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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ10【エルフ】

1 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 00:53:37 ID:???

新発売のソード・ワールド2.0のスレです
ソード・ワールド2.0 ルールブック１/発売中/945円（税込）　以下続刊
リプレイ
新米女神の勇者たち(1)//発売中/609円（税込）

ローカルルール
悪意ある書き込みには反応しないで下さい。

スレタイは、ソードワールド2.0スレxxx (xxx = スレナンバー)の形式を推奨します。

SWに2.0関係ない話ばかりになったら無理してでも新しい話題ふってあげてください。
旧版、フォーセリアの話題は旧版のスレへどうぞ。

次スレは>>950を踏んだ人が立ててください。

前スレ

【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ　9【乱戦状態】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208751648/

★重要★
【エラッタ】：エルフのキャラ作成時の副能力値　Ａ：1D→2D
他にも２丁拳銃のルールなどのエラッタが出る予定です。

詳しくは下記公式サイトで確認を。

ＳＮＥのソード・ワールド2.0な日々(SW2.0の最新エラッタ有り)
http://ime.nu/sw2.blog.shinobi.jp/

富士見書房のＨＰ　SW2.0公式サイト(旧『2.0早出し情報』)
http://ime.nu/www.fujimishobo.co.jp/sw/
グループＳＮＥ
http://ime.nu/www.groupsne.co.jp/
したらばソードワールド板
http://ime.nu/jbbs.livedoor.jp/game/26335/

関連スレは>>2-5あたり

2 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 00:55:38 ID:???

【関連スレ】
■グループSNE総合スレッドその20■
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208513076/

ソードワールドRPG217
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208216449/

リプレイスレ97巻目
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208781901/

SW - ソードワールド短編集 -その106-
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1208195106/

【へっぽこ】　秋田みやび 7 【マグナ】
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1190968942/

TRPGリプレイ総合スッドレ十三本目
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1208444516/

3 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 00:55:51 ID:???

【過去スレ】

【ラクシア】ソードワールド2.0スレ 1
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1198340020/

【ドラマガ】ソードワールド2.0スレ 2【連載】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1202435357/

ソードワールド2.0スレ 3 【4/19発売予定】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204114203/

【アル】ソード・ワールド2.0スレ　4　【メナス】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204715901/

【エルフ】ソード・ワールド2.0スレ　5　【カバ】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1205660553/

【ルーンフォーク】ソード・ワールド2.0スレ　6
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1207559546/

【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 7【発売】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208504790/

SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ　８【二日目】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208676506/

【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ　9【乱戦状態】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208751648/

4 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 00:57:06 ID:???

今までの経緯と今後の予定

ドラゴンマガジン4月号
ソード・ワールド2.0のカラー特集、5月号から始まるリプレイのプレ記事

3月19日
ドラゴンマガジン5月号
ソード・ワールド2.0リプレイ連載
4月19日
ソード・ワールド2.0
ルールブックⅠ
http://ime.nu/www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_detail.php?pcd=200801000594

ソード・ワールド２．０リプレイ　新米女神の勇者たち(1)
http://ime.nu/www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_detail.php?pcd=200801000595

今後の予定
６月20日「ルールブックⅡ」
夏　　　「ルールブックⅢ」
06月 20日
ソード・ワールド2.0
ルールブックII
http://ime.nu/www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_detail.php?pcd=200804000220

挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮 ソード・ワールド２．０シナリオ集
http://ime.nu/www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_detail.php?pcd=200804000221

5 ：エラッタ？：2008/04/23(水) 01:01:33 ID:???

【誤植候補】
ベク・ド・コルバンとゴーデンダックが入れ替わっている。
牽制攻撃について。

P102-の行為判定解説とP168-の技能解説に食い違いがある。
P252とＰ259で覇者のバックルの能力に違い。

■チロルの精神力
戦士生まれのロリドワーフ
心５　Ｆ　２ｄ６＋６
精神力　１１＋２ｄ６
チロルの精神力８

■牽制攻撃関連

攻撃対象を決定するのが牽制攻撃宣言よりも後なんだから

宣言はできるが、該当する敵の回避に+1（牽制攻撃の効果を相殺）
で良いんじゃないの？

牽制攻撃宣言→双撃で、普通の敵と金属鎧の敵に攻撃する
って事態が起こるわけなんだし。

PLが忘れてるっぽい場合は、GMが効果が無いことを確認するぐらいで。

見た目では分からずデータも見れない状態の場合は、

PLが命中判定のダイスを振って、振りなおさない事を決めた段階になってから

クリティカル値に修正が入る特殊能力を持っているために牽制攻撃が無効だったことをPLに伝える。

効果が無いことを承知の上での宣言なら、記述どおり宣言を却下する、
で良いと思うけど。

牽制攻撃は敵の装備や能力によるクリティカル減少の影響を受けて
宣言すら出来ない事態になるかどうかの結論は出てないよね？

6 ：乱戦問題1：2008/04/23(水) 01:02:24 ID:???

乱戦エリアの問題まとめ（１／２）

問題点：

『位置的には乱戦エリア内にいるが、乱戦エリアに参加してないというキャラが存在できるかどうか』

これは「乱戦エリアへの移動は中心点に対して移動してＧＭかプレイヤーが参加を宣言する必要がある」という記述が全ての問題を発生させている。

乱戦エリア半径内だけど、中心点でない場所への移動するとどうなるかわからないということだ。

あと、中心点まで移動してＧＭもＰＬも参加を宣言しない場合どうなるの、とか。

●存在できる派の主流意見まとめ

・エリアから通り抜けするときに通り抜け可能というルールは、エリアへ侵入して立ち止まるルールにも適応できると解釈する。

だから、通り抜け可能ならば乱戦に巻き込まれない。ゆえに、通り抜け可能な状況ならば乱戦にまきこまれずに立ち止まれるはずだ

・そもそも、乱戦エリアに入るには中心点まで移動しなくてはならない。

中心点以外の場所に移動したならそこは乱戦エリアではないんだ。乱戦エリアは面ではなく「大きさのある点」なのだ。

《存在できる派の問題点》

・プレイアビリティが落ちる。エリアの中にキャラがいるだけで、こいつは攻撃対象、とかいうように簡易的に考えられずに、毎回、どいつがエリア外でどいつがエリア内かの判断が必要

・移動してきたならともかく、エリアが巨大化してエリア内に”巻き込まれた”キャラが一気に何人もいて、そいつがＰＣ同士なので乱戦エリアがまだ発生してなった場合、

誰がどれだけの人数、乱戦エリアに巻き込まれるのか巻き込まれないのかを、どういうタイミングで判断するかがはっきりしてない

・魔法をかけられたときの対象が難解に。

エリアよりも範囲が小さな魔法は乱戦エリアの中央を巻き込むことでエリア全体を対象にできるが、逆に魔法の半径がエリアより大きい場合は”魔法がはみ出て”、エリア外にいるキャラも巻き込まれる。

それじゃ、エリアの中にいるけれども、エリアに参加してないというキャラは巻き込まれるのか巻き込まれないのかが、やっぱりよくわからない。

7 ：乱戦問題1：2008/04/23(水) 01:02:58 ID:???

乱戦エリアの問題まとめ（２／２）

●存在できない派の主流意見まとめ

・エリアから通り抜けするときに通り抜け可能というルールは、乱戦に巻き込もうとする以前に相手の移動を止められるかについて書いてあるルールだ。

そして、移動が止められると乱戦に入ると書いてある。

乱戦エリアへの突入はエリア内で移動が止まると自動的に発生する効果であり、自らエリア内で移動を止めるならば、乱戦に自ら入っていったのと同じことだろう

「乱戦状態」の定義がはっきりしてない。

《存在できない派の主流意見の問題点》

・エリア内に立ち入るだけで乱戦エリアに参加する可能性があるなら

「乱戦エリアへの中心点まで移動して宣言する（される）ことで乱戦エリアに参加できる」という記述が不要になる。
あの記述はなんのためにある？

●存在できない派のもう一つの意見

・そもそも、乱戦エリアに入るには中心点まで移動しなくてはならない。あとはすり抜けるという記述しかない。

つまり、ルール的には、エリアの中心への移動と、エリアの直径を駆け抜けるという二択しかない。

通り抜けまえ書いてあるのに、中心点以外のエリア内で立ち止まることが全くかかれてないのは意図的なんじゃないのか

だからそもそもにして中心点以外のエリア内の場所への移動というのはできない。
上記の「あの記述はなんのためにある？」も解釈できる。

そもそもエリア内では敵は動き回ってるので位置は固定されない、エリア内のどこかで移動を止めるとかそういう考え方自体が存在してないんだ．ｒ

《存在できない派のもう一つの意見の問題点》
・この意見は「PC同士でも乱戦エリアは発生してる」という拡大解釈のもとに存在している。

エリアの中心点同士でしか考えないなら、PC同士の塊がいる場所に乱戦エリアが拡大してきてその内部にとりこまれた場合、処理がバグる。

PC同士の塊が乱戦エリアなら、中心点同士の結合とかで処理できる。

8 ：乱戦問題　追加：2008/04/23(水) 01:04:28
ID:???

できない派の問題点として、人数の増加によるエリアの拡大時に、
味方が近い事によって無制限に乱戦エリアが拡大すること。

要するに、隊列を組んで歩いているPTの先頭に、敵が接近して乱戦エリアを発生した場合、

味方が全て巻き込まれ、結果的に敵は１人でも後衛に近接攻撃できるようになってしまう。

9 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:05:13 ID:???

随時更新追加していきましょう。追加や訂正歓迎。

■間違いやすいルール集（よくある質問と回答(いわゆるFAQ)/SW完全版との違い）

・補助魔法も魔法だから、使用時は、全力、通常移動は不可(P143)
・経歴の決定は、サンプルキャラ専用ではない

通常作成でも必須
・マギスフィアは任意の装備欄に装備(P134)
・フェンサーなどの筋力制限は端数切り上げ

筋力13なら筋力7まで使える
・クリティカル値は8までしか下がらない
・蛮族は人間の未開人とかじゃなく、旧版の妖魔

・先制された時点で乱戦エリアに巻き込まれている
・離脱には主行動が必要で、実際に移動するのはその次のターン

・冒険者レベルでダメージ減少は無い
・エルフもドワーフと同じく暗視持ち

■よくある要望

・各種族の能力値の平均値表ほしかった
・p71のサキさんのダイス目の項目Eが、修正の+6足したり足さなかったり不統一

■公式の裁定待ち
・マギテックの弾丸関連
・乱戦エリアと乱戦状態の扱い

・弱点の属性は人間は土でエルフナイトメアは氷or水？

10 ：ＦＡＱ：2008/04/23(水) 01:05:42 ID:???

FAQ

Q.≪両手利き≫で2回攻撃する時に≪全力攻撃≫等を使った場合、ダメージうｐは何回適用されるんだ？

A.戦闘特技の効果やペナルティは次の手番が来るまで続きます(p224)。

ですから両方の攻撃にダメージうｐ等の効果が適用されると思われます。

Q.ガンのダメージは防護点で減らせるのか？

A.ガンのダメージは魔法ダメージなので防護点は無効です(p154)

Q.魔法のダメージはどうやったら減らせるんだ？

A.現在、抵抗する以外に魔法ダメージを軽減する手段はありません。

Q.レンジャー弱くね？

A.イメージとしては、スカウトっぽい事もできる薬剤師だと思ってください。
ポーションや薬草の回復量うｐはかなり優秀です。

Q.先攻後攻ってどう決まるんだよ？
A.先制判定は戦闘開始時に1回だけ行います。その後先手後手が入れ替わることはありません。

Q.補助動作は1ターンにいくつ使えるんだよ？
A.戦闘特技は1ターン1回ですが、他は同一ターン内に幾らでも組み合わせて使えます。

11 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:20:14 ID:???

レンジャーのポーション強化ってアウェイクンポーションにも効果ある？

その場合「レンジャー技能レベル＋器用度ボーナス＋１」のHPが回復するのか。

威力判定ないから駄目って裁定してたんだが。

12 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:24:24 ID:???

威力表の結果に技能レベル＋能力値ボーナス加えるので、多分無理だろう。

まあ、でもレンジャーが使うとより効果的に！　っていうのを強調する意味ではＧＭ次第で許可しても良いかもしんない。

13 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:25:38 ID:???

エルフは５００年生きる
つまり変換年齢は５分の１
つまりエアは人間でいう１０歳のロリだったんだよ！

14 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:26:15 ID:???

ルールブック２ではコボルトキッチン、３でオトモコボルトが実装されますか？

15 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:30:06 ID:???

>13
そうだとするとサンプルシナリオの彼が７歳相当になっちゃうじゃないか！　それなんてご褒美ですか！？

16 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:31:52 ID:???

>>9
MP0でも気絶しない、はさすがに間違える人居ないかな？

>・先制された時点で乱戦エリアに巻き込まれている
はFAQ待ちじゃないのかね

17 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:32:43 ID:???

>>16
そうだね。次回のスレでは更新で。

18 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:32:57 ID:???

>>16
そうだね。次回のスレでは更新で。

19 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:45:20 ID:???

>>つまりエアは人間でいう１０歳
あの胸は10歳の域を超えている。

20 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:47:40 ID:???

>>15

実際頭に葉っぱついてるの気づかないまま遺跡見つけたよーとかはしゃぐ子だし、何も違和感は無いな

21 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:56:08 ID:???

>>13
１５歳で成人って設定はどうすんだｗ

22 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 01:58:52 ID:???

流れおもいっきりぶった切るが
妖精魔法用の宝石って特殊な奴追加されたりしねえのかな
特定属性だけ魔力アップとか消費ダウンとか

折角ジャラジャラとあちこちに付けられるんだからそれぞれに個性がほしいわ

23 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 02:13:27 ID:???

分かりづらい書き方なんだが、HP変換って主動作が必要ってことで良いのかな？

24 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 02:16:00 ID:???

>>22
自分で作るかGMにお願いして出してもらうんだ。

ところで、メイスAランクのビリオン。
あんなものわざわざ武器習熟取ってまで装備するやついるんだろうか？

いや必要筋力のわりに強いってのはわかるんだが、
武器習熟取るような奴って普通前衛要員だよな。

なのに筋力7って……クリティカル12の武器をフェンサーで使うのもアホらしいし。

25 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 02:17:20 ID:???

>>24
グララン用だな

26 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 02:20:07 ID:???

>>24
初期でフェンサー３Ｌｖにして二刀流…微妙か。

27 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 02:26:33 ID:???

ルルブ一冊目の装備が
「えー、なにこれーいらねー」
なのはよくあること。

28 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 02:45:28 ID:???

>22
ほぼ全部の魔法にそういう媒体用意したんだから、追加でいろいろとマジックアイテム
として出していくつもりだと思うよ。

29 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 03:01:36 ID:???

エラー発見
タビットの初期言語に、神紀文明語の会話が含まれてる

30 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 03:29:11 ID:???

>>24
能力値オール１５、初期キャラで、

対ガーゴイルのダメージ／ラウンド平均値（DPR）を計算してみた。

ビリオン＋ラウンドシールド＋ソフトレザー／フェンサー＆武器習熟：

DPR　　((17+10)*6/33+6-3)*15/36=3.30
被DPR　(11-4)*21/36=4.08

ヘビーメイス＋ラウンドシールド＋スプリントメイル／ファイター＆牽制攻撃：

DPR　　((20+10)*6/36+4-3)*15/36=2.50
被DPR　(11-6)*26/36=3.61

同全力攻撃の場合は
DPR　　((20+10)*6/35+8-3)*10/36=2.82

被DPR　(11-6)*33/36=4.58

計算間違ってたらスマソ

31 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 03:41:45 ID:???

必殺と全力考えたら明らかに全力の方が強いような・・・

32 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 03:43:30 ID:???

>>28
旧版でも達成値が上がる杖があったんだから間違いなくあるだろうな

33 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:08:07 ID:???

>>31
１０→９は大したこと無いが、９→８は外道だぞ

34 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:14:53 ID:???

フェンサーが必殺攻撃でもしない限りＣ８はほとんどありえない。
そしてフェンサーが装備できるのはほとんどが威力１０前後の武器。

故に３回回ったところでようやくバッソ装備した戦士の全力攻撃と同ＬＶ。

これにただでさえダメージ食らったらヤバいフェンサーが回避－２だから目も当てられない。

35 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:23:08 ID:???

誰かも言っていたが、乱戦状態と乱戦エリアはある程度切り離して考える必要があるんじゃね？

＞「乱戦エリアへの移動は中心点に対して移動してＧＭかプレイヤーが参加を宣言する必要がある」という記述が（略

これがそもそも間違い、乱戦エリアへの「移動」ではなく「参加」

中心点に移動し、自分も相手も宣言しなければ「乱戦エリアの中心に居る乱戦状態でないキャラ」になる。
”巻き込まれた”キャラに関しても同様。

でなければ中心まで移動する意味も宣言する意味もない。

後衛を巻き込むと急に通り抜けできるようになったり、動いてないのに巻き込まれた人が離脱で中心にワープしたりしてしまう。

範囲魔法は、エリア内の非乱戦状態キャラを狙うならそのキャラ（乱戦状態でないので位置がわかっている）を含む範囲に使用。

乱戦状態のキャラを狙うなら、乱戦エリアの中心を含む範囲を指定し、起点指定か魔法制御、もしくは最大対象数や貫通で当たる事を祈る。

36 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:24:21 ID:???

例を出してみよう

王様が軍隊を引き連れて通りを行進していました。

そこへ、あるいたずら子ザルが飛び込んできて王様に乱戦状態を宣言し引っ掻きました。

当然、兵はそのサルを取り押さえようと続々と乱戦エリアに参加します。
２０人を超えてしまったので、残りの兵はオロオロするばかり。

エリアの大きさは半径６ｍ、沿道の一般人もエリアには含まれますが乱闘状態ではありません。

子ザルは人々の足をすり抜けて逃げますが、サルも兵も一般人を傷つける事はありません。

（エリアは乱戦状態のキャラが「居るかもしれない場所」で、森の木々のように遮蔽扱いになるだけ）

結局子ザルは人混みを遮蔽として利用する事もできず、普通に近接攻撃できる乱戦ルールによって

簡単に取り押さえられ、巻き込まれた人々にも一切被害はありませんでしたとさ。めでたしめでたし。

王様「ワシは？」（丸が縮まっていき、画面は真っ黒になる）

37 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:24:28 ID:???

>>34
その辺はクリティカル値の下がってる魔法の武器がでるかどうかだろうな

38 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:27:27 ID:???

乱戦ルール、乱戦状態って名前つけたやつがアフォ

39 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:31:43 ID:???

>>35
＞動いてないのに巻き込まれた人が離脱で中心にワープしたりしてしまう。

乱戦状態を宣言されたキャラは中心にワープするな

40 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:37:21 ID:???

>>6の
＞毎回、どいつがエリア外でどいつがエリア内かの判断が必要

も不要。エリア内のキャラは「エリア内のどこか」に居るだけで実際の位置は考えず、
乱戦状態にないキャラは実際の位置を管理しているはずだからな。

簡易でもヘクスやスクエアでもマップとコマで管理しているなら、

乱戦状態のキャラはマップから除外し、参加している乱戦エリア毎に固めておく。

マップ上は乱戦エリアの中心点と大きさだけ管理しておくだけでいい（大きさの管理は面倒だけど）。

遮蔽とエリア融合辺りのルール使わないなら、大きさ考えない方が格段に楽。

41 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:39:00 ID:???

乱戦空間に引きずり込めぇ～！

42 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:43:25 ID:???

>>37
敵が金属鎧着た蛮族や悪人とかだとオワるなｗ

乱戦エリアの中心点問題は要は状況複雑化の緩和措置じゃね？

つまりよく類似点としてあげられる「エンゲージ」でいうと「エンゲージするまでの距離」

ＦＥＡＲゲーより実数を細かく扱っている（対象の半径とかのことね）以上、

乱戦エリアにも実数処理が適用されるわけだけど、状況によっていちいち大きくなったり小さくなったりすると
マスタリングが非常に大変

だからとりあえず中心点まで行って参加を宣言すれば乱戦状態になれる、

つまりそのエンゲージまで距離を移動して「エンゲージする」ということと同じじゃねーかな

43 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:43:33 ID:???

「乱戦エリアにはいったら、宣言云々関係無しに巻き込まれる」
のほうが「中心に移動して宣言」よりもわかりやすかったのにねぇ

44 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:45:11 ID:???

>>40
もう一度ルール読み直せ。

45 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:47:23 ID:???

>>43
問答無用だとシナリオの内容によっては通り抜けできなくて

詰んじゃう状況が起きることもあるからそれを回避するための措置じゃね？ｗ

46 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:51:11 ID:???

>>39

巻き込まれるキャラは、移動していないので「敵対するキャラが通り抜けようとした時」は適用されないな（通り抜けはこっち）。

もう一つの「自ら敵対するキャラに近づいた時」で宣言する事になる。

ＧＭが乱戦状態（その乱戦エリアのどこかに居る状態）キャラを

「乱戦エリアに居るが、乱戦状態でないキャラ」に近づいたと判断して、宣言を認めればそうなるな。

その場合でも離脱するまでは、その乱戦エリアのどこかに居る状態でしかないが。

47 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:56:28 ID:???

>>44
はて、離脱は中心から行うし、魔法の対象の決め方も乱戦用のルールがあるのに

エリア内の乱戦状態キャラの位置を把握する必要はないはずだが。

どこを読み直せばいいのかな？

48 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:57:17 ID:???

むしろ問題にすべきなのは最大対象数以上のユニットがいる
乱戦エリアに魔法誘導なく範囲魔法ぶっぱなしたときの対処方だと思うんだが

ＰＣはいいとしても敵でソーサラーとかプリーストとか出した場合
ＰＣとＮＰＣどっちに適用するかでもめそうな希ガスｗ

49 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:58:30 ID:???

>>45
問答無用だと、参加上限や大きさの拡大、通り抜けルールで妙な事になりそうだしな。

50 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 04:59:46 ID:???

>>48
もめるもなにも、ランダムだろ

51 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 05:04:58 ID:???

乱戦状態を解除する主動作の戦闘特技が欲しいな！

「双方動くな！　動けばこの王蟲の殻より削りだした短剣が、セラミック装甲を貫くぞ」

52 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 05:12:28 ID:???

>>46追記
エリアに巻き込まれたキャラが移動しようとすると、通り抜けのルールが適用されるな。

最大人数に達していると、通り抜けが宣言できなくなるので、移動に関しては詰む。

53 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 05:12:52 ID:???

>>47
「乱戦状態にあるかどうか」と「乱戦エリア内にいるかどうか」がごっちゃになってる。

ああいや、問題まとめからして混乱しとるのか。

54 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 05:16:57 ID:???

