EXTENDED BODY:
作品名:ドワーフプラネッツシリーズ
作者:SADさん
作品タイプ:長編
公開年:2023年


概要:
　５つの星の加護を受けた５人の音楽家たち。彼女らの物語は続いていく。
　覚えている人には懐かしい名前である。2000年代初期に活躍した作者だが、驚くべきは20年後の今日に、当時と変わらないクオリティのギャルゲーを突き付けてきたことだ。
　タイムスリップしたかのようなシナリオを消化していくと、突き放しすぎの音楽系リドルを解かされているあたりでふと、気づく。
　あれ、この人、本当にダメなんじゃ……
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/1.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/1.gif" alt="1.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　人の目を意識できない、ってことに尽きる。<strong>対話が絶無</strong>なのだ。
　あの頃は若かったし、ネットも上り調子だったからよかったけど。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 防具屋
STATUS: Draft
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/27/2023 21:00:00
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EXTENDED BODY:
作品名:防具屋
作者:Y2つさん
作品タイプ:店
公開年:2017年


概要:
　【防具を販売するお店です】
　Y2つさんの作品はリソースや、クロスオーバーを狙ったものがあり、これはその一つ。
　別に仕様やバランスに問題があるとは思わないけど、長広舌で解釈の余地もなさそうなのは、ちょっと。
　そもそも口開けてクロスオーバーを待っている時代じゃないのだ。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/3.gif" alt="3.gif" border="0" width="55" height="12" /></a>

※
　ひとつ言い添えておくなら、Y2つさんそっくりの文章を書く、Y2つさんに合わせるようにこれまたそっくりのリプレイを４年ぶりに復帰させた、Y2つさんとしかリンクしない、しかもお互い<strong>だけ</strong>批評しあう関係のブロガーに「いつかこのような文章を、書けるようになりたいです」と褒めそやされる作者とは、ちょっと距離を置こうかと考えるのが普通。<strong>ストーカー？</strong>
　クロスオーバーより、オーバーしすぎのクロスを疑うほうが先だと思う。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: SARUOのシナリオ　ウルトラパック
STATUS: Publish
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 10/27/2023 21:00:00
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BODY:

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EXTENDED BODY:
作品名:SARUOのシナリオ　ウルトラパック
作者:SARUOさん
作品タイプ:人生
公開年:2023年


概要:
　やべぇ！　あのキャリア20年越えナンセンス技巧派メンヘラ作家がこれまでの作品をひとつに圧縮。総シナリオ数206、うち、打ち切りが33本という堂々の大伽藍。ベテランの漫画家かよ。
　おすすめは挙げない。けど、[03.上級者向け]にある[他02.太古のシナリオ]の最高レベル、つまり206本の締めくくりに<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-14.html" target="_blank" title="忘れかけた空">「忘れかけた空」</a>があります。
<a href="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-48.fc2.com/a/n/t/anticover/6.gif" alt="6.gif" border="0" width="64" height="12" /></a>

※
　最初のセリフ5コンテントで話についていけないと感じたらF9。そのカンは正しい。
　とはいえまさしく「全集」なので、ある作家の生涯を体験する価値は十二分にある。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: おじさんたちの奇行
STATUS: Draft
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 12/15/2023 21:00:00
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BODY:

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EXTENDED BODY:
　いやぁ……
　ここ何年か、おかしな動きをするCardWirth関係者が、目立つ目立つ。
　それも<strong>年配ばかり</strong>なんだわ。若く見積もっても30代、50代も十分ありうる。

<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-204.html" target="_blank" title="やればやるほど自分の正当性無くして頭おかしい馬鹿だって喧伝してるのを10年単位で理解してない自閉症おじさん">「やればやるほど自分の正当性無くして頭おかしい馬鹿だって喧伝してるのを10年単位で理解してない」自閉症おじさん</a>。
　<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-194.html" target="_blank" title="みずから10年以上書きこみ続けた「短編長編に店シナまで、戦闘含めどれ取っても一流の作家。お手本として学ばれる不動の頂点ブイヨン」のイメージにすがり続けたおじさん">みずから10年以上書きこみ続けた「短編長編に店シナまで、戦闘含めどれ取っても一流の作家。お手本として学ばれる不動の頂点ブイヨン」のイメージにすがり続けたおじさん</a>。

　これはツートップとしても、

<a href="https://twitter.com/cw_shuto/status/1733411550059430063" target="_blank" title="「えらいどころか馬鹿にされている」被害妄想「古参」おじさん">「えらいどころか馬鹿にされている」被害妄想「古参」おじさん</a>。
　<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-33.html" target="_blank" title="身勝手な解釈押し付けてコラボしたつもりFFパクリ魔光都市（）創作おじさん">身勝手な解釈押し付けてコラボしたつもりFFパクリ魔光都市（）創作おじさん</a>。
　<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-200.html" target="_blank" title="10代20代に交じって20年前クオリティのギャルゲーを発表する永遠の青少年おじさん">10代20代に交じって20年前クオリティのギャルゲーを発表する永遠の青少年おじさん</a>。
　<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-201.html" target="_blank" title="何もかも瓜二つなブログでお互いを褒めあうイマジナリーフレンドおじさん">何もかも瓜二つなブログでお互いを褒めあうイマジナリーフレンドおじさん</a>。

