魔法少女まどか☆クロスステージ 1.ステージ概要  このステージは「魔法少女まどか☆マギカ」の世界観を再現するためのステージです。  PCは「魔法少女」となり、「魔女」や敵対する「魔法少女」との戦いを繰り広げます。  が、魔法少女の「魔法」は使いすぎると「穢れ」を蓄積させ……「穢れ」を溜めすぎた「魔法少女」は「魔女」となってしまいます。   2.用語の変更   この世界のオーヴァードは「魔法少女」と呼ばれ、ジャームは「魔女」となります。   エフェクトは「魔法」として扱います。   侵食率は「穢れ」と呼び、「ソウルジェム(SG)」の濁りによってPCにも可視の情報として扱います。   (ソウルジェム、及びその変化した装備品の色合いを見れば、本人以外にも知覚可能です)   魔女(ジャーム)が使用するEロイスは「グリーフシード(GS)」及びそのコアの数として取り扱います。   (魔女が孵化する前のグリーフシードを確認すれば、Eロイスの数はコアの数として知覚可能です)      ワーディングは「魔女の結界」となります。結界内部では、通常の人間は無力化されます。    3.ステージルール  3.1.ワークスとカバー   特に指定がない場合、ワークスは「魔法少女(チルドレン相当)」、カバーは「中学生」となります。   必要があったり、何らかのデータの再現性を求める場合、任意に変更して構いません。   [情報:UGN/FH]の代わりに、[情報:魔法少女]を定義します。   魔法少女間には緩い連携がありますが、緊密な協力体制や情報交換があるわけではありません。     3.2.ソウルジェム(SG)   魔法少女であるPCは「ソウルジェム(SG)」と言われる結晶体を所持しています。   前述の通り、穢れ(侵食率)はSGの濁りとして視覚化されています。   視認不能でない限り、本人を含む全てのキャラクターに対してオープンな情報として扱ってください。   SGは任意の形状(通常指輪)で装備しておくことが出来ます。   ただし、変身(後述)時には、装備位置は固定となります。     [ココカラ非公開情報。特に理由がない限り「PCは知らない」物として取り扱ってください]    魔法少女の本体は人間としての体ではなく、SGです。    人間の体に負うダメージは通常通りリザレクト可能ですが、SGに対して負ったダメージは、リザレクト出来ません。一時的にHP上限値が低下した物として扱います。    SGに対するダメージのみでHPが0になった場合、復活系エフェクトがなければ、侵食率が100%以下でもそこで戦闘不能です。    (通常、明示的にダメージがSGに行かない限りは、「人間の体にダメージが行く」物として処理してください)    何らかの原因でSGを手放した場合、便宜上「SGと体がエンゲージを引き離された」段階で「体が死亡(HP=0)」します。    このダメージはエンゲージに復帰すれば復活エフェクト及びリザレクトによる回復が可能です。    (逆に、エンゲージに復帰しない限り、復活エフェクトがあっても復活は出来ません)   [非公開情報ココマデ]     3.3.グリーフシード(GS)   魔女は「グリーフシード(GS)」と呼ばれる黒い結晶をコアとして装備しています。   ゲーム上はEロイスをこのGSとして取り扱います。   GS(Eロイス)を持たないジャームは「使い魔」として魔女に使える怪物となります。   魔女が孵化する前のグリーフシードを確認すれば、その魔女が持つEロイスの数はコアの数として知覚可能です      [ココカラ非公開情報。特に理由がない限り「PCは知らない」物として取り扱ってください]    GSは穢れを蓄積しきったSGのなれの果てであり、魔女(ジャーム)となったかつての魔法少女の本体です。    GSはSGと違って体内に埋め込まれていることが多いため、GSに直接攻撃することは困難ですが、何らかの手段で体と引き離すことに成功すれば、SG同様「エンゲージが分離した」段階で「体が死亡(HP=0)」します。   [非公開情報ココマデ]     3.4.「願い」と「呪い」   PCは何らかの願いを叶えることと引き替えに魔法少女になっています。   「願い」の内容によって根元的な願望(衝動)と能力(シンドローム)が決定されます。   (ゲーム的には、衝動とシンドロームから「願い」を設定してかまいません)   初期ロイスの一つを特殊なDロイス「願いの対象」として指定してください。   (「願いの対象」というロイスではなく、たとえば「恋人」や「家族」などの初期ロイスを「願いの対象」に指定すると言うことです)      [ココカラ非公開情報。特に理由がない限り「PCは知らない」物として取り扱ってください]    このロイスがタイタスになった場合、「呪い」に変化します。   [非公開情報ココマデ]      ・「願い」「呪い」は通常のロイス・タイタスと違い、「セッション終了でリセットされません」    「願い」の場合はロイスが固定化されているだけですが、    「呪い」となった場合、ロイス枠一つが常にタイタスとなったままになります。   ・一つでも「呪い」を持っている場合、登場シーンでの侵食率上昇時に、衝動判定も発生します。   ・上記以外でも衝動判定に成功すれば、「呪い」をタイタスとして使用済みだった場合、再使用が可能になります。   ・衝動判定に失敗した際「呪い」と「呪い」でないタイタスがあった場合、「呪い」でないタイタスの一つが「呪い」になります。   ・「呪い」を持っている場合、衝動判定を任意に行うことが可能です。    この判定はアクションを消費しませんが、一つのロールに同じ「呪い」を複数回使用することは出来ません。   ・バックトラック時、Eロイス一つ消費することで「呪い」を一つ解除できます。    ただし、最初に指定された「呪い」は解除することが出来ません。      このルールにより、ゲーム進行によって「呪い」を得ると、度重なる衝動判定とともにロイス枠が「呪い」に侵食され、PCの制御とバックトラックがどんどん困難になって行きます。   最終的にロイス枠が「呪い」で埋まれば魔女化はほぼ不可避となるルールですが、そう言う世界観の再現とお考え下さい。     3.5.魔女化と「呪い」   PCがバックトラックに失敗し魔女化(ジャーム化)した場合、その時所持していた「呪い」と同数のEロイスを獲得します。     3.6.変身   任意のタイミングで、PCは「変身」とその解除が可能です。   キャラメイク時にSGの位置及びコスチュームのデザインを自由に設定してください。   変身のメリット:   ・「変身中」の穢れ(侵食率)は、+40している物として処理します    (魔法(エフェクト)の使用条件やダイスボーナスが有利になります。実際の数値が上昇するわけではありません)   ・変身のタイミングで、使用済みのタイタスが全て未使用状態になります      変身のデメリット:   ・変身時に、登場時と同じ侵食率上昇処理を行います。    「呪い」がある場合、衝動判定も行ってください。   ・SGの位置が固定されます。目に見える位置に露出している必要があります。    形状は自由ですが、こぶし大のサイズがあります。      3.7.キュゥべぇ   基本的にはPCに依頼を持ちかける中立的なNPCとして処理してください。   エキストラとして扱いますが、何度殺してもすぐに復活するので、あまり意味はありません。   同様に、操作系や洗脳系の魔法(エフェクト)の対象にしても、捕らわれた端末を捨ててしまうので無意味です。      [ココカラ非公開情報。特に理由がない限り「PCは知らない」物として取り扱ってください]    インキュベーター。    魔女と魔法少女のマッチポンプをしかけている張本人(の端末)です。    この事実をPCが知ってしまうとゲーム展開が限定的になりますので、あまり追求しない方が良いでしょう。   [非公開情報ココマデ]    4.ステージについての留意事項  世界観再現の性質上、通常のステージに比べ、ジャーム化によるPC損耗の多いステージです。  「願い」を「呪い」にするタイミングについては、GM・PLともに慎重になってください。  また、キャンペーンや連続プレイ時には、ある程度キャラクターが途中退場する可能性があることを前提にしてください。    逆に、「呪い」を得てからのキャラクター崩壊の流れこそが再現ポイントでもありますので、「追いつめられていくPC」をより魅力的に演出するよう心がけると、一層楽しめるでしょう。    一方で、「変身」ルールによってダイスボーナスやエフェクトレベルに余裕があるステージでもあります。  より派手な戦闘や演出でシーンを盛り上げてください。