（　）←乱戦エリア　乱←乱戦状態キャラクター　○←非乱戦状態キャラクター

ﾎﾟﾂｰﾝ　　　　　ﾎﾟﾂｰﾝ

ﾜｰ　ﾜｰ　（　乱　乱　乱　○　乱　乱　　○　　　乱　　　乱）

つまりこういうことだな！

ダンスパーティで壁の花ならぬエリアのオブジェクトと化してるのが乱戦エリアで乱戦状態になってないキャラクターだ！

55 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 05:28:46 ID:???

>>30の条件で、剣のかけら３つのガーゴイルと戦う場合の被ダメージ総量

ビリオンフェンサー：41/3.30*4.08=50.7
牽制ヘビーメイス：41/2.50*3.61= 59.2

全力ヘビーメイス：41/2.82*4.58= 66.6

仮にビリオンフェンサー２人、プリースト１人で戦闘した場合、

被ダメージ総量＝101.4
プリーストが魔力４ＭＰ21の場合、回復総量が50.2

フェンサーのＨＰがそれぞれ25点以上ないと「平均で負ける」ことになる。

もちろん４人パーティならば、残りのひとりが「４ターンぶんの働き」をすれば良い。

牽制ヘビーメイスファイターだと８ターンぶんくらいの働きが必要になる……。

なあ、ガーゴイル２体ってやっぱ強すぎね？

56 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 05:30:00 ID:???

どうでもいいけど、前スレ埋めようぜ

57 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 05:40:53 ID:???

>>53
＞エリア内のキャラは「エリア内のどこか」に居るだけで実際の位置は考えず、

を「乱戦状態のキャラは」に読み替えてくれ。まだ何か変か？

問題点まとめの方も

エリアの中にキャラが居るから攻撃対象、というように簡易的に考えられず、毎回どいつが乱戦状態かの判断が必要。って所か

下の巻き込まれる人数やタイミングに関しては、存在できない派でも同じ問題が起きる。

大きさが変化しないなら、通り抜けルールで扱う以外の進入不可で済むんだけどな。

58 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:18:27 ID:???

>>43

実際の処理においては、乱戦エリアに入ったら敵から乱戦を宣言されて巻き込まれるから、問答無用と同じ。

ルール的根拠は、乱戦エリアの中は「どこにでもキャラクターがいる状態」だから、「敵が近付いた」と判断されるから。

この宣言はいつでもできるから、手番に縛られない。

能動的かそうでないかは関係なく、乱戦エリアの中に立ったら、敵から乱戦を宣言されて乱戦状態になる。

中心に届かなかった場合も、拡大によって巻き込まれた場合も同じ。

では、中心に行って参加を宣言する意味は何か。上の事が「宣言される」という受動行為であるのに対し、

中心に行って宣言するのは補助動作で、さらに主行動が取れる。
つまり、移動で中心に移動→補助動作で参加を宣言→主動作で敵を攻撃、ができる。

対して、エリア内に立って宣言された場合は、手番は終わっているので攻撃などができない。

ただし、通り抜けのルールから、エリア内の戦力差が２倍以上だと乱戦に巻き込めない、というルールがある。

その場合は、乱戦エリアに立ったまま、位置が保持される。

位置が保持されているのだから、この状態では乱戦エリアの外にいるのと同じ扱いでいいと思われる。

つまり、乱戦状態のキャラクターに近接攻撃や接触することはできないし、範囲攻撃などに自分の立っている場所が含まれれば

ランダム決定ではなく、影響を必ず受ける。
また、最大影響数は乱戦エリア内のルールなので、これも無視する。

貫通は、術者と乱戦エリアの中心を結ぶ射線上に立ってれば当たるだろう。

とまあ、こういう解釈でどうだろうか？

59 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:24:23 ID:???

補足。
通り抜けのところで、近付いて宣言と移動を止めるのルールがごっちゃだろう、と指摘されるかも知れないが、

ルール的整合性を考えると、「他人を巻き込む宣言」のルールは「近付いた時」で発案され、「通り抜け」で補強されている同一のルールである

と解釈した。
これが気に入らないのならどうしようもない。

60 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:33:09 ID:???

>>55
いきなりキャリオンクローラーに比べれば･･･

61 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:33:31 ID:???

思考実験（ネタなのでめんどくさい人はスルー推奨）

乱戦中に突然落とし穴が開いたらどうなるのか？

・まあランダムで誰かが落ちるんだろうな
・乱戦エリアが拡大した結果、

後衛が突然戦場の反対側の落とし穴にワープしたりするかもしれない。

乱戦の中心点が侵入不可能な地形（時間差で開く落とし穴とか）になったら？
・中心点もどっかにズレるんじゃねーの？

・もしくは乱戦エリア内では侵入不可能かどうかは一旦脇におく、とか？

62 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:43:18 ID:???

>>61
・まあランダムで誰か落ちるだろう。穴の大きさによって最大影響数を決めれば良い。

・そもそも、乱戦エリアに巻き込まれたのなら、位置なんて関係ない。
穴が開いた後に巻き込まれたとするなら、わざわざ穴に落ちる奴はいないだろう。

・落とし穴程度なら無視して移動できていいんじゃなかろうか。

・２つの乱戦エリアが結合する場合でも、オブジェ程度なら無視して移動できていいだろうし、壁や川などの範囲を限定するものなら、

そもそもそこでエリアが分断されるので結合しない。

63 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:49:36 ID:???

つまり「乱戦エリア」に関しては、移動でエリアを通過する際にのみ考えればいいことで、

後は概ねエンゲージと同じと考えればいいのかな？　大丈夫かな？？　何か問題ありそうだな…。

…こういう時、自分の頭の悪さをつくづく呪いたくなるよ…。

64 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:51:17 ID:???

乱戦エリア問題を理解するポイントは、「エリア内に存在するが乱戦状態でないキャラクター」が存在しえるか。

ここの解釈が違うと、どういう問題が発生するかというと

味方のファイターが敵と乱戦状態になりました。プリーストが乱戦エリアの中心点から２ｍの地点でフィールドプロテクションを唱えました。

さて、ここで敵はプリーストを乱戦状態に巻き込んで殴れるでしょうか？
また、ファイターが二人で敵と交戦していたらどうでしょうか？

Ａ：乱戦エリア内にいるので敵はプリーストに乱戦状態を宣言し、殴れる

Ｂ：ファイター二人が敵を邪魔をしているので、通り抜けのルールを参考にし、敵はプリーストを殴れない。

Ｃ：そもそもプリーストが乱戦の中心点にいないので、ファイターの数に関わらず敵はプリーストを乱戦状態に巻き込めない。

だと俺は理解している。

65 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:55:21 ID:???

>>54の例を借りると…

（　）←乱戦エリア　乱←乱戦状態キャラクター　○←非乱戦状態キャラクター 　●←中心点

ﾜｰ　ﾜｰ　（　　○　　　●　　○　○　　　）

…ってことじゃね？　つまり乱戦状態のキャラはフレーバーで「乱戦エリア内にいる」とされてるけど、

処理上では●の中心点１箇所に集合してるってかんじ。

66 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 06:56:55 ID:???

こういうの好きだなカオスで。
乱戦エリアって量子論だよな。

67 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:02:18 ID:???

ああ、シュレディンガーの奥さんだっけ？

68 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:04:08 ID:???

>>64
Cは、プリーストが乱戦エリア内にいる＝敵が近づいている状態なので、Aの処理になる。

中心点は参加する条件であって、巻き込まれる条件ではない。

>>65

実際にマーカーを使って位置を見る時、乱戦状態になったキャラクターは一纏めにして中心に置くか、

それが邪魔になるなら中心に１つ残して、他は取り除いた方がいいと思う。

あとは、下地の紙に乱戦エリアの範囲を適当に書き込み、乱戦状態じゃないけど乱戦エリアの中に居るキャラは

その場所に置いたままにすればいいのではなかろうか。

（個人的には、半径何ｍが考えやすいヘクスマップ使うのが楽なんじゃないかなーって思う）

69 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:09:56 ID:???

乱戦エリアで歯車が狂ったか……。

70 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:18:36 ID:???

>>68
乱戦状態への突入を見ると、
「自ら敵対キャラクターに近づいた時」 or
「敵対キャラクターが自らの傍らを通り抜けようとしたとき」
に宣言できるとある。
これが、曖昧な記述なんだよな。

近づいた時ってのが何ｍまでかが書いてない。

もしこれが０ｍであるなら、魔術師の２ｍ前に戦士がいりゃ通り抜けようとしたら戦士が乱戦宣言できて守れる。

どっちとも答えでなさそうだから待ちなわけだ。

71 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:20:28 ID:???

乱戦ってのは要するにアレでしょ、漫画でよくある「煙がもくもくたってて手や足だけ描かれてる」状態。

72 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:22:51 ID:???

>>71
それ、エンゲージのゴタゴタ時にも言われたなぁｗ

73 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:23:19 ID:???

ジャイアン対のび太はタイマンだぜ

74 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:27:53 ID:???

>>70
ん？すでに戦士が敵と乱戦エリアを発生させていて、２人の乱戦エリアは半径２ｍだから

２ｍ後ろじゃ乱戦エリアの中＝敵から乱戦を宣言できる、じゃないか？
ちなみに、乱戦エリアは最初に宣言したキャラクターが中心になるから、

敵が近付いてきて戦士を殴った場合、戦士の２ｍ後ろなら乱戦エリアの外になる。

P144の中段を見るに、近接攻撃ができる距離＝乱戦状態になる距離だから、厳密には決まってないが

もし、ヘクスマップなどで厳密に距離を出しているなら、隣接した状態＝１ｍとするのがスマートではないだろうか。

75 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:32:11 ID:???

>>70
曖昧って、常識的に武器が届く範囲でいいんじゃね。

敵の武器が届けば乱戦状態。自分の武器が届く範囲を抜けていこうとしたら乱戦状態。
「どっち」というのが何と何を指してるのかがわからん。

76 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:32:15 ID:???

>>74　多部位の敵は部位の数だけの人数扱いだから乱戦の半径が大きくなる。

77 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:35:47 ID:???

>>76
えーっと、すまないが、ここでそのルールを持ち出す意味がわからない。

疑問なり反論なり指摘なり、解るように書いてくれると助かる。

78 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:39:13 ID:???

>>75
・そもそも、乱戦エリアに入るには中心点まで移動しなくてはならない。

中心点以外の場所に移動したならそこは乱戦エリアではないんだ。乱戦エリアは面ではなく「大きさのある点」なのだ。

って解釈もあるんだ。

「どっち」ともてのは、乱戦エリア内なら自由に乱戦に引き込めるかどうか。引きずり込めるなら殴れていいと思う。

俺は乱戦エリア内は自由に宣言できて殴れる派だから、これでも理解しづらかったら、頭のいい人が来るまで待ってくれ。すまん。

79 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:41:58 ID:???

乱戦状態の突入の宣言で、近寄ったキャラも近寄られたキャラもお互いに宣言できるわけだが

戦闘マップをスクエア管理してたりすると、乱戦の中心地場所によっては戦術に影響を与えることもあるわけで

お互いに宣言を主張するときは先制値で達成値を比べあえばいいのか？

80 ：76：2008/04/23(水) 07:47:10 ID:???

>>77　>>74にこう言いたかった。

多部位の敵は部位の数だけの人数扱いなので

ヘクスマップなどで厳密に距離を出している場合でも、
隣接した状態＝１ｍと言うのは間違いで、もっと遠くとも隣接可能になる。

で、グリッドMAP使った場合、

12345
AB

数字がPC、英字が敵の場合、Aに対して3も4も5も乱戦状態を宣言できるから

グリッドMAP上では中心点が動くし、隣接状態が１m一律ではなくなる。

81 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:50:07 ID:???

>80
多人数扱いなのは、乱戦状態に入ってからっぽいぜ

あと、一度作成された乱戦エリアの中心点は、結合されない限り動かないんじゃなかったっけか

82 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:53:17 ID:???

>>78
＞中心点以外の～

この解釈だと、そもそも乱戦エリアに具体的な広さ（半径何ｍ）が決まっている意味がなくなり、その拡大も意味がない。

乱戦エリアの中にいても乱戦状態で無い、という立場によってシステムが止まる訳ではない以上、上のような解釈は必要ないと思う。

乱戦エリア内に立ち入った時、数に二倍差がなければ、自由に乱戦に引き込んで殴れる。

あと、勘違いされてるようだが、武器の届く範囲で乱戦状態～　というのは、一番最初に乱戦エリアが発生する場合であって

乱戦エリアがすでにあり、そこに立ち入ったなら、誰でも乱戦に巻き込むことを宣言でき、殴ることができる。

乱戦状態と乱戦エリア内は別の概念だぞ？

83 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:54:43 ID:???

要するにガンは、
１）弾は魔導機術でこめる（行使判定する……はず？）
２）命中判定はシューター（器用＋シューター技能）で行う

３）ダメージは魔導機術（魔力＝知力＋マギテック技能）で決める
４）魔法ダメージなので、防護点では減少できない
――ってことか。

えーと、そんな場面はあまりないかもしれんけど、マギテックとシューターが別人だったら、

手順１と手順３はマギテックプレイヤーが振って、手順２はシュータープレイヤーが振るんだよね？

84 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:56:45 ID:???

ちょっと質問なんだが、乱戦エリア内にも射撃攻撃できるのか？これ

902 ：ＮＰＣさん ：2008/04/20(日) 12:21:37
ID:???
＞900
できるけど、＜精密射撃＞がないとランダム命中だろうね。

903 ：ＮＰＣさん
：2008/04/20(日) 12:25:39 ID:???
いや、P150

>射撃攻撃や、形状が「射撃」の魔法も誤射しませんってあるんだよ

これなら、フェンサー辺りの回避技能取れば精密射撃無しで銃使いができるかと思ってな
904 ：ＮＰＣさん ：2008/04/20(日)
12:27:31 ID:???
>>900

乱戦エリア外から乱戦エリア内に射撃した場合、誤射の可能性があるので命中する対象をランダムで決める

誤射は＜精密射撃＞を取得することで回避できる
あと乱戦エリア内から同じ乱戦エリア内に射撃した場合は誤射しないと書いてある

85 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:57:25 ID:???

>>80
>>81さんがすでに答えてしまっているな。

もし、モンスターが５ｍ届く武器をもっているのなら、モンスター側からなら５ｍ離れてても乱戦を宣言できる、
でいいんじゃないかな？

その場合、宣言された方はバビューンと５ｍをテレポートして発生した乱戦エリアの中心に移動するが、まあいいじゃん。

86 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 07:59:49 ID:???

外から中→精密射撃ないとランダム
中から中→誤射なく射撃可能
中から外→誤射なく射撃可能

近接アタッカーに対して不利になる要素は、素で回避するスキルがないことぐらい。

マギテックは金属鎧も盾ももっててよさそうだが果たしてフェンサー技能とってまで
飛び込むだろうか。

87 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:00:14 ID:???

>>83
マギテックによる弾の魔力注入は、補助動作の魔法なので判定しません。

他人の銃にマギテックの弾こめした場合、ダメージはどっちでもいいと思う。話し合って決めれ。

88 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:00:28 ID:???

>>83
シューター取って無いマギテック1だけ持った防御型ファイターが射撃戦で弾込めするんだよきっと

89 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:01:04 ID:???

瞬間的に考えるからいけない
お互い鍔迫り合いながら空間を駆け巡ってるというように流動的に考えるんだ

90 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:02:04 ID:???

>>82
乱戦エリアは射撃に対しての遮蔽物となるし、

乱戦状態でないが乱戦エリア内のキャラクターが認められるなら、外からそのキャラへの射撃も難しくなる。
貫通の魔法とかもあるし。

数に二倍差があったら乱戦宣言できないなんて書いてもないし、二倍差あってもできるとも書いてない。

乱戦状態と乱戦エリアの違いはわかってるつもりなんだが……

91 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:05:21 ID:???

位置的には乱戦エリア内にいるが、乱戦エリアに参加してない状態は
離脱に成功した状態と同じに扱っておけばいいんじゃないの?

そうすれば乱戦エリア内には乱戦エリア中央以外に敵味方存在しないようになる。

その場に非乱戦状態で居続けたいなら毎ターン離脱宣言し続ける。
よって補助動作のみが行える。

92 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:05:21 ID:???

じゃあさ乱戦エリア外にいるキャラクターＡがいて、乱戦エリアまでの中心点が１０ｍ、乱戦エリアの半径が３ｍとすると

Ａと乱戦エリアの外郭までの距離は７ｍになるだろ

ここでＡが９ｍ乱戦エリアに接近する移動をしたとして、これは乱戦エリアの外郭を突き破って既に中にいるわけだが

乱戦エリア外にいると裁定するわけ？
で、乱戦状態じゃないから近接武器は届かないと？
違和感ばりばりなんだが

そもそも一体、こんな裁定をするメリットって何だろ？
乱戦状態だけじゃいけなかったの？

93 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:12:14 ID:???

>>90
P152に「乱戦エリアの向こう側にいるものを、射撃攻撃や魔法の対象にできません」とある。

つまり、乱戦エリアの中は「向こう側」じゃないので遮蔽にならない。また、乱戦状態でもないから誤射も起きない。

位置がはっきりしてるから、貫通の魔法は線を引けば当たるかどうかが判断できる。

……ただ、この解釈は、誤射＝動き回っている乱戦状態、というのを根拠にしているので、

ルルブの文中では「乱戦エリア内」としか書かれていないものも「乱戦状態」と意訳して判断しています。

射撃に関しては、乱戦エリア内で乱戦状態じゃなくても誤射する、と考える人も居ると思う。

二倍差の根拠は、通り抜けのルールとP149。

乱戦エリア内を移動する時のルールが、乱戦エリア内で止まっていると適応できない、という方がおかしくなる。

94 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:14:54 ID:???

>>92

少なくともルール上では、自分の手番で中心点にたどり着けなかったら乱戦に参加できないし、勿論近接攻撃攻撃もできないな。

ＳＮＥに聞くしか・・・

95 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:21:03 ID:???

>>92
中心に届かないのなら、攻撃はできないな。これはもうそういうものと思うしかない。

ただ、その瞬間、敵によって乱戦状態を宣言されて近接武器が届く距離になる。Aの手番終了にあわせて。

なお、戦力差が二倍あったなら、Aは他の味方に守られて、敵の攻撃は届かない。

乱戦エリアに入っても乱戦状態にならない、という裁定は、１つには通り抜ける場合。

もう１つは、密集した多数の味方に敵が一人接触することで、エリアの拡大によって全ての味方が乱戦エリアに引き込まれてしまう

という違和感の克服だと思う。

96 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:22:34 ID:???

>>92
これこそシュレディンガーの猫だなｗ

中心に行って参加してみるまで、エリア内のどこに誰がいるか解らない。

97 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:24:15 ID:???

乱戦エリアの中では、乱戦状態に参加するか離脱を宣言するか
の二択って決めとけばいいんじゃない？

10秒間敵味方に迷惑を掛けずに立ち止まることが出来る空間じゃないと思うけど。

98 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:28:10 ID:???

仮定：乱戦状態だけの場合

Ａの行動－乱戦状態になる宣言

Ａ「じゃあ移動は５ｍ先のゴブリンに近づいて補助動作で乱戦状態になるよ。主動作で近接攻撃、セスタスでぶん殴る」
ＧＭ「おｋ」

Ｂの行動－乱戦状態への参加
Ｂ「Ａと乱戦してるゴブリンの様子は？」
ＧＭ「ボロボロだね。半分以上は削れてる」

Ｂ「よし、１０ｍ先のＡに近づいて俺も乱戦状態に突入。トドメはもらった！」
Ａ「ちょｗｗｗｗいいトコだけもってくなｗｗｗｗ」

Ｃの行動－乱戦状態外の行動
Ｃ「ＡとＢの向こう側にいるボガードにエネルギーボルト撃ちたいんだけどできる？」

ＧＭ「乱戦状態をはさんでるからダメだね」
Ｃ「じゃあ乱戦状態のゴブリンには？」

ＧＭ「乱戦状態の外からの射撃だから魔法誘導持ってないと誤射が発生するよ」
Ｃ「持ってるから大丈夫」

Ａの行動－乱戦状態からの離脱
ＧＭ「他のゴブリン２体が乱戦に参加」

Ａ「やべ、さっきクリティカル食らったからＨＰやばいんだよな・・・。次の手番で乱戦状態から離脱するわ。あとはＢに任せた」

ＧＭ「主動作だから１行動無駄にするよ？」
Ａ「背に腹は変えられん」

Ｃの行動－乱戦状態の通り抜け

Ｃ「ボガードにエネボが届くように、乱戦状態を通り抜けたいんだけど」

ＧＭ「残念だがゴブリンが２体追加されて３体になったので、このままだと通り抜けできないね。
逆に近づくと乱戦状態に引っ張り込まれるよ」

Ｃ「むぅ・・・」

これじゃいけなかったのかしら？

99 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:28:52 ID:???

>>97
敵の２倍の味方がいれば、迷惑かけずに立ち止まることができる空間になるが、

実際、ルール的にそれはあまり想定したくない領域な気がする。
だから、さっさと通り抜けちまえ、と。

中心参加のルールは、射撃の基準が中心だからそれに併せたんだろうけど、

正直、外縁でもいいよーな気がしないでもない。まあルールがそうなってるから言っても仕方の無いことだけど。

100 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:29:24 ID:???

ああ、そもそも移動距離が足りなくて中心に到達できない場合か。
乱戦空間内では静止できないのでその場合はそもそも進入できない、

とでも決めておけばいいのでは？

空間が広がって巻き込まれたなら最大半径6ｍなわけだから

敏捷度が2でも全力移動で離脱可能だろうし。

101 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:31:56 ID:???

>>99
乱戦状態のキャラクターは乱戦エリアのどこにいるかわからない。

もちろん外縁にいるとは限らないから目安としての中心点基準なんだろうさ。

102 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:33:37 ID:???

>>98
何一つルール的に間違いはないと思うよ。

何度も言われてるが、そもそも乱戦エリア内で乱戦状態ではない、となるには、その乱戦エリアが戦力差２倍以上でなければならない。

その通り抜け可能の状態でなければ、全く考えなくていい存在だね。

ただ、クリティカルくらって死にそうなAは、かばうキャラが居ないのなら１ラウンド回避-4で自殺行為だと思うんだな。

素直に味方が回復してくれるのを期待して殴れ。

103 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:33:42 ID:???