　なにこれ？
<span style="font-size:x-small;">（厳密にはおばさんもいる。が、ここで揶揄する勇気が私にはなかった）</span>

　定義するのは簡単だ。
　というのも、彼らこそ<strong>Cardwirthの環境</strong>に長く暴露された結果、生まれた「こどおじ」だから。


　　<strong>アダルト層の出現</strong>

　かれらオジサンに共通していることが、ひとつ。
　<strong>自らのアイデンティティそのものがCardwirthの二次創作であることに気付いておらず、独立した個性だと思い込んでいること</strong>だ。

　もちろん彼らは創作者だけど、その射程範囲は本人が思っている以上に狭い。かつて論じたとおり、Cardwirthは自他の境目をあいまいにしがちなのだ。本来、ひとりの創作者が負うべき仕事を周りに背負わせてしまっている。それは世界観だったり、ひとつのシナリオとしての評価だったり、界隈の盛り上がりだったりする。これらのアウトソーシングが可能なのは、<a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-177.html" target="_blank" title="Cardwirthそのものが、この構造を生成する">Cardwirthそのものが、この構造を生成する</a>からに他ならない。<strong>Cardwirthの力とみずからの力を好きな形でスリ替え、同一化してしまう</strong>。

　この恩恵に気付かぬまま歳を取ると、<u>盛り上がっている若い子たちに甘えて</u>何者かを気取る「古参」になる。
　なぜか報われない創作に苛立つような層は、シナリオ外で圧力をかけるようになる。荒らしや自演といった形で。

　その結果が奇行だ。
　身の丈を超えた評価をまわりに求める幼稚さ。<strong>創作のアダルトチルドレン</strong>なのだ。


　　<strong>10年後の……</strong>

　これを読んで若い子たちはケラケラ失笑するかもしれない。
　が、これが10年後の皆さんじゃないと言い切れるだろうか。

　いまみたいに無邪気にSNSに書きこんだり、ガーッとシナリオを作ったりできなくなる。
　ああ、もうひさしく何か作ってないな。ん？　いまだにCardwirthってやってるんだ。よし、私もむかし作ったシナリオを公開して……これでいいんだ！　なら！
　ってなことを、おじさんたちはやっているわけだ。

　Cardwirthはヨソで通らない作品が通る世界だ。そこをよく自覚したうえで貴方たちの定義する<strong>創作（）なるもの</strong>をやったほうがいい。
　でないと、10年後に迷惑をかけて失笑される側に回ることとなる。

<span style="font-size:x-small;">　※
　いや笑えないよ？
　私的なモノサシになるけど、家どうしよう、娘の教育どうしようって悩む歳のはずだ。そうでなくってもメチャクチャ仕事が忙しい、<strong>責任を理解している年齢のはず</strong>なのに。
　<strong>おじさんたち、社会からの断絶が行動に染みてる</strong>。
</span>
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: 霊地王生路のシナリオ群
STATUS: Draft
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PRIMARY CATEGORY: 批評
CATEGORY: 批評

DATE: 12/15/2023 21:00:00
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作品名:霊地王生路
作者:霊地王生路さん
作品タイプ:悲劇
公開年:2010年代前半


概要:
　悲しい男がいる。ASDに生まれ、ひとり社会に放り出された青年は、耐えられない孤独のはけ口をインターネットへ見出した。誰彼かまわず近づいては嫌な顔をされ、犬のようにすり寄っては蹴とばされる。
<strong>”それでも、社会と接点が欲しい！”</strong>　すがりついたのは追い詰められ、失うもののない男女の行き着く先、夢のような大儀に奉仕する活動家の道――という妄想だった。
　工場で日銭を稼ぎながらベルヌ条約の改正に手が届くかのような夢想を膨らませ、文化保存と称しては他人のポケットに手を突っ込み、それで振り向かれたと思えば蹴飛ばされてシッポを巻く。俺はいじめられている！　誹謗中傷だ――
　何も得られないまま青年は年老いていく。だれにも認められないまま。
<a href="https://blog-imgs-166.fc2.com/a/n/t/anticover/0.png" target="_blank"><img src="https://blog-imgs-166.fc2.com/a/n/t/anticover/0.png" alt="0.png" border="0" width="55" height="12" /></a>

　※
　こういうリアリティショーだと思えば。
　彼の作った創作物は<strong>ない</strong>。コピペだらけの粗製乱造は明らかに<strong>「正義に奉仕している霊地王生路」という妄想の道具</strong>でしかなく、評価するべきは上部構造、つまりこの瞬間も演じている悲劇だ。
　老婆心だけど、まず目の前の相手と仲良くできることだと思う。
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AUTHOR: 練々 寝々
TITLE: CardWirthPyとはなんだったのか（後編）
STATUS: Draft
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PRIMARY CATEGORY: 雑記
CATEGORY: 雑記