攻撃できないってのもすげー不自然だ。

味方に守られてってのは通り抜ける際のルールだべ。通り抜ける短時間を守るのと、留まるのを守り続けるのはまた別。

留まるのを守るにはかばうを使う必要があるんじゃね？

迷惑かけずにっつーのは無理だと俺も思う。

実際プレイする時は、乱戦エリア内で移動を停止→殴られる覚悟はあるな？　ってやると思う。

さて、話題を変えたいので燃料投下。

グラップラーは投げてから２・３回攻撃するのが鉄板になるのかな。
鎧の薄さも、投げて相手の攻撃ー２ならカバーできそうだとは思うんだが…

防御面でどうしてもファイターに見劣りしてるように見えるんだよなぁ。

104 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:34:33 ID:???

>>98
乱戦状態と乱戦をエンゲージに置き換えると……。

ボスか清松がダメ出ししたんだな多分。

105 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:35:17 ID:???

ハウスルール的に外縁を狙う時は貫通と同じようにサイコロで当たるか当たらないか
決めるのは有りかもしれない。

106 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:35:54 ID:???

>>100
別に、到達できなくて止まっても、敵から乱戦を宣言されるだけ。

安全に殴りたいのなら次のラウンドまで外で待て。

エリア内の仲間が殴られる確率を下げたいならそれも手だろうが、GMが意地悪して宣言しなくてもオレは知らん。

107 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:39:57 ID:???

>>106
そうか、敵から乱戦宣言されるだけだよな。

108 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:40:19 ID:???

>>78
> ・そもそも、乱戦エリアに入るには中心点まで移動しなくてはならない。

> 中心点以外の場所に移動したならそこは乱戦エリアではないんだ。乱戦エリアは面ではなく「大きさのある点」なのだ。

この理解はそもそもルルブの読み違いだな。
中心点は乱戦状態への参加のための基準点だから。

乱戦エリアは乱戦状態に無いキャラ同士の位置関係の把握と、
乱戦状態に在るキャラからそうでないキャラへの位置関係の基準だな。

>>98
乱戦状態を迂回する行動について、
判断がつかなくなるな。

109 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:40:47 ID:???

便乗して質問するけど乱戦エリアに敵４、ＰＣ４の合計８体のキャラクターがいて

その中心点に戦闘特技なしでスパーク撃ったらどうやってランダムに決めるの？

110 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:41:53 ID:???

>>103

それだけ味方が圧倒してるんだから、戦場コントロールができてると思いねえ。別に別とは思わんな。

実際、留まった所で、殴ることも中の味方に接触魔法使うことも出来ないから、あまり意味がないのだけどなー。

ちなみに、かばうは乱戦エリアの他に、３ｍ以内でもできるから、中心から３ｍ以内にいればかばえる……のか？

グラップラーの投げは2Hだから、両手利きでの攻撃はできないぜー。投げた後は踏みつけだけ。

111 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:43:01 ID:???

>>108
乱戦状態を迂回して通りぬける場合に必要となる移動力を規定しておけばいいだけじゃね？

それこそ乱戦エリアの半径を応用するなりして

112 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:44:52 ID:???

>>109

敵味方に１～８のナンバーをつけて、D8を５回振って決めればいい。同じ目が出たら振りなおし……って面倒だな。

簡単にランダムで決められる方法ないかな？

113 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:46:29 ID:???

> Ｃ「ＡとＢの向こう側にいるボガードにエネルギーボルト撃ちたいんだけどできる？」
> ＧＭ「乱戦状態をはさんでるからダメだね」

この状況の時に、どれぐらい動けば
乱戦状態を挟まない位置に移動できるかの裁定にもいるかな＞乱戦エリア

114 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:46:51 ID:???

>>112
2D8回振って
一番目の低い不幸な人から対象にすればいい。

115 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:47:08 ID:???

全員分ダイスを振って低い方から５人とかでいいよ

116 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:48:09 ID:???

>>109
ダイス振ればいいんじゃね？

１ｄ６で３以下味方・４以上敵。二回目に１ｄ６で５以上振りなおしとか。

>>110

相手が起き上がるなら毎ターン投げる。・・・補助動作何回でもできるんだったな。起きない理由がねぇｗ

挑発攻撃してくれる仲間がきたら、両手攻撃＋全力攻撃に切り替えるみたいな

117 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:48:20 ID:???

>>112
ウラオモテで。

118 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:50:06 ID:???

>>113
三角関数の出番だ！！勉強しててよかった数学！
ごめん！無理！

ヘクスかスクエアかを作って定規ひくか、あとはマスターが適当に決めればいいじゃん。

119 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:53:28 ID:???

ＦＡＱ

金属鎧はそれだけで自動的にクリティカルされにくくなる凄いメリットもあるし。

もしかしてかけられた魔法のクリティカル値まで上がるのか？

P128
魔法は対象の防具に関わらず、クリティカル値は「10」です

120 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:54:20 ID:???

>>118
まぁぶっちゃけ俺もそう思うんだが、

それ言っちゃうと乱戦ルールそのものの存在意義が微妙になる気がするんだｗ
GMごとに大きく裁定変わらないようにって意味合いもあるだろうし

121 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:56:21 ID:???

とりあえず乱戦エリア＋範囲魔法に関して疑問

半径3/対象5の魔法（ファイアボール）を

A　乱戦エリア　半径2/人数2　　　に打ち込んだ場合
B　乱戦エリア　半径3/人数3～5 に打ち込んだ場合、

C　乱戦エリア　半径4/人数6～10に打ち込んだ場合、

1　対象≧人数なら、範囲内の全員に命中＋通常効果。

2　対象≧人数でも、命中はランダム。外れるor重複命中は通常効果。
3　対象≧人数でも、命中はランダム。重複命中は確実化扱い。

4　基本は1で、対象＜人数の場合のみランダム命中。重複時は2準拠
5　基本は1で、対象＜人数の場合のみランダム命中。重複時は3準拠

6　基本は1で、対象＜人数の場合のみランダム命中。重複時は振りなおしで別の対象選択。
7　その他

どれになるんだろ。

122 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:56:42 ID:???

>>116
実際、起き上がると全行動に-2だから、毎ターン投げられるのはかなりウザいと思うよ。

グラップラーは、追加攻撃が追加ダメージ系特技と相性がよくダメージディーラーにもなれるし、

投げまくって敵を不利にさせ、味方が殴りやすくするデバッファーにもなれる。
いいグラップラーになれるかはキミの腕次第だ！

123 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:58:06 ID:???

普通に１なんじゃないか？

例外処理をするならそう書いてあるだろうし。

124 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 08:58:06 ID:???

6じゃね

125 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:00:20 ID:???

>>121
まず、重複命中というのが存在しない。最大対象数の方が多くても、１だけ。だから当然、６。

１と６

126 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:01:25 ID:???

乱戦状態を乱戦エリア内のエリアとして考えたらどうだろう？

視覚図

（　）←乱戦エリア　「　」←乱戦状態　乱←乱戦状態のキャラクター　○←乱戦状態じゃないキャラクター　・←中心点

○から中心点までは１０メートル、エリア半径は３と仮定

○側の手番

ﾜｰ　ﾜｰ　（　「乱乱乱乱」　・　　　　　　　　　）　　○＜よし、乱戦エリアに９メートル接近するぞ！

ﾜｰ　ﾜｰ　（　「乱乱乱乱」　・　　○三　　　　）

ﾜｰ　ﾜｰ　（　「乱乱乱乱」　・　　○＜乱戦エリアの半径内だが参加を宣言してないからエリア外！　つまり近接攻撃も移動の制限も受けないぜ！

敵側の手番

ﾜｰ　ﾜｰ　（　　　「乱乱乱乱・」　　○　　　　　）─┐

├敵１体が○を乱戦状態に巻き込む（補助動作）

ﾜｰ　ﾜｰ　（　　　　　　　「乱・乱乱乱」○　　　）─┘

ﾜｰ　ﾜｰ　（　　　　　　　　　 ・　　「乱乱乱○＜わ、まきこまれたー！

ﾜｰ　ﾜｰ　（　　　　　　　　　 ・　　「乱乱乱乱」）　ﾜｰ　ﾜｰ

以降○は乱戦エリアに巻き込まれ、乱戦状態となる

注意すべきは敵が１体でも○を巻き込む宣言をした場合、「　」は○を飲み込む

余計わかりにくいか？

127 ：INT3WIS3：2008/04/23(水) 09:02:27
ID:cXkoLUFY

>>109
その状況ならなんとかＤ６二個でできる

最初の１Ｄで奇数敵、偶数味方を決定

もう１Ｄで１～４を割り振って決定(５、６は振り直し)
上記を５セット…ってめんどくせぇw

128 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:03:58 ID:???

>127
書き込みボタンを押す前にリロードしなかったことを後悔するとみた

てか俺もその方法考えたんだよな

そして>114-115を見て自分の馬鹿さ加減に絶望したorz

129 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:05:00 ID:???

投げ強化と踏みつけは、部位持ち敵相手だと完全に無効化される、かわいそうな特技！

130 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:05:46 ID:???

>>126
○の手番３番目の状態で、敵は○を乱戦に巻き込む宣言ができる。

あと、乱戦エリア内で乱戦状態のキャラクターは、「どこにでもいる」状態だから、敵側の手番のような移動はしない。

さらに、巻き込むのは補助動作ではなく、「いつでもできる宣言」

（補助動作でするのは、乱戦エリアの発生と乱戦エリアへの参加の宣言）

131 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:06:38 ID:???

ボスはでかいやつに限るなｗ

132 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:07:23 ID:???

>>129
投げ強化あれば、部位２箇所までの敵は投げれるぞ。３箇所以上？ルルブ２を待て。

133 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:08:38 ID:???

ドゥームですね！わかります。

134 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:09:37 ID:???

投げ強化Ⅱ以降は、筋力が条件になるとかだと、ドワーフグラップラーとか光るんじゃね？グララングラップラーなんぞあっちいけ！

135 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:10:13 ID:???

くそう、ブロッキングファイターに勝てねぇっ・・・！

136 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:10:50 ID:???

てか部位二箇所の敵ってドゥームぐらいしかおらんようなｗ

137 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:11:00 ID:???

>132
おおとかげ？みたいなやつがすでに・・・

138 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:11:23 ID:???

俺も質問だが>>109のような同じ状況で

乱戦エリアの半径内にいながらエリアに参加していないキャラクターが１人存在するような時
そのキャラクターはランダムではなく対象の１人に確定する

あとは乱戦状態のキャラクターからランダムで決定する

でいいんだよな？

139 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:13:38 ID:???

じゃあ器用度と敏捷度が条件になる、合気投げも実装するにゅう！

140 ：取鳥族ジャーヘッド：2008/04/23(水) 09:15:04
ID:???

>>136
枯れかけてて花弁が一枚しか残ってないペタルとか

たこ焼屋から逃げ出した残りの足が一本のタコと戦わせてあげるんだ

141 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:16:00 ID:???

>>126で例えば「　」の中に味方ＰＣが敵の倍以上いても
敵の巻き込む宣言は成功するの？

ｐ１４５の乱戦通り抜けの記述からすると巻き込まれることはなさそうだけど

142 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:16:30 ID:???

よし、ここで筋力をそのまま威力に足せるグラップラー用特技を追加だ。

143 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:16:48 ID:???

>>138
魔法の範囲がエリアの中心と同時にキャラクターを含むなら、そのキャラクターは効果を受ける。

最大対象数は乱戦エリア内のルールだから、乱戦状態じゃないキャラとは関係なく、乱戦状態中からその分決める。

でいいと思うんだが……。

たとえば、乱戦エリアの外に居て、乱戦エリアの中心と、その外のキャラを範囲に含む場合、外の人を最大効果数に

含むかどうかの問題だと思う。自分は含まないと思うから、エリアの中に立っていても、同じ扱いで。

144 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:18:00 ID:???

>>141
宣言は成功しない。

よって、○は敵から近接攻撃を受けずに、エリア内に立っていられる。

145 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:18:08 ID:???

あと馬に置いて行かれて、戦車の上で途方にくれているデュラ子さんとかな！

146 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:18:43 ID:???

ペタルかわいそす

147 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:19:53 ID:???

結局、乱戦エリアのキャラクターは溶け合ってるんだよ敵も味方もぐちょぐちょに

148 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:20:11 ID:???

宣言成功しないって、押さえ込んでるんじゃないんだから・・・
公式の回答待て

149 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:20:37 ID:???

ふと思ったがデュラハンって、標的が守りの剣の近辺にいても普通に来るんだろうか

"まず"近づきません、だからたまにはアンデッドが来る事もあるんだろうけど、まともに活動できるのかな

150 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:21:56 ID:???

>>148
二倍の差があるってのは、要するに押さえ込んでるってことでしょ？だから通り抜けられる訳で。

151 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:22:04 ID:???

>>140
待て！そのタコは敵のワナだ！そもそもタコに投げは効かない！！

あんなに部位持ってるのに、特殊能力でさらに投げは効かないとか、念入りにも程がある。

152 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:22:39 ID:???

>>149
弱体化のペナルティを与えて低ＬＶＰＣ用のボスとして出すとか工夫できるよ！できるよ！

153 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:24:11 ID:???

複数パーツの敵の一部は乱戦エリアにいるけど、別の一部は入ってないとか

154 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:25:34 ID:???

>>141
通り抜けるわけじゃないので巻き込めるだろｊｋ

もちろんエリアから出るには離脱を宣言必要がある
あくまで数によって押さえ込めるのは通り抜ける場合のみ

155 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:25:36 ID:???

>>149

まさしくそれが>>145の状況。やさしく投げてやれ。

156 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:25:39 ID:???

>>151
残念だったな！投げ強化で足が８本以下は投げられるんだ！

……と思ったら、キラーオクトパスの項目に投げれないって書いてある！
何なんだ投げ強化の８本以下って。紛らわしいｗ

157 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:26:10 ID:???

>>151
胴体だけになっても投げられないとか、タコすげー

158 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:29:09 ID:???

>>154

それを認めてしまうと、片方の陣営が固まっている事で無制限に乱戦エリアが拡大できてしまうんだよなあ。

何度も言われているが、狭い通路なんかで隊列組んだPTの戦闘に敵が１匹で接触した場合、

乱戦エリアの拡大によって最後衛まで乱戦エリアに巻き込めてしまう事になる。

これってオカシイでしょ？って事も含めた、１人につき２人までのルールだと思っている。

159 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:29:48 ID:???

戦闘→先頭

160 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:30:10 ID:???

いや、だって蛸で♀戦士(普段自分の力に自信がある相手をりょうじょくするからいいのだ)
を触手で取り囲んで

エロス展開に持ち込もうと思ってたのに
逆に投げ飛ばされると困るだろ？

161 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:30:39 ID:???

そもそも８本足以下ってのが、何を想定したものなのか……。
タコもダメ…ッ！！　クインドゥームも、もちろんダメ…ッ！！キビしい…ッ！！

162 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:30:45 ID:???

>>136
一応グレイリンクスとかウルフとかの四つ足の生き物も投げられるようになるよ、なるよ

163 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:31:14 ID:???

……２．０ルールで歩兵の正面衝突する
戦争とかやると乱戦エリアはどうなるんだろうね

164 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:32:00 ID:???

キラーオクトパスは投げられなくてもラミアたんは投げられる不思議！
美女（上半身限定）とくんずほぐれつ！

165 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:32:11 ID:???

>>136
きっと2以降でスキュラが追加されるんだよ

166 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:32:41 ID:???

蜘蛛じゃね？＞八本

まぁルルブ1には載ってないが

167 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:33:58 ID:???

８本足のなぞの怪物
・上にかかっている黒い布を取ると蛮族４人に
分離して逃げていきます。

168 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:34:13 ID:???

1対多数で1側が乱戦しかけたとしても、次の多数側のターンで2人残せば自由に乱戦から抜けれるな。

その場にとどまればまた次の1のターンで、近くのやつみんな乱戦扱い？

ていうか近くにとどまって置いて巻き込まれないもなにもない、っていう考えて書かれた文章な気もする
んだけどなあ。

169 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:35:03 ID:???

>>158
なんか勘違いしてると思うんだが、巻き込んだところで中心点は移動しないぜ。結合とはまた別だ

ＰＣ１人と敵で乱戦エリア作るなら半径ははたった２ｍだ。隊列組んで距離あけて歩け

押さえ込むなんて行為、攻撃は自動命中するようなもんだ。ナイフ持った酔っ払いを酒場で押さえ込めるか？
それはかばうの領域。

170 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:35:26 ID:???

>>165
スキュラは部位たくさん持ってそうな気がするなあｗ

八本ってだけなら、クィンドゥームも八本だな。部位4つだが

171 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:36:20 ID:???

>>164
二足歩行じゃないのでできません

つーか、二足歩行限定とかするなら進軍タイプ各モンスターに書いとけと

ノーマル投げは部位１つキャラのみ、強化で部位２つキャラのみにしといた方が良かったんじゃね？

172 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:38:59
ID:kSX/mHWk

ウチのＧＭが、面白そうだからこれからボスは、しばらく複数部位のばっか出すよとか言ってんのよ。

１ＬＶで投げ強化取ったマイエロフ涙目ｗ　確かにザコには狼とかアリとか出してくれるけど。殴った方がはええｗ

173 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:39:54 ID:???

上げちまったゴメン。

頭だけのタコに絡まれてくる。

174 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:39:59 ID:???

>>168
ところが、>>154の解釈だと、抜けるには離脱宣言が必要で、１ラウンド回避-4で殴られないといけない。

乱戦エリアが拡大した時点で、エリア内は全て「近付いている」状態になるから、乱戦まきこみ宣言し放題。
それじゃオカシイだろ？ってのが>>158

175 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:42:07 ID:???

>172
でもそれは仕方ないかも、投げハメつええｗ

176 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:43:22 ID:???

>>169

ダンジョンの中で距離あけて歩けってのは、どうしても承服しかねるというか、SW2.0だけの常識って変じゃないかなあ。

押さえ込むっつったって、移動させないように睨みを利かす程度で考えられない？

だいたい、下の例を出したら、通り抜けのルール自体適用できないじゃないか。

177 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:45:02 ID:???

>>174
だから巻き込まれないように乱戦エリアからは距離を取れってことだろ？

178 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:45:53 ID:???

普通ダンジョン内って罠を警戒してスカウトを前に出して安全確認しながら進むから必然的に距離は開けると思うがうちは特殊なのか

179 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:46:30 ID:???

>>158
基本的に乱戦は巻き込み放題なんだよ。それが嫌ならきっちり前列と後列で隊列分けとけ。

狭い通路なんつー限定された状況なら、ＧＭ権限で適当に乱戦エリアを変化させろ。ルールにもそうあるだろ。

180 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:47:30 ID:???

後衛巻き込む目的で乱戦エリアの拡大を図って次々とユニットを投入とか
色んな戦術ができるじゃないか！

181 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:47:30 ID:???

は？危険があるとわかっているダンジョン内で、ファイターの真後ろに立つソーサラーのがよっぽどnoobだろ。

罠解除する時に、一旦下がったりするのと同じだろ？・・・SW2.0以外じゃしないのか？俺は1.0でもしてたぞ。

通り抜けるのと留まるのじゃ反応も時間も全然違う。仲間が牽制してりゃ、ささっと走り抜けるぐらいはできるだろ。

182 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:48:00 ID:???

>>172
頭だけのタコに絡まれてる最中にすまんが、
１ＬＶで投げ強化は取れないでしょ

183 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:48:54 ID:???

エロフって言うからにはタコに絡まれてぬるぬるですね。わかります。

184 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:50:18 ID:???

>>172
！？　ほんとだ！見逃してた！

これは…素直に作り直せということか。

185 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:50:29 ID:???

スカウト持ち前衛←3m→後衛←3m→前衛
バックアタックを警戒するならこれがいい

186 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:51:33 ID:???

ぶっちゃけ狭い通路での戦闘なんてシチュなら、
乱戦ルールなんて綺麗さっぱり忘れてしまうのが一番な気がｗ

187 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:53:15 ID:???

３ｍだとかばうの範囲内だしな。・・・とるかどうかは別にして。

フィールドプロテクションが３ｍなのがな。レジストみたいに５レベルだったら、前衛のもう一人も乱戦参加できるんだが悩ましいバランスだ。

ナイトメアソーサラーとプリーストは金属鎧が流行りそうだ・・・

188 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:53:22 ID:???

要は乱戦エリアだけの説明じゃ不十分なんだよな
ルルブではさらっと流されてるけど乱戦エリアの大きさから求められてる半径に注目して

「半径内」と「半径外」の概念を用いると理解しやすくなると思う

・キャラクターは移動で乱戦エリアの半径内にいても中心点で参加を宣言しない、

あるいは敵から巻き込む宣言をされない限りエリア外にいるものとして扱う

・エリア外の扱いとは近接攻撃を受けず、敵から巻き込む宣言を受けない限り、

半径内から半径外への移動は離脱を必要としない（つまり通常の移動のみでおｋ）

で、今までの流れからするとこの一文も付け足した方がいいか？

・ただし乱戦エリア内の敵が味方の半分以下であっても、

半径内にいるキャラクターは敵に乱戦エリアに巻き込む宣言をされた場合、
エリアに強制的に参加させられ、乱戦状態となる

189 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:53:23 ID:???

2倍以上の敵がいると乱戦宣言できないのは「通り抜けるときのみ」だろう。

自分から近づいて乱戦宣言するときは特に人数による制限ないんじゃないか？

ただ、基本的に一人相手にしか乱戦宣言できなさそうだし、乱戦エリアからの移動は

できないから、立ち止まらずに乱戦エリア（半径○mの円？）にいないやつにはできな
いと思う。

ただ、乱戦エリアに、まだ巻き込まれてないよといって突っ立ってる馬鹿は別じゃねえか。

190 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:54:24 ID:???

前スレだったかで、投げが部位減らすことで適用できるようになれば良いとかいうのがあったが…

それだと、ぐったりしているキクロプスを、グラランが投げ飛ばしたりする光景が見られるようになっちまうんだよなあ。

191 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:55:49 ID:???

P149左下の説明文がまぎらわしいのか、通り抜けるを入る出るで処理してはいけないのか……
少数で多数を乱戦宣言し放題は違和感がある。

192 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:56:29 ID:???

多分、部位はＨＰ０になってもなくならないんじゃないかと
死体だって残るしさ

193 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:57:29 ID:???

乱戦ルールの議論が難しくなりすぎてついていけないわけだが。

前日のセッションでは特に問題も起こらなかったし、どういう点が議論の的になっているのか、誰か教えてくれ。

194 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:57:30 ID:???

>191
自分のターンで一体に対して一回だけじゃね？複数に絡めるとは書いてないよ。

それ以外に、制圧されていないなら通り抜けようとしてるやつに絡める、ってだけで。

195 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:57:34 ID:???

>>189
乱戦宣言自体は補助行動なので何回でもできる。

エリア内を通過する相手の移動に割り込めるのだけが特殊じゃね

>>188
おおむねその通りだと思うが、今この時間にいる人の判断だけで追加するってのもどうよ

毎回まとめて、ある程度意見が出てからにしようぜ。
まとめてくれてありがとう

196 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:58:20 ID:???

>>189
馬鹿かどうかはルールとは関係ないし、ルールで認められてるのなら馬鹿ではないだろ

197 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 09:58:49 ID:???

>193
敵に対して二倍の数を保持している乱戦エリア内では

そのエリア内において味方が乱戦に巻き込まれず通り抜けできる、ということは

そのエリアに留まりつつ乱戦に巻き込まれないことも可能ではないか

と言ってる人と、そりゃ無理だろという人の殴り合い。

198 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:00:06 ID:???

>>193
ファイター二人が敵のボスと乱戦状態。

プリーストが乱戦エリア内に入ってフィールドプロテクション。（この時点ではまだ乱戦状態ではない）

敵のボスは、自分の手番でエリア内で突っ立ってるプリーストに乱戦宣言して殴れるかどうか。（ファイター二人がそれを邪魔できるかどうか）

199 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:00:14 ID:???

>>188
すげーわかりやすい
あんた天才だ

ただ最後のに関しては公式にメールして回答もらったほうが無難

200 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:00:49 ID:???

>196
いや、そういって突っ立つことはできる、でも敵のターンで
移動も必要としないほど近くの敵対する人に対して乱戦宣言

されるだろうと。これがルールで出来ないとは読めないと思う。
乱戦エリアの円のほんのちょっとでも外にいるならもちろんこ

の宣言は出来ないと思う。

201 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:01:26 ID:???

>>192
部位のHPが0になったとき生死判定は行われるかどうかが問題だな。

コア部位があるモンスターはコアが0になったときだけとしてもコアのないドゥームとかはどうなんだろ？まあ機械だし生死判定自体無さそうな気もするが

202 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:02:49 ID:???

>>194
１回というルールは見当たらないし、近付いての乱戦状態への突入は宣言だけで行動ですらない。

203 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:04:59 ID:???

後衛職冒険者の格言
「魔法誘導、精密射撃は必須」
「乱戦エリアには近づくな」

204 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:06:06 ID:???

「前衛から３ｍ離れろ」　も追加してくれ

205 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:06:36 ID:???

>>197
わかりやすいなｗ

>>200
これの根拠はP149の左下だな。通り抜けの時だけのルールだと言われればそうだが、

説明文に状況限定が無いのが混乱の元か？

206 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:07:26 ID:???

部位を倒すことによって、キャラサイズが小さくなっていくのはアリだとしても

やっぱそれで部位が減った！2つになった！とか言い出すのは……まあ屁理屈の領域だな。

敵にファイアウェポンとかを思い出すぜ。

207 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:08:06 ID:???

そういやグララングラップラーが出来るなら、
3m超のトロールをぶん投げるグララン、なんて光景もあり得るのか。シュールだｗ

208 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:09:52 ID:???

グラランのグラップラーは正直強すぎになるんじゃないかと思わないでもない。当たる避ける筋力いらない。

しかも、シーフ的イメージの強いグラランが、それっぽいドワーフとかよりグラップラーとして強いってのもなあ。

209 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:10:05 ID:???

>205
わざわざ太字で

乱戦エリアの通り抜け

とオレのルルブには書いてあるな

210 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:10:45 ID:???

>202
複数に絡みにいくのは難しそうだが・・・わからんね。

>198

その場合魔法制御まで特技を取ってるのが前提で外から中に範囲魔法撃つのかね。

そうじゃないと敵のボスにもフィールドプロテクションかかりそうだけど。

それでもって、3キャラの乱戦エリアは半径3m、フィールドプロテクションの範囲も半径

3m、乱戦の中心点いかないと確実に味方二人が範囲にはいると確実にはいえない。

211 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:11:03 ID:???

サンドウォームだって投げてみせらあ！

ただしブロブだけはカンベンな。あとタコ。

212 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:12:09 ID:???

>>209
すまん、オレのルルブの149ページには「乱戦エリアの通り抜け」とどこにも書いてないんだ。

213 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:12:39 ID:???

グラスランナー
選択不可の技能：グラップラー

214 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:12:57 ID:???

あれ。
Ｐ１４５で「気絶したら乱戦エリアから外れる」みたいな書き方してるが、

するってーと気絶した奴を相手に乱戦は不可能？　とどめ刺せないのか？

215 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:13:38 ID:???

>>210
何のために魔法制御があるかわかってないの？死ぬの？

216 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:14:28 ID:???

>>210

198の例だと、ボスにもフィールドプロテクションかかったちゃうな。魔法制御持ってれば別だが。

217 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:14:34 ID:???

149ページのは146ページを図解したものだろう。
煽りあいする暇あるならメール汁！　俺？マンドクセ

218 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:15:16 ID:???

>>214
そうですが

219 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:15:38 ID:???

エンゲージスレに乱戦エリア問題についてかなり簡潔にまとめてたレスがあったので貼っとく

609 名前： ＮＰＣさん [sage]
投稿日： 2008/04/23(水) 09:58:18 ID:???

乱戦エリアを通り抜けようとするとき、エリアの中心点に触ってなくても乱戦に引きずり込まれ可能性がある。

このルールが中心点に着いてからエリアへの参加宣言のルールとあからさまに矛盾してるのが問題なんだよな。

220 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:16:33 ID:???

とどめを刺すというルールも無かったよな。

ＨＰ０以下の敵にさらに攻撃する、という処理？

221 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:17:27 ID:???

乱戦エリアっつうか、この中心点ってルールがガンだと思う。
いらねーよこんなの。エリア内ならどこでもおｋ、でいいじゃないか

222 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:17:31 ID:???

>>214

気絶したキャラクターは、エリアの大きさを決める時に数に数えない、くらいのルールじゃないの？

223 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:18:39 ID:???

もう一回乱戦宣言して殴る・・・面倒だな
脅威でないとみなして放置かな。

そういや、気絶したら武器は落とした事になるのかな。落とす関係はまったく記述ないけど

224 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:18:57 ID:???

>>219
能動的参加と、受動的巻き込まれの差でしかないと思うがどうか。

225 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:19:19 ID:???

>>221
半径6mの乱戦エリアの端っこに入ったら、

中の奴誰でも攻撃出来るってのも不思議な気がする

まぁ現状よりはまだ不自然さ緩和されるが

226 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:19:52 ID:???

ところでさ、気絶中に何ができて何ができないのかって書いてあった？
いや行動はできないだろうけどさ。精神抵抗できんのかとか、

攻撃くらっても普通にダメージ出すだけでいいのかとか。

227 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:20:32 ID:???

>>222
乱戦状態のキャラクターの数が変化し、とある

敵も味方も、なるべく生かそうよって事なんだろう

228 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:21:38 ID:???

>223
乱戦継続中に足元の敵を殴りにいくのは難しいのかな。
やっぱとどめは銃でしょ、乱戦エリア外に攻撃できるしｗ

>224
精密射撃を持っていないシューターが乱戦エリア範囲に近づいて攻撃しようと（中心点までの

移動距離はない）したとき、相手が乱戦に巻き込んでくれれば精密なくても狙った敵を撃てる。

巻き込んでくれなければ中心点の手前からランダム射撃するしかない。
なにこの駆け引きｗ

229 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:23:40 ID:???

>>228
シューターの手番終了を待って、巻き込む。

230 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:25:18 ID:???

だから乱戦エリアは参加しているキャラがどこにでもいる確率の状態をあらわしてんだよ

大きさが距離として定義される中で最も平均となるのが中心点なわけ
だから中心点を基準としろとルルブで規定されてる

能動的に参加して近接攻撃や誤射のない射撃するには基準である中心点で宣言しろ

そうでない場合には近くにいると乱戦に巻き込まれて攻撃されるから離れてろってだけの話だろ

231 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:28:10 ID:???

>>230
こんだけスレ使って、残ったのは>>197の問題だけかな？

232 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:30:02 ID:???

基準点まで達しない移動（制限移動など）で乱戦エリアに侵入。
でも通り抜けじゃないしその意思もない。

でも乱戦参加できない。

通り抜けじゃないから敵も乱戦巻き込み宣言できないんじゃねえのこれ・・・あれ？

233 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:31:40 ID:???

>>224
そう解釈したとしても、

「人数がPCの方が二倍以上いる場合、攻撃のためにエリアに参加しにくくなる（中心点まで移動しなくてはならないから）」

というのが理不尽というかゲームバランス的におかしいと思える俺

エリアに触れただけで「能動的にこちらから攻撃に参加します」っていえないのはどうなのか

234 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:31:57 ID:???

>>231
まあ大方巻き込まめるはずだが
公式からファックしてもらった方が確実だな

根拠はp144乱戦状態の突入

235 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:32:09 ID:???

>>232

それは、敵が侵入したキャラと「近付いている」ことになるから、敵側が乱戦状態の宣言ができるよ。

236 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:33:17 ID:???

まあ、なんだ。乱戦エリア内に入り込んでおいてだな。

味方がブロックしてくれるから乱戦状態じゃないよ！でも範囲魔法で援護はするよ！

つーのはだな、ＧＭから見るとナメんなコラって感じではあるな。

皆で足を止めて、その場でガンガン打ち合ってるだけってのが、乱戦と言えるなら話は別だがな。

なにが悪いって、そりゃルール記述の曖昧さが悪いんだけどさ。

237 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:34:38 ID:???

>>233
そもそも、二倍に関係なく中心点まで移動しないと、そのラウンドは攻撃できない。

巻き込まれるのはその手番の後でいいんだから、わざわざ届かない敵に自分を殴らせる為だけに乱戦の宣言はしないだろう？

238 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:36:05 ID:???

>>197

・PCの数が多いときは「乱戦に巻き込まれずに立ち去れる」なんだから、わざわざ立ち止まるということは自分から巻き込まれにいくってことだろ派

・立ち止まると巻き込まれるは別の現象だよ。PCの数が多い場合は巻き込まれずに立ち止まれるよ派

この二つの対立だな

239 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:37:27 ID:???

>>236
範囲魔法っつっても、自分中心のフィールドなんたら系だけじゃん。この状況が有効なの。

240 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:38:05 ID:???

通り抜けって言葉が悪いな、乱戦エリアの範囲に入った時点でどうするか、ならいいんだが。

149の左下も、通り抜け可能を足止めできるのが1人につき2人まで、とかじゃなくてそのエリア

に入った敵を乱戦に巻き込めるのが1人あたり2人まで、とかのほうがわかりやすいんだがなあ。

通り抜けに限定した書き方してるのがよくわかんねえ。留まったら自動で巻き込まれてるように

しか思えないのに、自分から乱戦に入るには中心点に達する必要がある。

>235

乱戦エリアに入った時点で確率的に敵に接しているのでその敵との二人の新たな乱戦エリアが

瞬間的に発生するけど、すぐ今までにできてる乱戦エリアと一緒になる、みたいな定義かなあ。

そしてこれは通り抜けるときの話とは違い、のこのこ近づいてきた敵に乱戦をふっかけるわけだか

ら、一人あたり二人までの制限にはひっかかｒないと思う。

でも相手が宣言してくれなきゃ困るんだな、結局。

241 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:39:17 ID:???

ぶっちゃけプレイアビリティ的に言うなら、二倍判断は通り抜けのときだけであり、巻き込まれは二倍関係なく自動的に起こる方がわかりやすい。

要するに、エリア内に立っているキャラは無条件に乱戦状態って奴

242 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:39:38 ID:???

>>238

「立ち去れる」と書くと離脱と勘違いされないか？離脱は２倍差があろうとも主行動で宣言＋ペナルティだ。

243 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:41:07 ID:???

乱戦魔がいなければ、別の色々な話題で盛り上がってたのかな。

それとも他に話題もなく、流れもゆっくりしていったのかな。

244 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:41:26 ID:???

通り抜けと離脱が別ルールということから、通り抜けの記述を立ち止まりや巻き込まれに適用するのは俺は拡大解釈と思ってるんだよなぁ･･･

245 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:41:46 ID:???

>>241
実際そうなんだよな。前々スレから議論されてるのは結局のところ、

「乱戦エリア内で乱戦状態じゃないキャラクターをどう扱うか」
だからなあ。

246 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:42:37 ID:???

こうしてみると>188の半径内外の区分は確かに判りやすいな。
エリアもユニット増やしてエリア拡大させつつ後衛牽制するとか、

工夫によっては面白いギミックになりそう。

しかし、乱戦状態と乱戦エリアは分ける必要があったのかいまいち謎だ。

247 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:43:21 ID:???

>237
つまり自分の番じゃ乱戦にまきこまれないけど、敵の番に大抵まきこまれます、だな。

>239

案外あるんじゃないかなあ、今回は。魔法スキルの経験値コストがそこそこ安いし。

でもこの乱戦定義で範囲魔法は5レベルまで使いづらいよね。誘導、収束、制御まで

取らないといけない、となればほぼ専業ルーンマスターにならざるを得ないか。

248 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:43:41 ID:???

つかなんで別ルールなんだろうな＞通り抜けと離脱
離脱者除いてもこっちが2倍以上なら、無条件で逃げられても良さそうなのに

人数差が大きければ大きいほど、どんどん不可思議な状況になっていく

249 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:45:06 ID:???

>>245
> ・エリア外の扱いとは近接攻撃を受けず、敵から巻き込む宣言を受けない限り、

> 　半径内から半径外への移動は離脱を必要としない（つまり通常の移動のみでおｋ）

でいいんだよな？

250 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:45:12 ID:???

>>240
>>235のような主張は実は最近な気がする。

議論の初期では、通り抜けを足止めする、のルールの拡大解釈だったような。

移動してなかろうが、入ったなら足止めルールで乱戦巻き込み。

だから、根拠とするルールが通り抜けの拡大解釈だから、足止めできるのは１人につき２人まで
が根強く残った……。

251 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:46:55 ID:???

>>248
敵の数が少なかろうと乱戦に参加してる人は

簡単にその場から離れられないという状況を再現・・・

つーかＺＯＣ

252 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:48:35 ID:???

SW者って本当に戦闘ルールが大好きなんだな。
1.0のときから戦闘談義で盛り上がってたもんな。

253 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:49:42 ID:???

>>251
敵が時間差で襲ってくるとすげー怖いよね。

最初に２、３匹出してPTの前衛をひきつけて、その後に後詰。前衛は後衛守るために駆けつけたくても離脱しないとダメとか。

254 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:50:04 ID:???

「乱戦エリアの中心点」は一人で立ってるキャラにも存在する、とすれば巻き込まれはｴﾘｱ統合のルールで解釈できてラクなんだが…

255 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:52:19 ID:???

>>254
それをやると、乱戦に新たに巻き込まれる度に、中心点を間を取って出さないといけないわけで…

256 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:53:04 ID:???

スリープで足止めしてる奴無力化すれば、乱戦状態解除できるかな
しかしそれだと数拡大が必要だ。ソーサラーなら数より誘導だよな・・・

257 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:53:06 ID:???

そういえば普通はまずありえない状況だが、
たった1人が、10秒間(1R)に19体の敵に次々と攻撃を受ける状況もあるんだな、乱戦ルール

華麗な連携プレイを見せるコボルトチーム想像してﾌｲﾀ

>>251
でも19対1とかで、19人の側が誰もすんなり離脱できないって不思議な感じだ

まぁ万一そこまで極端な状況なったら、GM権限で適当に処理するだろうが

258 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:53:07 ID:???

>>228
乱戦エリアの中にいれば巻き込まれて無くても撃てるよーな

259 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:54:13 ID:???

>253
コボルトの大群が怖いな、それ。4匹ぐらい先にでて2人で支えたら後衛狙いにボガードがダッシュｗ

離脱しようとしたら後ろから鎖ｗｗｗ

・・・あれ？リプレイの転ばすのに使った鎖ってなんじゃ？

260 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:54:52 ID:???

乱戦エリアってのも「近接攻撃可能エリア」といいかえれれば非常に楽なんだがな
つまり、一人で立ってるときもエリアは発生しているという考え方

エリア同士が接触するとエリアが拡大する。
離脱は統合されたエリア内に敵がいたら手番を使う。

これだけでかなりスマートになるんじゃね。

261 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:55:38 ID:???

>>257

とりあえず１人づつ殴っていって、気絶したら乱戦エリアは消滅するから残りは離脱の必要もないよ！
何人で殴っても倒せないなら諦めろ。

262 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:56:32 ID:???

>258
乱戦エリアが構築してるエリアに、乱戦に参加せず立ってたら

乱戦エリアの外とみなされるから、外から内への攻撃は誤射がありうるんじゃないか、と。

263 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:56:34 ID:???

>>260
あとは、中心点のルールをなくせば完璧だな。

でもそれってSRSのエンゲージに拡大のルールを入れただけじゃん。

264 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:57:31 ID:???

思考実験そのに。

乱戦が終了した時、キャラクターはどこに「現れる」のか？
・乱戦の中心点だろう常識で考えて。

・ところで、中心点に落とし穴があったらどうすんの？

265 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:58:30 ID:???

エリアと状態じゃなくて「乱戦」に用語をまとめてたら余計な論議もしなくて良かった希ガス

「敵に近づいたあるいは近づかれた場合は『乱戦』を宣言できます（されます）。

『乱戦』を宣言すると、その地点を中心点として『乱戦』が展開されます。
『乱戦』内にいるキャラクター同士には近接攻撃が行えるようになります。

また射撃攻撃の誤射も起きません。
ただし『乱戦』外からの内部のキャラクターへの射撃攻撃には誤射が発生します。

当然外部から『乱戦』内への近接攻撃は行えません。
『乱戦』は参加しているキャラクターの数によって半径を広げ、

半径内に入った『乱戦』に参加していないキャラクターは敵による宣言で
いつでも『乱戦』に巻き込まれる可能性があります。

外部から『乱戦』に参加するには中心点まで移動して、補助動作で宣言する必要があります。

『乱戦』を通り抜けるには、『乱戦』内にいる味方のキャラクターが敵の２倍以上数がいなければいけません。

２倍未満の場合は、通り抜けができず、通り抜けようとしたキャラクターは即座に『乱戦』に参加することになります」

こんな感じ。

266 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 10:59:51 ID:???

>>264
任意の場所でいいんじゃないかな

終了するって事は、そのエリアを制圧したような状態だろうし

267 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:00:29 ID:???

>>257
コボ２対ＰＣ１の時点で他のコボルドがエリア通り抜ければいいだけのことだろｗ

明らかにＧＭの戦術ミスだｗｗｗｗ

268 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:00:42 ID:???

>>263
エリアが拡大する以上は中心点のルールがないと、射程距離の有利不利のバランスが大きくなる。

距離を中心点同士で考えるのは実はエンゲージと同じ考え方だな。

ただ乱戦エリア最大の問題は、統合時に中心点が移動することだと思う。ここがややこしすぎ

269 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:02:25 ID:???

>265
一応それに、通り抜けようとしたとき敵が乱戦を宣言すれば、の条件つけるぐらいかな。

ひょっとして乱戦に参加する気もなく、通り抜ける気もないやつって、乱戦エリアに近づく

こともできないんじゃないか、とか読めたけど穿ちすぎだよな。

270 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:02:29 ID:???

>>265
議論になってるのは、

>半径内に入った『乱戦』に参加していないキャラクターは敵による宣言で
>いつでも『乱戦』に巻き込まれる可能性があります。

これのルールが明確にされてないからだと思うの。近付いたときの宣言の扱いか、通り抜けの一部として扱うか。

271 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:04:33 ID:???

>>269
そんな臆病者はまごまごしてるがいいさ！
俺はそれを遠くから眺めて和む！

272 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:08:16 ID:???

>>270
１回の移動で通り抜けないorれない状況は普通「近づいた」という

273 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:15:06 ID:???

エリア内では敵が近くにいるかいないかが規定できないから通り抜けのルールがああなったんじゃないの。

ならば、エリア内で立ち止まるときや巻き込まれのときも通り抜けのルールで考えるべきだろ。

そう。　常　識　的　に　考　え　て

274 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:16:30 ID:???

そもそもあの記述って、通り抜けできる状況で立ち止まるということを全く想定してないよな

275 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:17:33 ID:???

>>273
それはさすがにねーよｗｗｗｗ

276 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:19:21 ID:???

そもそも最初の乱戦状態に入るために近づく、というのはどこまで近づくんだろう。基本的に０距離？

あと通常移動で通り抜けを宣言→巻き込み宣言→移動停止→通常移動だったので近接攻撃しますね
ってのは全然okだよね？

277 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:20:05 ID:???

>>272
>>273
こればっかりは本当にFAQ待ちかね。

>>275
通り抜けは入ると出るの行為だから、その入るに対してルールを適用して悪いことはない。

が、何にしても曖昧だ。

278 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:22:32 ID:???

>>276
距離はGMが常識で判断します

279 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:23:41 ID:???

>>276
下段のそれ、ルール的にそれを否定する材料はないな。移動が終了するってしか書かれてない。

280 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:27:49 ID:???

乱戦エリアに入るルールと離脱するルールがあるのに
なんで通り抜けルールを適用すんの？

281 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:28:30 ID:???

>>8についてだけど、テンプレ的にはこの反論も追加するべきじゃね？

19 名前：
ＮＰＣさん [sage] 投稿日： 2008/04/21(月) 13:52:54 ID:???

>>11
むしろそれを起こすための乱戦エリアなんじゃないのか？

だから巻き込まれたくないなら、前列と後列で５ｍなり１０ｍなり距離をとる必要があるということだと思うんだけど。

282 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:29:14 ID:???

>>280
ルールがあるから適用してるだけ。

なんでそんなルールがあるのかなんてことは田中に聞いてくれ

283 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:30:45 ID:???

だから、エリアへの参加のルールと、エリアの通り抜けの行為が矛盾してるからこんなことになるんだよ。
田中しっかりしろ

284 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:32:00 ID:???

>>280
エリア内に立ち入ったけど乱戦状態に参加していないから、

入るルールが適用できないから。

285 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:33:02 ID:???

もうエラッタで「中心点に着いてから宣言」のニ行を削除してくれ…

286 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:33:58 ID:???

>>283

矛盾しているというより、似たようなルールが２つあるのに、そのどちらも完全に適用されない状態が存在するって事だな。

287 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:34:38 ID:???

>>285

それじゃ、入ったけど宣言しません、とか、拡大によって入りたくないけど入っちゃった状況が解決できないだろ

288 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:36:30 ID:???

刃牙と勇次郎の地球を挟んだ乱戦状態

289 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:38:51 ID:???