DATE: 01/05/2024 21:00:00
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EXTENDED BODY:
　忘れないうちに。
　去年の12月に、k4nagatsukiさんから声明があった。
　具体的な内容は<a href="https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/issues/1107/cardwirthpy-cwxeditor-wsn" target="_blank" title="リンク先">リンク先</a>を参照してもらうとして、ここでは声明を精査した時にあらわれる、笑えない笑い話とゾッとする未来を話してみたい。

<strong>　　同類？</strong>

<blockquote><p>できれば設計についての基本的な考え方(互換性関係やバグ対応の優先等々)は継承していただきたいところですが、そこまでの贅沢も言えません。</p></blockquote><blockquote><p>（スキンやシナリオのライセンスに関して）
そういう問題がある事はある程度分かっていますが、私にそれに対応する能力が無いというのが現状です。私の意思に反したforkがなされるのも仕方ありませんし、それは生存という意味ではましな方の展開だと思います。
</p></blockquote><blockquote><p>私にとってのそれは（過去のシナリオが遊べる状態で）CardWirthが生きている事であり、それは少なくとも今までは続いています。逆に言うと、それ以上の事はなにもありません。</p></blockquote>
　この声明を言葉どおり受け取ったとしよう。
　<strong><a href="http://anticover.blog.fc2.com/blog-entry-204.html" target="_blank" title="文化保存のために（アレの定義する）新品互換品を作ります！">作品が消えると悲しい！　文化保存のために<span style="font-size:x-small;">（アレの定義する）</span>新品互換品を作ります！</a>　ってヤツと何が違うの？</strong>

　自分が守らなかったからといって、互換性やバグ対応に「そこまでの贅沢は」とか、対応する能力がないから「生存という意味ではまし」とか、<strong>二次創作者にその主張をする権利は無い</strong>よ。


　　<strong>今度はWSN</strong>

　では氏の主張どおり、思想的に相容れずforkした、しかし「生存のためにはそこまでの贅沢も言えないPyの亜流」が出てきたことにしよう。
　<u>Pyと同等の手続き</u>を経て登場した「<strong>Cardwirthシラス」</strong>である。

　内容は……おのおの最悪のものを想像してくれてかまわないけど(w。
　さて、どうなるか。

　<u>ここでいう「Pyと同等の手続き」とは、Pyが掲げている開発方針を墨守したものではない。<strong>自分たちがロクに守らなかったものをなんで新規の外様が守ってくれると思うね？</strong></u>

　他のPyエンジンは抵抗できない。何の正義もないから。
　<strong>WSN仕様のシナリオはそれぞれForkしたエンジンに切り刻まれる</strong>。シナリオ作者はWSN仕様を読み込めるエンジンの一部でプレイしないよう「お願い」するしかない。オープンソースである以上、プログラム的抵抗も不可能だから。

　ここで初めて、Pyに無断で使われ続けていることに気付いた、1.50以前のシナリオ作者の戸惑いがわかるかもしれない。


　　<strong>官僚の無謬</strong>

　バカバカしい。
　かいつまんで言おう。

　k4nagatsukiさんの「情熱」が失われた理由の一つ、そしてあの声明を書かせた理由の一つは前編に書いた通り「エンジンの改変は既存のシナリオに対しても二次創作になるという観点が欠けていたこと」だ。
　権利を侵害する立場だと気付いたとき、仕様開発の大義名分が根底から崩されてしまった。あとはもう典型的なgarbage outの発見で、いままで調子よく改変、許可していた部分が、一転して膨大な判断ミスの山になった。この過失は明快ながら、本人は認めない。ただ<u>「開発が停滞」しただけ</u>だ。

　あるブロガーに10年やっても互換性がありません、とケツを蹴り上げられ、Pyでも「<strong><a href="https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/issues/1048/&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;--" target="_blank" title="資産として（無断で）利用させていたいている立場として、あまりに無作法な改変（翻案）">資産として（無断で）利用させていたいている立場として、あまりに無作法な改変（翻案）</a></strong>」と<u>可視化</u>されるに至って、ようやく今回の声明が出てきたわけだ。
<span style="font-size:x-small;">（ちなみに前編から「資産として」「<a href="https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/issues/1045/5" target="_blank" title="復活できるか相当怪しい">復活できるか相当怪しい</a>」まで、たった半月の出来事である）</span>

　よく読みこんでみたい。
　<u>自らの罪過をいっさい認めることなく、おろか「そこまでの贅沢も言えません」だのと同じだけの失敗を他人に許してしまうような<span style="font-size:x-large;">無責任</span>を、将来に丸投げして自分は引退しようとするのがk4nagatsukiさんの考える<strong>「責任」</strong>らしい。</u>

　以前、彼を官僚みたいって揶揄したんだけど、まさしく<strong>官僚の無謬主義そのもの</strong>なのよ。
　おぞましすぎて年末にゲラゲラ笑ってしまった。

　ここまで読めばわかると思うけど、真に受けちゃダメだよ、こんな発言。
　俺は悪くない、っていうため<strong>だけ</strong>に、CardWirthと周囲まで巻き込もうとしてるワケだから。
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