>>287

つうか、入りたくないけど入る危険性があるから後列も注意しとけってのを作り出すための、エリア拡大ルールだと思うんだがな。

「入りたくないけど入っちゃった」をなくそうという考えが俺的にはどうかと思う

290 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:40:53 ID:???

>>289

誰も無くそうなんてしてないぞ。入っちゃった場合に、どのルールに基づいて処理するかが解らんだけで。

291 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:42:56 ID:???

まずい、ルルブを読んでて危ない点に気がついてしまった

Ｐ１４８の「一度乱戦状態に入ったキャラクターは～」

つまり乱戦エリアを発生させてた張本人のキャラクターは
乱戦状態から離脱することはできない

つまりエリアの敵を全て倒さない限り離脱することすらできないんだよ！

後からエリアに参加したキャラクターは「エリアからの離脱」で手番を費やして
移動することはできる

と読めてしまうんだがどーよ？ｗ

292 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:43:11 ID:???

自発的にエリアに入るためには中心に移動して宣言しなくてはならないから、中心への移動＝乱戦エリア内への参加宣言とみなす

エリア内への移動は中心を基準に考えるため、中心以外を目標にした移動は出来ない（中心以外のエリア内にも移動出来るなら中心を基準に考える必要がないため）

と考えた場合、あとはエリア形成時にエリア内に入っていたキャラはどうなるか、が問題だな

この時点では乱戦状態ではなく、中心への移動をして乱戦エリアへの参加をするか、エリアの外へ出る時に通り抜けのルールを適応する。ただしエリア内にいる場合には敵のラウンドで乱戦状態を宣言されることもある

うちではこうするかなぁ

293 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:49:48 ID:???

もし俺がGMやるなら、乱戦エリア構築
通り抜け可能：通り抜け行動の宣言どおりに該当ＰＣは通り抜けなければならない

通り抜けが途中で不可になった(取りやめた)：ＮＰＣ側から乱戦の宣言を受けた場合のみ乱戦状態

（乱戦にない場合は魔法制御等の対象からも除外）
ですかな

294 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 11:58:18 ID:???

鳥取でプレイしたときは、通り抜けを試みる機会自体がなかった。

乱戦エリアが広がって巻き込まれたPCが出た場合は常に“乱戦状態に巻き込む”と宣言してたから、特に混乱もなかったなぁ。

295 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:01:10 ID:???

>>292
無粋ながらルール的なツッコミをすると、

「エリア内にいる場合には敵のラウンドで乱戦状態を宣言されることもある」

というのがルール違反になるんだよな。宣言自体はいつでもできるのに、敵のラウンドまで待たなければならないルールがない。

>>294

こんだけ議論になってるけど、そもそもが戦力が二倍以上の差になりつつ、（近付くだけにしろ）移動しなければならない理由があるという

結構ハードル高い状況なんだよなｗ

296 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:05:45 ID:???

根源的な話として、乱戦エリアが広がったときには「乱戦状態に巻き込む」宣言はできないという見方がある。
ルールでもめてるのはここだろう。

乱戦状態に巻き込むという状況は「乱戦エリアが作られる前」と「エリアの通り抜け」時にしか宣言できないという考え方な。

巻き込みという状況が”ありえない”という考え方。

297 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:05:54 ID:???

>>295
突入には関してはそうだが、乱戦状態の宣言は補助動作に入ってんだよ

だから通り抜けと形成以外では補助動作として乱戦状態を宣言出来ると裁定する

298 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:08:41 ID:???

そもども、宣言が補助動作なら、「移動で近づかれたときに、近づかれた側が乱戦状態を宣言できる」の文章が意味不明でね？

近づかれた側には補助動作タイミングは発生してないんだからこの文章おかしいじゃん。

299 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:10:01 ID:???

>>298
例外処理だから明記されてんだろ

300 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:10:48 ID:???

乱戦問題についてまとめてみた

乱戦状態、乱戦エリアについて：

「敵に近づいた、あるいは近づかれた場合は『乱戦状態』を宣言できます（されます）。

『乱戦状態』を宣言すると、その地点を中心点として『乱戦エリア』が展開されます。

同じ『乱戦エリア』内にいるキャラクターには近接攻撃が行えるようになります。

また同じ『乱戦エリア』内のキャラクター同士の射撃攻撃や「射撃」の魔法には「誤射」が発生せず、

内部から外部への射撃攻撃や「射撃」の魔法を試みることも可能です。

ただし『乱戦エリア』外から内部のキャラクターへの射撃攻撃や「射撃」の魔法には「誤射」が発生します。

当然『乱戦エリア』外から内部のキャラクターに対して近接攻撃は行えません。
（射程等については割愛）

外部から新たにキャラクターが『乱戦エリア』に参加するには

上記で規定された『乱戦エリア』の中心点まで移動して、補助動作で『乱戦エリア』への参加を宣言する必要があります。

また『乱戦エリア』は参加しているキャラクターの数によって半径を広げ、その結果やあるいは

自ら移動することによって『乱戦エリア』の半径内に入り、かつ「『乱戦エリア』に参加していない」キャラクターは

敵による宣言でいつでも『乱戦エリア』に強制的に参加させられる危険性があります。

外部から『乱戦エリア』を通り抜けるには、『乱戦エリア』内にいる味方のキャラクターが敵の２倍以上数がいなければいけません。

２倍未満の場合は、通り抜けができず、通り抜けようとしたキャラクターは即座に『乱戦エリア』に参加することになります」

※注意：

上記の記述はルールブックの曖昧な表現に対し、ＧＭが運用しやすいようにスレ上で出された意見を取り入れたものです。

特に中段の「また『乱戦エリア』は～」からの部分は、ＧＭによっては「乱戦エリアの通り抜け」のルールを適用して

「味方が敵の２倍以上居る場合、『乱戦エリア』の半径内に存在しても敵からの強制参加の宣言を受けない」と裁定する場合もありえます。

この部分についてはプレイの前にＧＭに確認して下さい。
また今後、ＳＮＥから公式にＦＡＱが発表される可能性がありますので、
>>1より公式ＨＰも確認することを強くオススメします。

こんな感じでテンプレ入りはどうじゃろ？

301 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:12:52 ID:???

>>293
FEAR厨乙

302 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:14:44 ID:???

>>300
真中の段と注意書きだけでよくね？

303 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:18:54 ID:???

＞自ら移動することによって『乱戦エリア』の半径内に入り、かつ「『乱戦エリア』に参加していない」キャラクターは

。敵による宣言でいつでも『乱戦エリア』に強制的に参加させられる危険性があります。

結局、これが可能かどうかが最大の問題だな。

このときに敵がPCを乱戦に参加させるのに補助動作による宣言が必要かどうかもよくわからんし・・・

304 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:19:30 ID:???

>>297

補助動作でできるのは、「乱戦エリアをつくる」「すでにある乱戦エリアに入る」の二つで、すでにある乱戦に巻き込むのは補助動作の範疇ではなく、>>298。
>>292はその例外処理をしているのに手番に縛られるのはオカシイんじゃね？ってこと。

305 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:19:57 ID:???

・近づいた側の宣言　：　補助動作必要
・近づかれた側の宣言　：　補助動作不要

もうこれでよくね？

ルルブには書き忘れということでいいよもう。

306 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:22:01 ID:???

>外部から『乱戦エリア』を通り抜けるには、『乱戦エリア』内にいる味方のキャラクターが敵の２倍以上数がいなければいけません。

>２倍未満の場合は、通り抜けができず、通り抜けようとしたキャラクターは即座に『乱戦エリア』に参加することになります

ここなんだけどさ。2倍未満の場合でも敵が乱戦状態に巻き込むと宣言しなかった場合には、自動的には巻き込まれないという方が判定が一貫しないかな？

すでに出た意見だったらすまん…

307 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:23:08 ID:???

ＧＭなら、とりあえずエリアにPCとエネミーが混在したなら巻き込み宣言しておけばいいんじゃね？

エリアに入ったキャラクター対しては手番か否かにかかわらず巻き込み宣言出来るんだし。

308 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:24:15 ID:???

判定の一貫を言うならそもそも通り抜けのルールと中心点のルールが一貫してないからなぁ

309 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:25:15 ID:???

＞エリアに入ったキャラクター対しては手番か否かにかかわらず巻き込み宣言出来るんだし。

だからこれが可能かどうかのソースが明確でないって言ってるじゃん。
スレ100回音読しろ

310 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:25:41 ID:???

>>303

それに関しては、乱戦エリアはどこにでもいる状態なんだから、近付いたとして宣言による。（「乱戦状態への突入」）

「通り抜け」での、エリアに入った状態として足止め宣言による（「乱戦エリアの通り抜け」）

という２つのルールを根拠に可能。

ただ、どちらを取るかによって、二倍差の時に、留まっていれば宣言できるかが変わり、これが決着できていない。

と何回書けばいいのだろう。

311 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:26:00 ID:???

というか、ルルブでは巻き込みに関することがルールにない。
あるのは「通り抜け」だけ。

312 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:26:24 ID:???

>>309
>>310

313 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:27:22 ID:???

すでに乱戦中の人は、新たに近寄ってきた人と乱戦状態を作り出すことが出来るか否か。

出来ないとは書いてないだろー→作った途端乱戦エリア合併→結局巻き込み

これは人数が半分だろうが2倍だろうが関係ない、これを突破するには「通り抜け宣言」を
するしかない。

314 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:27:24 ID:???

>>310
「乱戦エリアはどこにでもいる状態」なんてのがルールにない。

どこにいるかは決まってない状態、だろうが

315 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:29:26 ID:???

乱戦問題について：
『乱戦エリア』は参加しているキャラクターの数によって半径を広げ、

その結果やあるいは外部のキャラクターが移動するなどして『乱戦エリア』の半径内に進入し、

かつ「『乱戦エリア』に参加していない」という状況が起こった場合、そのキャラクターは敵の宣言によって

『乱戦エリア』に強制的に参加させられる危険性があります。
この時、敵の手番で敵が補助動作を消費してエリアに参加させるのか、

宣言のみで参加させるのかはＧＭによるでしょう。

上記の裁定はルールブックの曖昧な表現に対し、

ＧＭが運用しやすいようにスレ上で出された意見を一時的な措置として取り入れたものです。

ＧＭによっては「乱戦エリアの通り抜け」のルールを適用して
「味方が敵の２倍以上居る場合、『乱戦エリア』の半径内に存在しても

敵からの強制参加の宣言を受けない」と裁定する場合もありえます。
上記の裁定を鵜呑みにせず、プレイの前にＧＭに確認を取って指示に従って下さい。

また今後、ＳＮＥから公式にＦＡＱが発表される可能性がありますので、
>>1より公式ＨＰも確認することを強くオススメします。

すっきり。

316 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:29:31 ID:???

エンゲージスレとマルチ気味だけど、

・乱戦状態は近接戦闘してるやつらのスタックで、
乱戦エリアの中心点はその座標

・乱戦エリアの大きさは乱戦状態にスタックしてる奴らのZOC範囲

でまずはいいんじゃねえの。

317 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:29:52 ID:???

>>306
P146の下から５行目に「（通り抜けを許可してもかまいません）」と書いてあるね。

318 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:29:57 ID:???

エリアの中ではシュレティンガーの猫なので、敵に乱戦できるくらい近づいているともいえるし、宣言不可なくらい遠いともどちらともいえます。

なので、中心点以外では乱戦に入らないというルールになってるのです。

乱戦巻き込まれ派の方、おわかり？

319 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:30:33 ID:???

>>95
行動終了じゃなくて移動終了で宣言されるんじゃないか？

だって近づいてくる途中で宣言できるんだぞ？
もし近くで移動を止めてくれなかったら、行動終了後にはもう宣言できなくなる

320 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:34:35 ID:???

>>318
はいはい通り抜け通り抜け。

321 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:34:43 ID:???

>>315
乙
とっとと北沢がファックしてくれるのが一番なんだがな

322 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:37:15 ID:???

エリア内のキャラクタを中心点にいると考えた場合、
乱戦エリアが広がったということは、巻き込まれたキャラクタは最外縁からみて

中心地点に相対的に「近寄った」ことになるから巻き込まれ宣言可能ということだな

323 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:42:06 ID:???

>>276
殴れる距離だろうね

一般技能がなくなったのは、キャラ設定にいれとけてことか

324 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:43:13 ID:???

しっかし、なんでこんな量子力学的解釈が必要なゲームになってんだろうかｗ

325 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:44:45 ID:???

>>324
ワザワザ量子力学で考える学者様wがいるからじゃ。

326 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:45:15 ID:???

シュレジンガー言いたいやつがいるだけだろ。
別に量子論なんて関係ない。

327 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:45:50 ID:???

しかしなんといおうが乱戦エリア内のキャラクターの位置はシュレティンガーの猫

328 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:47:11 ID:???

北沢自身、乱戦のルールをまとめきれなかっただけとしか思えないな
適当でもＧＭ判断としてしまえば一応遊べてしまうから、

突き詰めて考えなかったと疑いたくなる。

329 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:47:51 ID:???

もう田中より先にエルヴィン・シュレーディンガーに霊界通信で解釈を求めてしまえ

330 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:50:32 ID:???

「乱戦エリアに立ち入った場合」の処理の仕方がちゃんと載ってれば、それで済む話なんだけどなあ。

331 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:51:14 ID:???

じゃ、内部の状態は観測者「GM」によって決定されるで問題ないな

332 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:52:24 ID:???

ＰＬは観測者たりえないのか！

333 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:53:53 ID:???

ぶっちゃけ「エリアが広がって巻き込まれたキャラクター」と「多数側で通り抜けを試み、エリア内で停止したキャラクター」

をルール側で想定してないんだよな。

「乱戦エリア内だが乱戦状態でないキャラクター」というメソッドを仮定するかどうかなので。

とりあえずはＧＭ判断つぅ話なだけ。

334 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:54:05 ID:???

一瞬の間どこを通ったかなんてのはわからんが、1ラウンド10秒という時間の間なら乱戦エリア内のいかなる場所も
通る、と定義してやれよ・・・ｗ

335 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:55:13 ID:???

拡大のルールがあるのに、「エリアが広がって巻き込まれたキャラクター」をルールで想定してないことはありえないと思う。

作り手側にとってはこれは「書くまでのない自明のもの」のつもりだったんだろうな。

336 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 12:55:19 ID:???

>>328
そして監修の清の字(理系)は「ああ量子力学的解釈ね」でスルーしたわけだな

337 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:00:39 ID:???

「鎧の不確定性原理」とかネタにしてたのは水野だなｗ

338 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:02:35 ID:???

なぁ、ここらへんリプレイの運用ではどうしてるの？
俺まだ買ってないからなんともいえないんだけど。

339 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:04:30 ID:???

>>259
つーか、リプレイ１の戦闘ってなんか変なような？

乱戦ルール自体は誤射がどうとか書いてあるから存在してる
前衛がボガードとコボルド×２

後衛で乱戦に参加しているのかどうか不明な魔術師ボガード×１

魔ボガが乱戦に参加しているのであれば、

乱戦中の敵はどこにいても殴れるから移動無しで殴れるはずなので、

通常移動する必要がないはずなのに、何故ジークは通常移動してから殴ろうとしているのか？
また、これは通常移動ではなく乱戦からの離脱なのでは？

魔ボガが乱戦に参加していないならば、

同じくPC後衛で乱戦に参加していないエアに対し、乱戦エリアを突き抜けて魔法を使えているのは何故か？

なーんか結局オフィシャルでもてきとーに運用しているような予感がヒシヒシ

340 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:04:55 ID:???

>>338

問題になってるのは、戦力差２倍以上でかつ、乱戦エリアの中で乱戦に参加していないというレアケース。

リプレイでそんな状況になってる訳がない。うまく回ってるよ？

341 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:06:26 ID:???

戦力差２倍以上は関係ないんじゃないか？
「2倍でなくても拡大すれば巻き込まれる」という解釈はあるんだから。

342 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:10:00 ID:???

>>339

魔ボガは乱戦エリアを挟んだ向かい側からじゃなく、乱戦エリアの脇から魔法を撃ってたんじゃないの？

あと、コボ×２はエネミーってよりトラップ扱いだよな。

343 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:10:30 ID:???

もういいよ。
乱戦ルールは欠陥ルールなので遊べません。
ARAやるから2.0はいりません。
よってこの糞スレも終了。

344 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:11:12 ID:???

>339
多分魔法ボガードも魔法誘導もってるから、乱戦という遮蔽物越しに魔法打てるんだよ。

ソラが乱戦の中に無造作に射撃してるように。

しかし乱戦からの離脱の条件が、なぜかコボルトの鎖をよけることなんだよな。

コボルトは自分の番になったら絡めにくるし。どんなルールで命中値どんなもんなんだ。

345 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:12:17 ID:???

>>335
中心点を本人として、乱戦エリアが重なったときと同じ扱いのつもりだったと思われ。

346 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:12:45 ID:???

>>341
２倍なければ、拡大や立ち入りに関係なく中に入ったら巻き込まれる。

２倍以上あると、通り抜けのルールを用いた場合に巻き込まれない。

347 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:13:04 ID:???

>>339
ジークが移動している扱いになのは、コボルドの鎖に対する特殊処理であって

魔ボガも乱戦に参加してるんじゃねえか？

348 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:13:53 ID:???

>343一人終了してお帰りはあちら～

まあARA遊べる環境あるならそっちでいいじゃんと思わないでもない。

>345
一人ぽつんと立ってる人を「一人乱戦」とみなして、半径がそこまで到達したら、その中間地点を中心とした新たな乱戦

エリア構築で自動巻き込まれ、か。

349 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:16:31 ID:???

>>348
そのルール運用が一番話をややこしくしてる気がするんだがｗ

拡大で中に入った場合も、「近付かれたとして」乱戦の宣言を受けるか、「通り抜けの足止めとして」乱戦の宣言を受けるか

のどっちかだと言う事になってるんじゃないの？これまでの議論で。

350 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:17:15 ID:???

ここでgdgd言い合うのもいいけど、誰かSNEにメールとかしたか？

351 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:17:23 ID:???

>>347
処理的には通常移動したら判定が必要であって

鎖があるから通常移動になるわけじゃない

352 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:19:36 ID:???

>350
ここで意見言いっぱなしの人は、自分の見解でやれる、間違ってない、と信じてるから
わざわざメールなんてしないさ。

やり取りみて結局どれが正しいからわからーん！って人がメールすればいい。
公式がでればそれに従うがそれまでは自分の解釈が正しいｗｗ

353 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:21:06 ID:???

>>347
「乱戦エリアは敵味方が激しく動き回る範囲」とルールに書いてあるし、

ターゲットを変えて無いからといって棒立ちで殴り合ってるわけじゃないだろ？

んじゃなんでターゲットを変えようとしてるシークだけ鎖判定が必要で、変えないメッシュには必要ないのか？

いや、鎖が「ターゲットを変えるときに判定」ならわかるんだが

「通常移動したらチェック」と言ってるし・・・乱戦状態で通常移動ってのがそもそも謎だが

354 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:21:47 ID:???

>>352
いらん煽りいれる暇があるならテンプレ用に論点をまとめてくれ

355 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:24:47 ID:???

>>335
そうでもない。
実際に人数と増える半径の比を見てみれば分かり易いが、

4人・5人ＰＴでは、後衛側がえらい近づかない限り巻き込まれるケースはほとんどない。

狭い室内での奇襲などを想定するなら、最初から後衛など存在しないレベル。

ＧＭが多人数で後衛を殴ろうとした場合、「多人数での通り抜け」が適用される方が圧倒的に多い。

乱戦エリア周りの全てのルールに言えることだが、実数による移動力を大雑把に捉えているから、例外が生じることがあるんだ。

356 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:29:07 ID:???

>>351>>353
いや、お前ら。コボルトの鎖という特殊な状況を設定してのGMの裁定について

一般のルールだけで説明しようというのは無理だろうよー

>ターゲットを変えようとしてるシークだけ鎖判定が必要で、変えないメッシュには必要ない

とか、そういう風にGMが裁定したからとしか言えないだろうし

>鎖が「ターゲットを変えるときに判定」ならわかるんだが

>「通常移動したらチェック」と言ってるし・・・乱戦状態で通常移動ってのがそもそも謎だが

についても、GMが「今の状況ではターゲットを変えるには通常移動を必要とする」と裁定したのかもしれんじゃん

もちろんそんなこと考えずにルールを間違えて運用してたのかもしれんけれども
少なくとも今の議論の中で考えても無駄な状況だと思うぞ

357 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:31:37 ID:???

まとめ
・乱戦エリアの中にいる？じゃあ、敵から乱戦状態に突入の宣言を受けろ。お前はもう乱戦状態だ。

・乱戦エリア内の戦力差が２倍以上だから「通り抜け」のルールで乱戦の宣言されないぜ？

そう言うのは勝手だが、決めるのはGMだ。GMが「近付いたら乱戦の宣言ができる」ルールを使ってたら諦めて乱戦状態になれ。

358 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:32:31 ID:???

>>356
書いてあること以外は一般的なルールであると解釈するのが自然だな

一般的なルール以外を適用しているならそのことを説明しないのが不自然

359 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:34:09 ID:???

新発売のルールの規範となるべき一つ目のリプレイの一回目の戦闘で
いきなりルール適用外の特殊処理とかやってるみやびがアホ

ということですね！わかります！

いやほんと、わかりづらいルールなんだからリプレイくらいはしっかりとさぁ・・・

360 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:34:51 ID:???

ところで基本的な質問なんだが。
通り抜けと関係なく、エリアの中に入るだけで乱戦に巻き込まれる可能性があるとするわな。

この場合、これが数の二倍だろうが数関係なく強制巻き込まれだろうがどっちでもいい。

俺が気になるのは、「エリアの中に入るだけで宣言が発生し得る」ということ。

それならば、中心点まで移動することでエリアに参加するというルルブの記述はどういう意図で存在してるんだ？

361 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:36:28 ID:???

だから分かりづらくはないんだって。

乱戦エリアが移動や射程の実数処理と相反した概念だから、数字の相対で、あまり使われない部分で矛盾が発生してるだけ。

美しいデザインではないが、実プレイならあまりストレスを感じないはず。

362 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:36:51 ID:???

どちらかと言えば
ルルブと同時に発売するリプレイで、そういうルール外のギミックを用いた戦闘を行ったことが

GM権限による裁定の実例を示すという意味で良い例となっているか、

それともユーザーに混乱を招く悪い例になってしまっているか（発売からちょっと経って、落ち着いてから出すべきだった？）

だと思う。

363 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:37:21 ID:???

受動的動作と能動的動作の差

364 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:37:43 ID:???

>>360　自発的に乱戦エリアに入って乱戦状態になるには乱戦エリアの中心まで移動できなきゃいけない、ってこと……かなぁ。

365 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:38:14 ID:???

分かりづらいという人に、分かりづらくないと吼えても、分からない人は分からないと思うぞ。

別に分からないならゲームやめればいいじゃん馬鹿どもめと切り捨ててもいと思うけどね。

366 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:38:17 ID:???

>>360
それも解決済みだった気がするが、

「エリアの中に入るだけで宣言が発生し得る」の宣言は、敵の宣言であって移動したキャラクターではない。

中心点での宣言は、移動したキャラクターの宣言。

実務的に言うと、中心点まで行って参加を宣言すれば、主行動で敵を殴れる。

中心まで行かない場合は、誰も殴れず行動終了後に、敵の宣言によって乱戦状態になる。

367 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:39:10 ID:???

つまり、中心点以外の場所では他者からしか宣言を受けないってこと？
でもここでなぜ「他者のみが」宣言できるのかははっきりしないんだが

368 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:40:44 ID:???

>>367
エリア内では、その「他者」の位置が明確じゃないから

369 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:40:57 ID:???

>>366

補助行動で宣言というルールと、「近づかれたときに近づかれた側が宣言できる」のルールが矛盾してるから、そこも解決してないんだよ・・・

370 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:42:11 ID:???

>>368
でも、他者が自分に対して宣言できるなら、自分が他者に対して宣言できるんじゃね？

不確定存在である他者は、確定存在の自身を、不確定のまま宣言できるのか？

371 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:42:17 ID:???

>>367
ルールの根拠が二つ。

乱戦エリア内は、「動き回っている状態」だから、敵にとって「近付いた」事になり、P144の宣言によって乱戦状態になる。

もう一つは、乱戦エリア内に入ったのだから、「通り抜ける」ルールの一部として扱い、２倍以上の戦力差でないなら足止めを宣言し、乱戦状態になる。

372 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:43:54 ID:???

>>369
それは矛盾ってより乱戦状態宣言に限った例外処理なんじゃないか？

実際にルルブには宣言出来ると書いてあるわけで。

373 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:43:57 ID:???

>>365
分からないなら分からないで、

プレイする時は分かる奴の解釈に従っておけば良いだけだな。

要するに無駄に煽るな、無駄に騒ぐなと

374 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:45:11 ID:???

不確定な他者じゃなくて、エリアにいるあらゆる人間は中心点にいる(基準点)と仮定して処理してんだろ
だから射撃とかも基準点相手にしてんじゃん

375 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:45:49 ID:???

もっとも、能動宣言と受動の巻き込まれを分けることは、

「乱戦エリア内にいるのに、誰からも宣言されてない」というキャラの存在を許す根拠となってしまう。

まあ、それがややこしいというＧＭは、「誰からも宣言されてない」ということがありえないように毎回宣言するだけだけど

376 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:46:27 ID:???

>>370
外から乱戦エリア内を射撃すると誤射する可能性があるが、

中から外に射撃しても誤射しない。

つまり、外から中は良く見えないが、中から外は見えている。

外から入り込むキャラは中がよく見えないが、中からは入ってくるキャラが見えている。

377 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:47:16 ID:???

>>372
てゆーか、乱戦状態宣言ってなに？
それって乱戦エリアに入ることと違うことなん？

「乱戦」と「乱戦状態」と「乱戦エリア」とがごちゃごちゃになっててわけわからん

378 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:47:34 ID:???

>>375

その可能性は、通り抜けのルールんところに書かれているが、まああれは素通りさせるルールだから、
留まる事までは想定していない気はするな。

379 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:48:41 ID:???

>>365
いや、そういうことでなくだな。

実数に照らし合わせてみれば、そうそう起こるケースじゃないってことさ。
問題になっている中心点とエリア半径の誤差だが。

①非常に大人数が存在し、距離を広く取った戦場である。

②Ａ　通常移動でエリアを通り抜けたいが出来ない。または、通常移動で中心点に到達できない。

②Ｂ　後衛が前衛の戦っている乱戦エリアの１～２ｍ後ろに居る

16～20人が参加してなお、最大で乱戦エリアの直径は１２ｍだ。分かるな？

もちろん、矛盾が生じる以上美しくはないが、実プレイならその卓のＧＭ裁定で問題ないほどレアなケースだよ。

380 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:50:07 ID:???

しかし大抵の場合で受動宣言されるとするならば、中心点までいって能動宣言のルールっているのかなぁ

381 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:50:25 ID:???

わからない人はGMの言うとおり行動してればいいよ
ここで変な知識つけて自分の卓でgdgdになってもしょうがないだろう

382 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:50:58 ID:???

乱戦エリアは通り抜けのルールを使用しない限り通れないんだから
中で留まることはありえないんじゃね

383 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:51:18 ID:???

抽象と具体の境界がエリアの中心
抽象はそこでのみ具体を持つが、抽象自体はエリア全体に広がっている

具体から抽象に関与するためには抽象が具体化しているそこに行かねばならない

抽象はエリア全体に（抽象的に）広がっているので、

抽象から具体に関与するにはエリア内に具体が存在するだけで抽象エリアに引っ張りこめる

384 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:51:27 ID:???

>>380
>>366の後半を読んでくれ

385 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:51:36 ID:???

>>379
いや、移動でなくてだな。
「後衛巻き込まれ」の可能性は結構あるぞ

386 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:51:56 ID:???

『乱戦エリアの距離の概念をなくして、エンゲージと同じように運用する』

──これで問題ないんと違うの？

387 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:52:56 ID:???

>>386
エンゲージなんてキモいルールは使えません

388 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:53:44 ID:???

キモいです。超嫌いです

389 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:53:55 ID:???

>>382
中心点へ移動する、というルールがあり、その途中で止めてはならないというルールはない。

また、拡大の際にエリア内に取り込まれる事もある。

ってさ、この辺まだ言い続けないといけないの？

390 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:54:40 ID:???

巻き込まれ/参戦/射撃や魔法の目標
をエリア外円にすれば特に問題がなくなるような

391 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:54:41 ID:???

>>389
通り抜けられないというルールがある以上、言及のある中心点にしか移動できないだろうな

392 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:55:22 ID:???

＞また、拡大の際にエリア内に取り込まれる事もある。

これが明確に可能だとう根拠がないんだからしょうがないじゃん。

リプレイではどうだったのよ

393 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:55:57 ID:???

>>385
まず、普通の人数のＰＴなら後衛巻き込まれ、の前に多人数による通り抜けが発生する。

イベントの大人数セッションやＮＰＣ入り混じっての大乱戦でも、一気に10人以上増えないと、半径で３ｍすら拡大しないよ。

394 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:56:06 ID:???

>>380
後から駆けつけた重戦車的モンスターに対して
「お前は今入ってくんな！」

とPLがショックボムを叩きつけるんじゃないの？

395 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:56:11 ID:???

>>390
むしろ逆に、そうしてない理由があるはずだから、それを考えてみよう

396 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:57:34 ID:???

>>391

通り抜けられないんじゃなくて、途中で止められて乱戦状態になる、ていうルールなんだな、これが。

>>392
乱戦エリアの参加人数が増えれば拡大して、その近くにいれば巻き込まれるだろうよ。

リプレイでは人数による拡大は起きていない

397 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:58:43 ID:???

>>393
前衛3人と後衛2人にＰＣが分かれてたとする。
で、敵5体が戦闘するとする。

先手をとられて敵5体が前衛に近づいただけで、いきなり8人の乱戦エリアになるんだが

398 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:59:36 ID:???

＞リプレイでは人数による拡大は起きていない

どういう意味？

399 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 13:59:41 ID:???

リプレイだと「離れてる」と宣言すれば乱戦エリアに巻き込まれないと判断しているような感じ

ま、要するにそんな厳密に考えずにテキトーに処理しろってことじゃないかね
テキトーでオケー

400 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:01:52 ID:???

>>397
前衛3人が同じ０ｍ地点に座ってるならな。

401 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:01:54 ID:???

おっかしいなあ。乱戦エリアのルールの問題点は、
・戦力が二倍差以上の時に、エリアの中にいるキャラに対して乱戦状態を宣言できるかどうか

に集約されたハズなのに、またぞろ湧いてる。

402 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:04:13 ID:???

>>398
エリアの拡大のルール自体が、どんどん敵味方がエリア内に増えていく状況でしか起きないが

リプレイでは、前衛二人が敵集団と乱戦してるだけで、どちらも追加で増えないからエリアの拡大がない

403 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:04:54 ID:???

いや、それに集約されたのは、その時にこのスレにいた連中だけであって、
違う時点で参加してる連中がそれに納得してるわけではないんちゃうの

404 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:06:44 ID:???

>>402

敵が先手とって近づいて、後衛を巻き込むくらいのエリアになる可能性を判断することになるシチュってのはなかったの？

・・・と思ったら、>>399だったのか

405 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:06:48 ID:???

>>403
じゃあ、ここしばらくのレスは、このスレの頭から何度もループしている問題で

また、継続している人（居るかどうかは知らんが）の答えによってでも解決せず
問題が残っているか？
すべて、１レスで答えが出てないか？

406 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:08:29 ID:???

>>402　敵集団ってか、敵キャラで乱戦になったのは１体だけなんだよな。
どの戦闘でも。

第１話　前衛ボガード
第２話　フラビゴーレム
第３話　ママキクロプス

407 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:09:07 ID:???

>>404
乱戦エリアの大きさの目安表を見ればわかるが

前衛と後衛が5ｍも離れていれば、敵が10人くらい不意打ちで襲ってこなけりゃ後衛は巻き込まれない

もっと近づいてた？そんな警戒心のないPTは前衛がはまった落とし穴に後衛も一緒にはまるよ

408 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:11:18 ID:???

おそらく乱戦ルールの肝は、狭い部屋の中で戦闘した時に、部屋の広さと敵の数によっては
安全な後衛の位置なぞ存在しない、という事ではなかろうか。

409 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:11:44 ID:???

>>407
じゃあ>>8を言ってる奴は馬鹿だといいたいわけだな？

410 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:13:03 ID:???

いや、言っちゃ悪いが>>8は馬鹿だろうが。
巻き込まれたくないから、巻き込まれるのはおかしいって何じゃそりゃ

411 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:14:19 ID:???

>>8は極端なケースとして、物理的におかしい事が起きるんじゃないか？ていう話じゃないの？

412 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:16:46 ID:???

固まって動いてるところに鉄砲玉が突っ込んできたって感じじゃないのか？

まあ、敵キャラ１体だけなら乱戦になったって離脱のリスクは低いし、どうってことはないけどな。

413 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:17:44 ID:???

>>409
敵が大勢襲ってきた＆よほど前衛と後衛が接近してた

の２つの条件が満たされないと>>8みたいな状況にはならん

逆に言うと、狭い部屋で大量の敵に不意打ちをされた状況なら、

>>8のように後衛が攻撃されても当然な気がするが

多分>>8は「前から大量に敵がやってきただけなのになんで後衛が攻撃されんだ？」と言いたいのだろうが

それだけ敵がたくさんやってくれば、エリアに巻き込まれなくても通り抜けされて、後衛も普通に攻撃されるから別に変な状況ではないと思う

414 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:18:16 ID:???

まぁ乱戦宣言できるのは１体に付き２体までなので
それ以外のメンバーは下がればいいんじゃね？

415 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:18:27 ID:???

確か数日前にスレで、狭い馬車の中に敵が２体くらい入ってきたら全員乱戦状態になったがこの処理はおかしかったのかな、っていうレスがあったが

なんかあの時点では「そりゃおかしいだろ。たった２体の敵が近づいただけでＰＣ全員が乱戦状態になるなんて」って言う意見の方が多数派だったような。、

416 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:19:24 ID:???

>>414
それは通り抜けのときだけ。

417 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:21:01 ID:???

>>416
だから、敵の数が少なくて、その乱戦に居たくないヤツがいるなら

通りぬけりゃいいじゃん

418 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:21:24 ID:???

エンゲージと違って、縦だけで距離を見る数直線みたいな運用はできないんだよ。

幅１ｍの通路を１ｍ間隔で歩く隊商が、

敵→ＡＢＣＤＥＦＧ

敵に合わせてＢ以降まで次々と乱戦エリアの参加を表明するなら>>８も起こるかもしれんが、

それですら半径６ｍで打ち止めだっつの。

419 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:21:57 ID:???

ぶっちゃけ、通り抜けの二倍なら安全ルールは巻き込まれには実プレイでは適用はしづらかった。
あれは通り抜け時にのみで解釈した方がやりやすいなぁ

420 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:22:00 ID:???

>>413
たぶん違う。

本来なら大量の敵が必要な状況を、エリア内に入れることで無制限に乱戦状態への宣言ができてしまうのが問題だと
言ってるんじゃね。

だから、>>414でないとおかしいというのが>>8の言い分なんだが、

いや、近付いて宣言のルールに拠るなら、エリア内で留まっている敵を何人でも乱戦に引き込める、となり、解決しない問題になった。

421 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:23:06 ID:???

>>8はあれだな。
巻き込まれるような位置にいるキャラを後衛って言わなければ解決。

422 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:23:09 ID:???

>>417
でも、敵が近づいてきただけだぜ？
こっちの移動ができる手番じゃないんだぜ？

通り抜けできないじゃないか。
自分の手番がくるまでの間の俺のＰＣはどういう状況なんだ？
攻撃対象に入るのか入らないのか

423 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:24:25 ID:???

>>422
攻撃対象に含まれるでいいだろ？

424 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:24:44 ID:???

>>417

それを通り抜けだけと制限すると、固まっていた全員が乱戦状態になり、抜けるには離脱宣言が必要になる
という変な状況。

425 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:25:40 ID:???

>>422
そのことについては解決してない。

通り抜け時に乱戦に引き込めるのは二体までルールの拡大解釈か、近づくだけでいついかなるときでも相手を乱戦状態に宣言できるルールの拡大解釈かによってかわる。

で、どっちも拡大解釈なんだよ

426 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:26:26 ID:???

>>425
うむ、何回も言うように、これだけが解決できてないんだよ。

427 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:27:25 ID:???

>>415
その場合に関しては、あまりにも狭いから(馬車の横幅はせいぜい2～3mぐらいじゃね？)

GMが乱戦エリアに存在するキャラの数を制限する(P146上部コラム)
を用いるべきだったかもしれない、とは思う。

PLが狭いことを理由にキャラ数の制限を求めてもいいけど。

428 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:28:53 ID:???

>>427
その場合、エリアに存在できなかったキャラクターはどうなるんだ？

馬車から弾き飛ばされて落ちるのか？

429 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:31:21 ID:???

>>424
最初の手番は固まって乱戦状態で殴られても
自分の手番で通り抜ければいいんじゃね？

430 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:31:44 ID:???

>>427
狭いところでいきなり乱戦なんだから全員巻き込まれて当然なんじゃね？

後衛が巻き込まれたくない気持ちはわかるが、
そりゃ馬車に敵が入り込む前に危険感知とかで発見できなかったのが悪いわな

431 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:32:13 ID:???

そもそもこの場合の問題点は、
｢乱戦エリアの数は制限できるが、”まだエリアになってない”馬車に対しては敵が侵入できる、というところかも。

狭い場所でも味方だけならエンゲージと同じで何人いても気にされないんだよな

ところが、いざ乱戦エリアが発生するといきなり、大きさの概念が加わるから数の制限を適用するとエリアから押し出さされるキャラがでてこないのかという

432 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:33:11 ID:???

馬車の中に敵が２体も乱入してきたんなら、そりゃ乱戦状態になるだろ。

433 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:33:26 ID:???

>>429

一度乱戦状態になったキャラクターは、乱戦エリアからの離脱のルールでしか離脱できません。P148

434 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:37:05 ID:???

>>433　だから、そのルールに従って乱戦エリアから抜けりゃいいじゃん。
主行動消費と回避－４だろ。

問題になってるケースでは敵より味方のほうが多いので、たいしたリスクにはならない。

435 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:37:45 ID:???

まああれだ。後衛というのは少なくとも３ｍは離れてることを言うんだよラクシアでは。
相手の背中の張り付いているのは後衛ではない。

これでいいじゃん。

436 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:38:19 ID:???

>>433
そうかーｽﾏﾝ
なら、離脱するしかないねー

437 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:39:03 ID:???

>>434
装甲が紙の奴に２回攻撃で２HITすると、結構な致死ダメージなるって知ってる？

438 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:40:13 ID:???

>>435

そこで、１人が乱戦の宣言できるのは２人までルールを用いれば、そんな変な事にはならないよね？
と言いたいんだと思うぞ。

439 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:40:22 ID:???

>>437
かばう特技もってないパーティーは死んで当然じゃね

440 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:40:42 ID:???

でも、この手の問題ってエンゲージ制でもありえなくね？
何でいまさら問題になってるの？

441 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:41:20 ID:???

>>438
や、それが「変なこと」と考えるのがどうなんよ。

１ｍくらいしか離れてないとかなら乱戦に巻き込まれやすいよとかの方が自然じゃん。

442 ：魔法使い系低レベル傾向：2008/04/23(水) 14:41:29
ID:???

魔法使い系低レベル傾向

■ソーサラー
ソーサラーは1レベルのブラントウェポンが強いから悪くない

■コンジャラー
コンジャラーは前衛強化に欲しい。
数拡大とってエンチャントウェポンとプロテクションをかけてあげるといい。

魔法が防護点聞かないので２レベルのカンタマもよし

■プリースト

プリーストは1だと微妙。数拡大しなくても範囲にプロテクションと
ほぼ同じ効果のフィールドプロテクションが使えるのはいいが。

まあ２レベルまであげてアウェイクンまで使えるようにした方がいい
アウェイクンないと倒れた味方が起き上がれない。アウェイクンポーションで

代用化だがポーションは接触なので
アウェイクンなら乱戦エリア外から起き上がらせられる利点はある

■フェアリーテイマー

ヒールウォーターは作るのと飲むのが別の主行動なのがきつい。
戦闘中以外では使えるが2レベルのウイスパーヒールは範囲なため敵も回復するから注意

フェアリーウィッシュがあるため、スカウトやレンジャーなどの探索系がもつといいかも
2レベルでスネアが使えるので援護などには悪からず

■マギテック
銃を使わないならさほどいらない。命中＋１や回避＋１出来たりするので
価値がないというわけじゃない

2レベル以上にするならヒーリングバレットは
シューター無しでも役には立つから一応銃は持っとくといい

443 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:42:13 ID:???

>>437　問題になってるケースでは敵は乱戦エリアにいるんだろ？

そこから抜けて、離脱したキャラを追いかけるなら、それだけで主行動を消費する。
攻撃されないんだから問題にならない。

また、離脱した敵キャラも当然回避－４だから味方キャラでタコ殴りに出来る。

444 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:43:08 ID:???

>>440
エンゲージでは”参加宣言”とか”拡大による巻き込まれ”とかないからなぁ。

キャラが移動する／されるだけ。

445 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:43:12 ID:???

乱戦宣言が2名でも魔法使いに宣言したら同じことだしなぁ

446 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:43:43 ID:???

>>416
GM権限で制限するんだから

エリアに存在できないキャラの扱いもGM権限で裁定するしかないだろうな

俺がGMなら「制限を越えるキャラはエリア外に出ない限り主行動不可」とする。

例えばPT4人で敵2体が乱入、エリアに存在できるキャラは4名まで、としたなら

普通に行動できるのは敵2体とPT二人。残り二人のPTは主行動不可。

行動できるPCは固定じゃなくても構わないが、乱戦エリア内で主行動ができるのは二人まで
かな。

>>415の裁定より酷いと言われたら返す言葉もない

447 ：足での二刀流など：2008/04/23(水) 14:43:55
ID:???

106 ：ＮＰＣさん ：2008/04/20(日) 19:48:08 ID:???
ちと疑問。

≪格闘≫武器って、１Ｈかつ両手・両足セット販売になってるけど、
＜両手利き＞で左右の腕に装備した別々の武器としてつかっていいのかな？

＜両手利き＞の２回攻撃って、キックでもいいのかな？
“手”に装備してなきゃダメかな、やっぱり。

107 ：ＮＰＣさん
：2008/04/20(日) 19:51:01 ID:???
>>106
部位が１Hになってるんだから、別々扱いじゃないかな。

そしてスパイクブーツは１H＃だから、手に装備はしないが片手扱いだ。

109 ：ＮＰＣさん ：2008/04/20(日)
19:53:08 ID:???
>>106
1、多分問題ない

2、両手利きは両手で一回ずつだから腕を使用しない蹴りは無理だと思う

448 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:44:08 ID:???

>>441

乱戦で近いつっても、前に立ってる前衛スルーしていきなり後衛殴れるってのは普通に変なことだと思うんだが。

449 ：足での二刀流など：2008/04/23(水) 14:44:21
ID:???

280 ：ＮＰＣさん ：2008/04/20(日) 23:36:31 ID:???
>>251
上にあるのって１Ｈ♯をソースにした説でしょ？

それだと、ルルブでは１Ｈ♯は腕を使わないけど片手武器と扱うとしか書いてない。

で、両手利きや二刀流は両腕に持った片手武器を～の書き方なので疑問に思ったんだ。

要するにキックも扱いは片手武器だけど、装備箇所は脚な訳じゃん。
俺には二刀流は装備箇所が腕の片手武器を～に見える。

深く考えていくと、ややこしくなるｗ

291 ：ＮＰＣさん ：2008/04/20(日) 23:40:56 ID:???
>>280
単に足に装備してる片手武器って扱いだろ？

じゃあ、１Hに対する扱いの記述でいいじゃん
わざわざ１H＃で書いてるんだし
見直したら
・両手利き

概要に『両手に持った』武器を
・二刀流
片手武器を『両手に持ち』、それぞれの武器で～
・双撃

片手武器を『それぞれ両手に持った場合』～

腕以外で使える片手武器が登場する本で、わざわざ両手に持ちって書いてあるんだから脚はダメじゃね？

わざわざ、両手利きと二刀流に必要筋力の記載をしていたんだから、
双撃の必要筋力の規制はない？と同じレベルな気もするけど

450 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:44:38 ID:???

あとはエンゲージだと通り抜けルールがないからな。離脱はあるけど。

乱戦エリアのややこしさの一つに、通り抜けルールと離脱が別なことにあるんじゃないか

451 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:45:31 ID:???

>>444
エンゲージでも敵に先攻されてエンゲージされたら同じことじゃないの？

エンゲージでは、自分はエンゲージにいませんって宣言したらエンゲージに入らないの？

452 ：メイスクリティカル　盗賊ギルド：2008/04/23(水)
14:45:55 ID:???

FAQ追加

ちょっと質問なんだが、乱戦エリア内にも射撃攻撃できるのか？これ
902 ：ＮＰＣさん
：2008/04/20(日) 12:21:37 ID:???
＞900
できるけど、＜精密射撃＞がないとランダム命中だろうね。

903 ：ＮＰＣさん ：2008/04/20(日) 12:25:39 ID:???
いや、P150

>射撃攻撃や、形状が「射撃」の魔法も誤射しませんってあるんだよ

これなら、フェンサー辺りの回避技能取れば精密射撃無しで銃使いができるかと思ってな
904 ：ＮＰＣさん ：2008/04/20(日)
12:27:31 ID:???
>>900

乱戦エリア外から乱戦エリア内に射撃した場合、誤射の可能性があるので命中する対象をランダムで決める

誤射は＜精密射撃＞を取得することで回避できる
あと乱戦エリア内から同じ乱戦エリア内に射撃した場合は誤射しないと書いてある

話は変わるが、ラクシアには盗賊ギルドは存在しないのかな？　スカウトは冒険者の店で教わるらしいし。

街の中の犯罪結社って黙認されたものもはありそうだけど。

なんか誤植な気がしてきた。

処理的にはメイス金属は使用不可で間違ってないと思うが、ルルブの書き方おかしいね

牽制２は、メイス不可。斧＋金属も不可って感じじゃろか

453 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:46:21 ID:???

>>448
そうか？股の間とか抜けられて殴られるんだよ
乱戦に突入して混乱してる隙に

454 ：部位別　問題：2008/04/23(水) 14:46:51 ID:???

448 ：ＮＰＣさん ：2008/04/22(火) 12:07:20 ID:???
実際、部位にスリープとかかけたら、どうなるんだろ？

…常識で判断？

449 ：ＮＰＣさん ：2008/04/22(火) 12:13:27 ID:???
>>448
常識で考えるなら

頭部以外にスリープかけても、その個体がスリープ掛かった部位を「起こす」と思う。

あとは
・一個体だから「主動作なし」で起きる

・どこかの部位の「主動作」で起きる

のどっちかになるんじゃね？

450 ：ＮＰＣさん ：2008/04/22(火)
12:17:16 ID:???
金縛りってあるじゃん。脳は起きてるけど体が寝てるってやつ。
あんな感じになるんじゃね？ｗ

451 ：ＮＰＣさん ：2008/04/22(火) 12:19:56 ID:???

生命抵抗や精神抵抗は一括だから全部寝るんじゃね？あくまで乱戦エリアにいる時だけ

部位数分のキャラクターとして扱うってだけで別のキャラクターなわけではないし

455 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:48:03 ID:???

>>443

敵が接近して全員乱戦（敵の移動終わり）→敵の行動でズバァ→味方の手番で危ない奴が離脱を宣言。離脱できるのは次のラウンド

→敵の手番でもっかいズバァ→味方の手番が回ってきてようやく離脱完了

456 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:48:07 ID:???

>>451
ＧＭがそう宣言すればそうなるな。

エンゲージの場合は、白兵攻撃の間合いの範囲内の敵ならエンゲージに入るとみなすのが定番。

なので、ＰＣを盾にして背中のすぐ後にはりついているいるとか宣言してもあんな意味ない

リアルリアリティにイメージすると負けなのは乱戦エリアと同じだけどね。

まあ、乱戦エリアでも>>448とかは気にすると負けだと思う

457 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:50:02 ID:???

エリア内では位置が規定されないとかいうルールで、じゃあまだエリア外だから>>448みたいに言っていいよねとかいうのは意味ないと思う

458 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:50:19 ID:???

疑問なんだが、【かばう】って宣言が必要なんだよな。
じゃあ先攻取られたばあいは、後攻の場合は、

味方やNPC守るの無理なんだな。間に合わないぞ。
最初の一撃は。近接攻撃でも。

まあ射撃や魔法はかばえないから気にしても仕方ないのか。

459 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:51:34 ID:???

先攻されたら不利なんてどのゲームでもある内容なのに無理に乱戦エリアを絡めよう押してるのはなぜ？

460 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:51:44 ID:???

>>457
>>448は後衛も乱戦エリアに巻き込まれて殴られると言ってる。

461 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:53:30 ID:???

乱戦に巻き込まれる可能性のある距離に立ってた奴が悪いんだ
自分の危機感のなさを反省して諦めろ

462 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:53:45 ID:???

>>458

先行とられたらかばえない。スカウトあげれ。あと、射撃はかばえるよ。魔法の射撃はどうなんだろ？

463 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:54:56 ID:???

>>461
だから極端な例でルール試行してるんだから、そんな事言っても始まらない。>>8で固まってるのが愚かなのとルールの運用は別。

464 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:55:59 ID:???

>>462
魔法や特殊攻撃はダメって書いてある

465 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:56:20 ID:???

>>455　離脱を宣言したキャラに対して味方は何のフォローも無し？

466 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:56:39 ID:???

>>451
前衛後衛についてはエンゲージだって同じだよ。

前衛と後衛で別エンゲージになるように、はじめっからＰＣはぐるーぷ別にして別れておく。

467 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:57:05 ID:???

もう乱戦やめてSimple&Eagyルール使おうぜ

468 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:57:06 ID:???

一撃目がダメだけど、離脱PCのニ撃目はかばってやろうぜ(ﾎﾛﾘ)

469 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:58:19 ID:???

>>458
そこについては仕様だろう。

矛盾はない。先手有利すぎというのはバランス的にそういうもんだと思え
将来的に、割り込んでかばうことができる特技が増えることを期待すんだな

470 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:58:51 ID:???

>>465　かばうがあれば２回目はくらわないだろうし、回復魔法とばせばいいだろうね。

敵が二刀流をもってたり、複数の部位がなければ、まあ生き残るんじゃないの？

471 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 14:59:19 ID:???

クソ狭い飛空挺のブリッジに空賊が飛び込んできて乱戦状態となり、

スペース不足で行動できないからメンバーの一部がキャビンに移動して戦う、みたいな展開を妄想した。

472 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:01:06 ID:???

そしてキャビンの床が(ry

473 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:01:42 ID:???

>>471
オレは、ブリッジの窓を突き破って飛んでいく敵（と味方）が見えた。

狭い所でなんて戦うもんじゃねーな

474 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:02:00 ID:???

後衛殺す気満々のNPCが出てくるような卓は、ゲームシステムとはあまり関係ないような気もするが

475 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:02:02 ID:???

>>465
ルール的には、
かばう、挑発攻撃、転ばせる、あたりか。

他のPCが主行動放棄して離脱援護するって言うならGM裁定で考慮してもいいんじゃない？

476 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:03:07 ID:???

>>474
極端な例だと何度言えば（ｒ

477 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:03:41 ID:???

>>470　そんなところだね。

まあ、そもそも二刀流や複数部位の敵キャラがいるなら離脱するかどうかは疑問だが。

478 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:03:45 ID:???

リアクション系が有利になる特技がすくねーのは、まあそれこそ仕様だからなんとも。

479 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:06:41 ID:???

>>463
正直言ってそんな極端な例は想定していません
で終な気が

ていうか「隊列組んで歩いてるPT」って、
PC同士の距離を相当接近して考えてないと全員巻き込まれたりしないだろ

まず２人が乱戦になって（乱戦を宣言した敵から）半径２ｍ
１人巻き込まれて３人になって半径３ｍ
この辺で止まるだろ？

480 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:08:23 ID:???

PTがムカデレースしてたんだよ！

481 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:08:58 ID:???

まさに議論のための議論ｗ

482 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:10:17 ID:???

悪意に弱いTRPGで極端な例での思考に意味があるのか？
たいてい、どちらかが「ひどい目にあいますね」で終了だろう

483 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:12:01 ID:???

以降は　ボクチンの考えたソ厨虐殺アイデア集　になります

484 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:14:15 ID:???

>>479　人と人の間は１ｍとする。○味方　◎乱戦状態　●敵
○○○
○○◎●＝　２人：２ｍ

○○◎
○◎◎●　　４人：３ｍ

○◎◎
◎◎◎●　　６人：４ｍ

◎◎◎

◎◎◎●＜ﾊﾟﾝﾊﾟｶﾊﾟｰﾝ

485 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:15:01 ID:???

>>479
「この辺で止まる」かどうかは、せまってくる敵の数によるからなんとも。

486 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:15:47 ID:???

>>481を見て思った

「討議」「総帥」「井戸」から連想できるものを上げろと言われて即座にどこかのコミュが思い浮かんだ奴は議論に口出すな。

487 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:16:38 ID:???

>>482
だから、通り抜けのルールを用いれば悪用されないシステムになるよね？

488 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:16:51 ID:???

>>486
何の話だ、ソレは？

489 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:17:39 ID:???

このスレ自体が乱戦エリア。ちぃ、おぼえた。

「主動作で乱戦エリアから離脱します」

490 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:17:45 ID:???

>>484
1mは近いわｗ
だべりながらだらだら歩いてる学生じゃねーんだぞ

491 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:18:41 ID:???

>>484
1mしか離れてないってかなり近いんだが

492 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:19:45 ID:???

>>484はラッシュ時の電車待ちの列

493 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:20:03 ID:???

>>484
最初の一人目に対する補助行動の宣言でコンボ終了じゃないのかな？
どうだろ

494 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:21:46 ID:???

>>487
悪用する人はどんな手を使っても悪意による解釈しかしないと思うよ

495 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:23:00 ID:???

例えばダンジョンだと先行するスカウトとは５ｍくらい離れとけばいいか？

496 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:24:18 ID:???

人と人の間は１ｍとする。○味方　◎乱戦状態　●敵
│ 　 　 　 　 　 　││ 　 　 　 　 　 　││ 　 　 　 　 　 　││
││ 　 　 　 　 　 　│
│○● 　 　 　 　││ 　 　 　 　 　 　││ 　 　 　 　 　 　││
││ 　 　 　 　 　 　│
│ 　 　 　 　 　 　││ 　● 　 　 　 　││ 　 　 　 　 　 　││
││ 　 全消し！.　│
│　 ◎● 　 　 　││　 ◎● 　 　 　││　 　 ● 　 　 　││　 　 　 　 　 　 ││
│
│　 ○◎● 　 　││　 ○◎● 　 　││　 　 ◎● 　 　││　 　 　 ● 　 　││
│＜ﾊﾟﾝﾊﾟｶﾊﾟｰﾝ
│　 ○◎● 　 　││ 　○◎● 　 　││　 ●◎● 　 　││　 　 　 ● 　 　││ 　 　 　 　 　 　│

│　 ○◎● 　 　││○○◎● 　 　││　 ◎◎● 　 　││　 ●●● 　 　││ 　 　 　 　 　 　│

└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘

497 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:24:35 ID:???

>>484
ははぁ、これが噂の新作落ちゲーのアイデアですね！

498 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:24:37 ID:???

>>493

近付いた時の乱戦状態への突入は宣言だけだよ。それ以外も、乱戦エリアの中にいるから乱戦状態への宣言ができる。という妄想。

499 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:25:59 ID:???

>>496-497
わずか17秒差で同じ発想すんな

500 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:26:43 ID:???

>>488
議論のための議論がまかり通るどこぞのコミュ

コミュ自体は卓ゲ関係ないが、

卓ゲ民も多いから気になっただけだ、悪い、気にするな。

501 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:29:38 ID:???

なんか1.0の頃の最初に行動宣言して順番に解決のルールを思い出すな
あれも結局ややこしくて卓ごとに適当な解釈で遊んでた

502 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:31:31 ID:???

>>495　状況次第だからなんとも言えんが、だいたいそのくらいでいいんじゃね？

先行スカウト一人に敵キャラ10体で乱戦仕掛けて後衛も無理やり巻き込むGMなら手におえんけどなｗ

503 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:33:38 ID:???

そんなGMには物理攻撃をかけてしまえ

504 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:33:40 ID:???

>>502

やるなら、３匹くらいでスカウト囲んで、前衛が助けに入ったのを見てから、後衛にバックアタックだろ。

後衛助けに行くには離脱しかないぞーって言いながら。

505 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:34:49 ID:???

先行スカウト１人だと３体敵が出てきたら１匹通り抜けられるから
二人は前に出したいなと

506 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:53:17 ID:???

>>488
たぶんソウルオブガイアで（ごく一部に）有名なコミュ。

TRPGとは何の関係もない。

507 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:56:04 ID:???

まぁ、今回のシステムは、強い敵を出すよりも弱い敵大量に出すほうが強いな。
前衛の足止めて後衛に雪崩れ込めばいいだけだし。

後衛もきちっと防具を考えましょうってことだ。

前作は弱い敵を数出しても、当たらない、当たっても弾かれるだったしな。

508 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:57:04 ID:???

>>505
スカウトは前衛できないとやっぱ厳しそうだね

509 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 15:57:31 ID:???

>>339
そりゃSW1の頃の第３部のルールシステム作者のきよまつリプレイでも

知力の低い順に行動宣言→敏捷度の高い順に行動なんて使ってないくらいだからな。

例：パーティで敏捷度の一番高いグラスランナーが行動しようとして、
きよまつが、「誰がおまえが一番先だと言った？」と

言って敏捷度ブーストした敵キャラが先に行動するシーンみて泣いた。

510 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:13:05 ID:???

乱戦問題は、まとめと新しい発見や議題以外は、
そろそろ専用スレでやってほしいかな。

TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?ｴﾝｹﾞｰｼﾞ?２
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204627483/572-

ついていけなくて読み飛ばしたり、スレに人が来なくなる要因になるので。

511 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:15:57 ID:???

このまま乱戦状態の議論が続くと3日で2スレのハイペースが続くよな。

512 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:18:27 ID:???

プレイリポートとかキャラ作成時の話とか
マスタリングの話とか、いろいろ実プレイ分がほしい。

発売から土日は一回しかはさんでないとはいえ。
来週からはゴールデンウィークだから相当増えるだろうけど。

513 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:20:34 ID:???

物凄くしょーもない上にたぶん既出だと思うが、
デュラハン戦で馬潰して、皆してその場を離れたら、

そのデュラハンはずっとポツンと突っ立ってるのだろうか

514 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:21:02 ID:???

実プレイすれば語る意味がないレアケースとわかるしな＞乱戦状態

515 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:25:04 ID:???

>>513
馬をアウェイクンで起こしてからその場を去るんだと思う

516 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:26:48 ID:???

>>514
俺がGMするときは敵たくさん出して
時代劇の悪役のボスみたいに、

「面倒だ。たたんじまいな」
とかいって、ほとんど乱戦状態に持ち込む。

517 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:31:24 ID:???

>>516
そうやってワラワラと押し寄せてくるのがコボルドだった場合、

剣を振り降ろせそうにないみやびリプ読んだ直後の俺。

518 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:33:57 ID:???

曲刀二刀流しようと思ったらシミターが無いでやんの。

519 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:34:08 ID:???

1m20cmのふわふわもこもこ集団が押し寄せてくる……躊躇うなｗ
その集団に刃物突き立てられるかと思うと、いきなりホラーぽくなるが

>>515
HP0のデュラ馬って「気絶状態」なんだろか…？

まぁボーっと突っ立ってるよりは納得が行くか

520 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:35:35 ID:???

>>517
>>519
ルールブックのP３４１参照しろ

蛮族側コボルトはあんまり可愛くないよ

521 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:35:56 ID:???

ここまで飛ばし読みな上にルールブックも持ってない自分が適当に書く。

１　乱戦エリア内の乱戦に参加してないキャラは普通に殴られる。

２　ただし戦力差2倍の時の不利側は殴れない、もしくは殴るかわりに乱戦相手からの攻撃回避にペナルティ。

３　乱戦エリア中心に向かったけど到達できなかったキャラは、乱戦に参加できない＝殴れない。しかし上記１にあるように殴られる。

常識（笑）的に判断してこんな感じでどうかなぁ。

522 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:38:15 ID:???

よくわからないので六門ルールを流用します
イニシアチブ同点なら同時攻撃ね

523 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:38:20 ID:???

>>519

HP0以下のモンスターは、死亡判定するかどうかGMが決めるから(P338)、GMが気絶って言えば気絶

すでに死亡や破壊って言ってた場合は指差して笑えばいいとおもうぜ！

524 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:40:30 ID:???

2.0とリプレイを買ったが忙しくてほとんど読む暇が無い。
スレの進みが速すぎてついていけねえ。

こんな俺に2,0の面白さを簡潔に説明してくれ

525 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:42:38 ID:???

>>524
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208584183/235-267

526 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:43:24 ID:???

>>520
コボルドは蛮族以外何者でもなく、

人の下で働いてるコボたちとゴブリンに虐げられているコボルドに種族的な違いはありませんが何か。

527 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:43:57 ID:???

>>524
コボルトは料理人でかわいい。ただの白い子犬にしか見えないイラスト。

タビットもかわいい。ぬいぐるみにしかみえない。
中年女とショタと獣と異種族がメイン。少女や娘や青年は出てこない。

528 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:44:13 ID:???

>>524
本読む時間は無いのに２ｃｈやる時間はあるの？

529 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:44:22 ID:???

デュラハンは馬のＨＰ０にして移動不能にすると戦車の突撃攻撃も無くなるのか？
だとするとあとは真語魔法のブラストくらいか。怖いのは。

オリジナルの特殊神聖魔法なんて手もあるかもしれんが、とりあえず馬だけ倒せば一安心できそうだな

530 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:46:07 ID:???

>>526
ブラッシングされた犬とそうでない犬の差と、あとはケモノ愛パワー？

531 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:46:52 ID:???

リプレイのは四つ足歩行にしか見えない。
ルールブックのはかわいくないし二足歩行。

532 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:50:32 ID:???

>>526
種は同じでも育ちが違えば

533 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:55:46 ID:???

乱戦ルールの議論を読んでると、法学者の新学説論争を見てるみたいだ
そしてあんまり気にしてない実務法曹

>>532
ライフォスの加護で、外見がぷりちーになるのやも

534 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:57:37 ID:???

>>533
2ch内だと細かい削除議論の解釈を思い出した。

535 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 16:59:20 ID:???

穢れが少ないってのはあるかもな＞人里育ちコボちゃん

536 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:00:35 ID:???

エルフの中年おばさんは、見た目は若いままだから問題なし。

537 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:01:00 ID:???

メスコボルドはプードル型。

538 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:01:39 ID:???

そういや色んな犬種あったりするんかな＞コボルト

539 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:03:45 ID:???

>537
プードルはノーブルコボルドだろ

[馬鹿は別ゲームの話を持ち出した！]

540 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:04:30 ID:???

SWだからコボルトチーフ居ないのかな？

541 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:06:01 ID:???

>>535
2.0のエルフは、成人以降も多少老化していくみたいだぜ

老化しないとされているのはナイトメアだけの様だ

そういや、ソラってエルフナイトメアなのに耳は丸いのな

542 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:06:32 ID:???

鳥取では長時間の紛糾の末、
オスはダックフント、メスはシベリアンハスキーだという合意に達した

なお議論は戦闘直前に発生し、GMがチワワ推しだったのが論争の発端

543 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:06:43 ID:???

いくら可愛い犬でも、調理場には入って欲しくないなぁ。
ペット同伴カフェとか信じられない。

こういうの大丈夫な人たちって、ラーメン屋で髪の毛や指が入ってても平気なんだろうな。

544 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:08:01 ID:???

>>541
どんな腹や種でも角と痣を持った人間になるみたい

545 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:09:15 ID:???

>>541
ナイトメアはナイトメアでハーフとかじゃないから。

ドワーフから生まれたナイトメアも普通の人間型のはず。

546 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:10:24 ID:???

ああ、美味しい犬が調理場に入るのは大歓迎だ

547 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:10:34 ID:???

犬も毛の抜ける品種と抜けない品種がいるからね。

料理人として使用可能なくらい抜けないんだろうコボルドは。

ファンタジー力を甘く見てもらってはいけない。

548 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:11:00 ID:???

>>546
朝鮮の方ですか？

549 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:12:01 ID:???

>>547
全く毛が抜けない犬なんていないだろ。
どんだけ頭がファンタジーなんだよ。

550 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:12:36 ID:???

>>544
だってドワーフ生まれがドワーフ似だったら有利すぎるじゃまいかｗ

551 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:13:10 ID:???

>>543
普通の店じゃなく冒険者の店だから、気にしないじゃないの

552 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:13:13 ID:???

>>549
シェパードみたいな体毛無い犬は？

553 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:13:17 ID:???

>>548
日本だって犬は食うぞ

554 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:13:20 ID:???

>>544-545
記述見落としてたよ、thx

555 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:13:49 ID:???

>>543
寝床の選択肢に「馬小屋の隅」がある人たちですから

556 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:14:41 ID:???

そこで魂が穢れないグララン

557 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:14:56 ID:???

>>553
江戸時代に飢饉でもない時期に普通にいぬくってる記録あったよなあ。

一般的ではないが。

558 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:18:03 ID:???

でも家畜扱いじゃないから国による品質管理がなされてないらしいよね＞韓国の犬肉

で、行政が調査しようとしたら動物愛護団体に犬を食肉として認めるのかって抗議来たらしい

559 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:19:05 ID:???

>>484の状況って2列目以降の味方が自発的に乱戦状態を宣言せにゃあ発生しないんじゃ

>>553
かなり限定的だろ。正直美味いもんでもないしな

560 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:19:20 ID:???

かわいいコボルトでも交尾の時は
返しのとげの付いたいぼちんぽから
びゅるびゅる精液出すよ！

561 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:20:02 ID:???

リプで一般客も来てるみたいな描写なかったっけ

まぁ現実でも室内犬とか飼ってる人なら大して気にせんだろうし、

ファンタジー世界の架空種族の抜け毛を誰も気にしてなくても違和感はない

562 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:20:48 ID:???

返しのトゲが付いてるのはネコ
犬のは中で膨らんで固定するの

ちゃんとやってみてから書け

563 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:21:22 ID:???

美味しんぼだと、犬鍋食いに広州まで行ってたな。あの話は嫌いじゃない。

564 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:22:06 ID:???

>>543
よかったじゃんか
入ってたのが犬の毛で
【オールドワールド住人面で】

565 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:22:18 ID:???

フォーチュンクエストのブラックドラゴンに仕えてるコボルドのイメージかしら

566 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:23:31 ID:???

>>565
リプレイ3話に出てくる、従業員コボがそんな感じ。

567 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:23:47 ID:???

>>564
まったくだ。
犬の肉が食えるなんてうらやましい限りだぜ。

さあ、今日の夕食はネズミ肉のお値打ちパイだ。たんと食え。
【同じくオールドワールド住人面で】

568 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:24:07 ID:???

食品関係で働くコボルトは、アンデス辺りの裸犬みたいな種類という事で一つ

569 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:25:24 ID:???

>>561
冒険者向けだから安くて量も多いじゃないの？

その上旨ければ犬の毛入りでも一般客来るでしょ

570 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:25:54 ID:???

そもそも毛がどうこうなるような世界感なら
タビット入店問題が発生するじゃないか。
もっとファンタスティックに考えようぜ。

571 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:25:55 ID:???

ラクシアでは（良）コボルトがいるのが当たり前だから
基本的に嫌悪感が存在しないんだろ。

今の日本でいえば

飯をコンピュータ積んだ機械に炊かせるのが当たり前。

機械が炊いた飯なんて気持ち悪い……

とはならんだろ

572 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:26:28 ID:???

さて、今日で二回目のプレイを終えた漏れがやってきましたよ。
正直、乱戦について問題は起こらなくて、このスレの流れについていけないんだがｗ

あと、実プレイ分の補給で何か漏れが答えられることはあるかな？　ないかな。

573 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:27:52 ID:???

そんなことより、
名も無き紙の神のリンクをテンプレに。

キャラシー助かってるだろ。

574 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:27:58 ID:???

>>572
とりあえずPT構成教えて

575 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:28:02 ID:???

>>571
粉砕バットを持った学生服姿のロボットが
悲しげにそちらを見ています

576 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:28:29 ID:???

>>572
ルール間違えやすい部分、わかりにくい部分、
説明が必要な部分などをよろしく。

577 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:30:19 ID:???

>>572
2回ってすげえな。
まあ先週コンベンションでSW2.0やるやつもすごいが。

578 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:34:45 ID:???

>>543に送るいい言葉がある。

それはそれ、これはこれ。

579 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:36:35 ID:???

プレイヤー向け種族、うさぎより犬の方がよかったかもな（笑）＞さなえ

580 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:36:53 ID:???

>>557
そんな例でいいなら、日本人は人間食うぞｗ

581 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:38:18 ID:???

若いプレイヤ「このコボルとってなんすかｗｗｗ
犬と猫以外、アイルーのパクりじゃないスかｗｗｗｗｗｗ」

582 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:39:29 ID:???

キモいデブ男数人と面つき合わせて飯食うほうが犬の毛よりも酷いしな

583 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:39:48 ID:???

どうでもいいが、この流れを見てると
あながちりゅうたま(の猫ゴブリン周り)も
間違ってなかったんだなと思う

584 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:40:58 ID:???

ゴブリナというのがあってだな……

585 ：入れ替えてみた：2008/04/23(水) 17:42:01
ID:???

小柄な魔法の才能に恵まれた二足歩行の子犬のようなコボット（仮）

蛮族の下っ端。うさぎ面したラビルト（仮）

586 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:46:14 ID:???

>>579
ウサギはやる気がせんが、犬なら間違い無くPCにしていた

587 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:48:36 ID:???

ウサギってかなりバカな動物なのに、なんで知力高い種族のモチーフにしたんだろう？

588 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:49:27 ID:???

せめて黒猫にしてくれればよかったのに

589 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:49:49
ID:cYjFLoWr

犬のちんこはこぶつきちんこですね

590 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:51:59 ID:???

>>587
さなえ「うさぎが前足を動かしてるのがおまじないしてるみたいなんですよー」

だったかと。ソースはFEARラジオ

591 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:53:01 ID:???

もういっそ知性化小動物種族を大量投入すればいいよｗ

592 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:54:09 ID:???

>>591
グラランと、グラランと、グラランっしょ。
わかるにゅ

593 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:54:38 ID:???

さなえってバカなの？

594 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:55:45 ID:???

とりあえずタビットのどこがいいのかわからないスイーツ（笑）

595 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 17:56:11 ID:???

>>593
ただの腐だからな。

たのだんのチロルの精神力に気がつかないくらいには馬鹿だ

596 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 18:00:21 ID:???

馬鹿ではないが腐でスイーツという印象

597 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 18:05:28 ID:???

さなえのオトメぶりは本気かどうかはよくわからん。
まあ彼女がダブルクロスに耐えられるかどうかは期待してる＞次のＤＸリプレイ

598 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 18:05:54 ID:???

まぁ一歩間違えれば野菜だったんだ。それにくらべればまだ

599 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 18:07:35 ID:???

タビット無しでも困らないよね……

600 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 18:13:10 ID:???

何を言っているんだ。知力ボーナス+4期待から繰り出される
ブラントウェポンがあるかないかは大きく戦況を左右するぞ

601 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 19:52:17 ID:???

ブライト先生と呼ぶことにしよう

602 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 19:55:46 ID:???

ブラントンスウィフトでバラン腹に引き裂くぞ？？！？

603 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:00:21 ID:???

>>600
知+3な人間がダイスひっくり返すほうが確実、と言ってみる。

ちょっと経験点稼げば　+ラック+対象数拡大(一括振り)　もできるし

604 ：572：2008/04/23(水) 20:03:29 ID:???

>>574　＞ＰＴ構成
ちと遅くなったけど書いとく。２回目のセッションのほうでいいかな？

人間：フェンサー３
戦闘特技：両手利き・必殺攻撃
攻撃でクリティカルすることしか考えてない人。鳥取以外では自重しる！

ルーンフォーク：ファイター２・セージ１・レンジャー１
戦闘特技：かばう

戦闘では味方をかばい、戦闘後はポーションで怪我を治してくれるパーティの主戦力にして生命線。萌えキャラ。

エルフ：シューター２・マギテック１・スカウト１
戦闘特技：精密射撃

とりあえず、エルフで銃！エルフで銃！とビジュアルでキャラを作った人。銃は素直に強い。

都合でプレイヤーが３人になってしまったから、あまり参考にならないかも･･･。
とかいう以前の問題かもしれない。

とりあえず、1.0から2.0の最大の変更点はポーションがあることだと思う。プリーストがいなくても何とかなる。

みんな、「メディーックっ！　メディーックっ！」って叫んでた。レンジャー超強くなったな！　やったぜ！

シナリオは、ありきたりなダンジョンファック。

倉庫の奥に眠ってた魔剣をたまたま見つけた村長が、うっかり床に突き刺したところ、魔剣の力で周辺が迷宮化。

ダンジョンになった村長宅に乗り込んで、村長を助け出してくれ、っていう依頼。

プレイヤーに恵まれてる（笑）から、セッション自体はすげー面白かった。

ただ、ガーゴイルはオークの１００倍強いからマジで気をつけろおまいら。

605 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:03:47 ID:???

タビットは萌え担当だから問題ない

606 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:05:20 ID:???

萌え担当と申したか
(口は災いの元)

607 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:05:40 ID:???

回復手段とお金の使い道増えたのは実に良調整

608 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:06:23 ID:???

>>597
DXにというか伊藤ワールドにだな。

609 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:06:42 ID:???

タビットは非常食担当

610 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:06:56 ID:???

>>604
＞ダンジョンファック

犯しちゃだめだろ

アッー！

611 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:08:08 ID:???

以前のSWでプリーストなしとか論外だったからなあ。
GK無しでサッカーの試合するくらい勝ち目が無かった。

612 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:10:36 ID:???

今回はソーサラー以外全魔法技能に回復あるしね

613 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:13:13 ID:???

>>609
非常食といえばメンチ

614 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:14:17 ID:???

>>613
コボルトのメンチくんとな

615 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:14:38 ID:???

コボルドの抜け毛？
盲導犬・聴導犬・介助犬に対する偏見が減ってないのが
このスレ見れば一目瞭然だね。

my鳥取の宿屋のドワーフの女将さんには、
「私が毎日お風呂に一緒に入って、ブラッシングしてるんだから

抜け毛なんてあるわけないでしょ。ちゃんと服も着せてるし」と言わせる予定。

616 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:17:23 ID:???

魔動機文明でしっかり抜け毛予防のトリミングが。

と言ってみる。

617 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:17:27 ID:???

普段はよく働く従業員
緊急的に材料が足りなくなっても大丈夫なコボルドさん

618 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:18:47 ID:???

コボルドがPC種族として追加された場合、どんな能力になるのかね。
連中暗視持ってたっけ？

619 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:18:59 ID:???

>>615
そのうちドワーフとコボルドのハーフが見られるんですね

620 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:19:51 ID:???

>>615
そのうちドワーフとコボルドのハーフが見られるんですね
「母ちゃん、腹減った」って

621 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:20:42 ID:???

投稿失敗って出たのに…Janeの嘘つき

622 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:21:32 ID:???

>>618
五感のみだからないな

623 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:23:11 ID:???

>>602
お前ネ実民だろ、汚い、さすがネ実民汚い

624 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:25:28 ID:???

>>618 プレイヤーがやりたいって言っているなら

タビットの第六感または聞き耳+2と、暗視等価の嗅覚を持たせるあたりでどうか。
心技体は合計18　副特性は全部1dくらいで。

625 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:35:41 ID:???

>>604
旧版よりもパーティー構成の幅が広がってるよなぁ。

それでいて、どの技能も十分役に立ちそうだし。

626 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:45:24 ID:???

>>528
10分2chやる暇はあるだろ

627 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:47:05 ID:???

>>604
フェンサー一本伸ばし野郎のせいで、ただでさえ三人しかいないのがさらに圧迫、

と思ったわりに意外とパーティバランス取れてて吹いた。
あと「プリースト＆魔法使い系クラス」のキャラが一人いれば完璧だな。

628 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:49:12 ID:???

>>627
萌えルーンフォーク様々だなｗ

629 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:51:53 ID:???

PC初期作成段階では両手武器持ちより
二刀流のほうが火力高いのかなー？

命中にペナあるけど

630 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:53:19 ID:???

タンク/ヒーラー、アタッカー*2か
確かにバッファー/ヒーラーが欲しいな

631 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:53:33 ID:???

フェンサーを一本伸ばしして、「両手利き」「必殺攻撃」は誰しもが見る夢。

632 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:55:54 ID:???

でも、フェンサー野郎は空気読めてねえｗ

633 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:56:33 ID:???

>>630
日本語でおｋ

634 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:57:27 ID:???

フェンサー３なら挑発攻撃と回避行動の方がうざいと思うけど。

635 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 20:57:45 ID:???

>>633
がんがって翻訳しる！

636 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:00:13 ID:???

バッファーってのはようはバッファローマンみたいなもんだよな

637 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:00:46 ID:???

なんとなく魔法とか雑感。要らん内容だったらスマン

エネボ：消費高め。

ブラストウェポン：鉄板魔法になりそう。確実化や数拡大でさらに。

ライト：マギやティダンプリにも灯り魔法はある。別系統に比べてコストは安いが持続時間短め

スリープ：一応数少ない無力化魔法だが、単体用で消費も重め。射程も短い

センスマジック：対象が物体一つなので、魔力有無だけなら範囲探査可能なマギLv1の方が？

ディスペルマジック：呪いはリムーブカースしてもらいましょう。
バイタイリティ：生死判定には効果が無いことに注意。

アンロック：マギLv2にも乱暴なアンロックがある。ﾜﾛｽ
パラライズ：大幅弱体化。…両方の効果を重ねがけは可能なんだろうか？

リープスラッシュ：地味にエネボより射程が短い

ファミリア・猫：シティ用？　視界は術者依存なので人間が持っても暗視は得られません。殴りあった場合コボルドといい勝負ができる。

ファミリア・鳥：野外用？　MPが低いので電池に使うには微妙。鳥目じゃないと考えるのが妥当か。殴り合いは同上。飛行の分多少有利か。

ファミリア・蛙：装備品？　MPが高い上、常時持ち歩けと言わんばかりな特殊能力所持。

ライトニング：形状が「貫通」なので、乱戦に打ち込む場合のルールに注意。
ブラスト：射程が「接触」なので、ほぼ乱戦内専用になりそうな

ファイアボール：炎

638 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:02:35 ID:???

>>636
ミックスしてハリケーンと申したか？

639 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:18:15 ID:???

スレの速度が早くて、読みきれず。以前に出てたらスマソ。
フェアリーテイマーの契約について教えてくだされ。

テイマーは、「契約した状態にある宝石」の数が問題であって、
どの妖精と契約している、とか関係ないのかな？

契約てぇのは宝石を「妖精を召喚できる状態」にするというだけ？

効果の説明で「×属性の妖精の力を借りて～」とか書いてある魔法もあるけど、
全部の魔法にそれが示されてるわけじゃないし…。

640 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:20:03 ID:???

正直、関係ないっぽい。

641 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:22:47 ID:???

正直言って現在不明だなｗ
とりあえずレベルごとに2個持ってれば全部つかえるっぽいが

642 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:22:53 ID:???

ようは６個持っておけば問題ないんだが、
どうせ宝石ケースに入れるんだし八個の妖精っこを
侍らした方がいいよねってことでしょ。

643 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:23:58 ID:???

乱戦問題はエンゲージそのものじゃね？
エンゲージだって敵１、ＰＣ４でもエンゲージされると離脱に１行動かかる

レス２００番台ぐらいに出てた半径の内と外を乱戦状態に持ち込める「近づいてきた」基準にすればおｋ

644 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:25:07 ID:???

しまった誤爆

645 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:26:19 ID:???

エンゲージとかFEARゲーみたいな言い方しないで下さい

646 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:27:30 ID:???

機会攻撃とかも禁止

647 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:27:34 ID:???

そういや　スリープクラウド　はめでたく遺失質呪文か

648 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:28:36 ID:???

モビウスワンエンゲィジ

649 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:29:27 ID:???

数年ぶりにSW1.0やったらGMがスリープクラウドの存在失念してて敵が壊滅したお

650 ：639：2008/04/23(水) 21:29:51 ID:???

>>640-642
多謝。
んじゃ、今のところ気にしないでやることにします。

651 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:30:18 ID:???

>>647　ﾊﾊﾊﾊﾊ、ｱﾚﾊﾓﾄﾓﾄｲｼﾂｼﾞｭﾓﾝﾃﾞｽﾖｰ

652 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:31:36 ID:???

>>650
一応、132Pに妖精魔法技能と必要な宝石の属性書いてあるよ

ところで宝石ケースなしで指輪*6とかってありなのかねぇ‥‥

653 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:32:37 ID:???

>>652
さそり座の女ですね、わかります

654 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:32:57 ID:???

指輪はふたつまでだろ

655 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:33:45 ID:???

すまん、正確には3つまで

656 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:34:39 ID:???

宝石ケースはその他だけど指輪は・・・

657 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:35:05 ID:???

両手袋につけたり首からぶら下げたりベルトバックルにつけたり遊びたくなる・・・・ｗ

658 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:35:23 ID:???

>>650　シナリオの都合で
「2Lvフェアリーテイマーだから、水の精霊とは仲良くなれない｣と

言うことくらいはできるかもね。

>>652　指輪は足にはつけられないぞ？
宝石製を選択できる装飾品だけにしておくのが無難。

659 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:37:09 ID:???

宝石ケースを両手に装備してフェアリーメリケンサックとかやればいいじゃない

660 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:38:06 ID:???

とりあえず　両手袋に宝石
は絶対やるやつが居る。

リリカルなのはストライカーズ的な意味で

661 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:38:59 ID:???

宝石ついてるのはマッハキャリバー

662 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:39:36 ID:???

両手の指に指輪ジャラジャラはダメなのかッ＿|￣|○

663 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:41:28 ID:???

ゲーム的に効果がなければ、いくらでもジャラジャラしていいよ

664 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:41:40 ID:???

新聞紙で目張りした車で護送中に口から宝石を出して（

665 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:42:08 ID:???

>>662-663
ダミーはＯＫなんじゃね？

666 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:42:46 ID:???

その他：宝石ケース（銀製）
で、場所を歯に指定すればとっても素敵な成金フェアリーテイマーの出来上がり

口から妖精発射って凄まじく嫌だがな

667 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:43:54 ID:???

まぁ、割増金さえ払えば宝石付きの仮面とか宝石付きのチョーカーとか宝石付きのかつらとか認めてもいいんじゃね？

668 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:44:09 ID:???

契約について聞いた香具師です。
P132の表を満たしていれば、妖精魔法は問題なく
使えるっていうふうに考えて良いんですかね。

なんか、レベル１のヒールウォーターとか
水の魔法じゃないのか？(実際は空気をいじるので風っぽい)などと、

ちょっと混乱したもんで。

669 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:44:11 ID:???

ところで・・・　三面パネル型のマギスフィア（小）　が欲しいと思ったやつ挙手ｗ
できれば４つ浮かべたいと思ったヤツ両手を挙手ｗ

＼(´･ω･`)／

670 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:44:53 ID:???

その他：宝石ケース（銀製指輪4個セット）

こうですね、わかりました

671 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:46:03 ID:???

>>629
キャラ作成時に二刀流は無理だから、両手利きの事だと思うが、

期待値的には不利になる場合のが多い。もちろんGM次第だが。
サイコロたくさん振れるから楽しいけどな。

672 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:46:45 ID:???

投げの話しようぜ。

673 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:47:04 ID:???

ルーンフォークは戦闘機人？

674 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:47:21 ID:???

あ、このボス部位３つあるからｗ

675 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:47:36 ID:???

>>659　ソーサラーの発動体は手装備限定だから
両手に宝石ケース持つのは非推奨。

>>668　エラッタが出なければ、P132表の精霊属性はフレーバーでしかない。

676 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:47:44 ID:???

>>669
おれは正八面体12個かな。D3的に考えて

677 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:49:21 ID:???

>>675
右手:宝石ケース
左手:発動体
その他（左手）:宝石ケース

これで問題ないな

678 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:49:37 ID:???

>>673
ルーンフォークのグラップラー／コンジャラーですね、わかります

679 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:49:58 ID:???

宝石ケースを発動体に

680 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:50:16 ID:???

フェアリーウィッシュはなに呼び出しても仕事してくれるのかなあ‥‥
火の妖精呼び出してる状態で隠密判定の補助させるとか

681 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:51:28 ID:???

>>675
武器の発動体にすれば無問題！

682 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:52:11 ID:???

>>679
そういや今回は手軽に発動体作れるのな。　100G増で武器ならお手軽に

683 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:53:07 ID:???

>>680
ルール的には問題ないと思うが…。

ちょっとどう演出するか困るな。火の妖精に萌えるのでやる気うｐとか？

684 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:53:29 ID:???

>>680
陽炎とか作って隠れやすくするとかできそうだな

685 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:54:47 ID:???

魔法の武器も作れるし、既にあるやつに追加できるようになったのは大きいと思う
なんかイメージ的に、これが手に入るのは不自然とか考える必要ないし

686 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:55:00 ID:???

部位に関して

ＨＰ０＝機能を停止する
ＨＰ０かつ生死判定に失敗する＝破壊

Ｐ338を読むと、この2つが別々の現象であるように思える。

破壊できた場合は部位が減ったとして裁定しても良いかな。俺がＧＭの場合なら。

破壊できたら、だけどな！５レベルあたりなら、期待値で15点のオーバーキルが必要だ！！

687 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:55:30 ID:???

魔法の発動体のスタンパー
手じゃないから魔法は使えないがな！

688 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:56:02 ID:???

>>680
フレアーだな。

689 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:57:00 ID:???

オーガモールを握り締めて真語魔法をとなえる　筋力に恵まれてしまったソーサラー
セスタスを高々とかざして操霊魔法をとなえる　格闘魔法使い

ロングボウで射掛けてくるかと思いきやエネボをかっ飛ばす　ソーサラー

世界は変わるもんだねぇ･･･

690 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:57:19 ID:???

>>671
そなのか。計算してないから直感でいっちゃったぜ。

相手の防護点が低い場合とかなら強力かな？

全力攻撃と併用したら強そうな気がした

691 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:59:07 ID:???

>>690

命中ペナルティ-2はやっぱでかいからマギテック取るとか味方に投げて貰うなりしてある程度命中を補う必要はあるからなぁ

692 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:59:19 ID:???

>>689
どれもめちゃんこカッコイイわけだがｗ

693 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 21:59:41 ID:???

ん、かけるようになった？

694 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:00:12 ID:???

>>690
相手の防護点なんてせいぜい２～３だし、複数回攻撃できるのは強いぞ。

ただ、当たらないと話にならないんで初期レベルで両手利きはキツイかも。（命中ペナが痛い。敵の回避はそこまで低くないし）

俺は１回しか遊んでないんだが、グラップラーのセスタス２回攻撃が高命中でガスガス敵のＨＰ削ってて楽しそうだった。

695 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:00:44 ID:???

>>692
どきっ　ソーサラーだらけのはちゃめちゃセッション　コンジャラーもあるよ。

出来そうだねー　全員ソーサラーかコンジャラー取得縛りでやるとかｗ

696 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:00:59 ID:???

>>690　命中力判定－２だから、単純に火力だけの比較をしてもな……。
当たらなければ意味ないし。

697 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:01:05 ID:???

>>689
文字通り世界が違うわけだが

698 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:01:31 ID:???

両手利きは、ヘビーメイス×２から牽制攻撃でぼっこぼこにしてやんよ！

699 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:01:40 ID:???

もっと弱い旧版でも両手に武器持ったら期待値的に高まることが多かったし
けっこういけるんじゃない？

700 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:03:22 ID:???

グラップラー／ソーサラー
マジで楽しそうになった･･･

セスタスからライトニング！

701 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:04:08 ID:???

グラップラー先生の投げ攻撃！　→　両手利きファイターのアタック！

これですよこれ！

702 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:05:07 ID:???

格闘武器を発動体にしたら当然発動体は片方だけだよな？
両方発動体にするには+200だよな？

703 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:05:20 ID:???

＞セスタスからライトニング！

か、かっこＥＥＥＥＥＥＥＥＥ！！
正拳突きで稲妻が走る！

704 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:05:35 ID:???

GM　「あ、この敵、部位が３つあるからｗ」

705 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:05:56 ID:???

＞旧版でも両手に武器持ったら期待値的に高まる

ねーな、それは

706 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:06:18 ID:???

>>703
脚から出せないのだけが残念です　＞＜

707 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:06:57 ID:???

>>705
SWスレでもけっこうその手の話は出てたけどな

708 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:07:10 ID:???

とりあえず、ばじでバニーガールかよ！とおもってたら、ＳＮＥにも良心があったのか、ケモになってて吹いたやら安心したやら。もふもふもふ…

709 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:07:25 ID:???

股間にマギスフィアを装備してだな（ｒｙ

710 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:07:45 ID:???

＞オーガモールを握り締めて真語魔法をとなえる　筋力に恵まれてしまったソーサラー

・・・キウイ？

711 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:07:51 ID:???

>>703　紙面の四隅に 雷 光 電 撃 と書いてあるわけですね。わかります。

712 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:07:56 ID:???

股間に宝石を装備してだな（ｒｙ

713 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:08:53 ID:???

>>710
いいえ、アルドノーバです

714 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:09:19 ID:???

フィリス姐さんは‥‥

715 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:09:27 ID:???

だれか　やらないか？＞ソーサラー縛りのｓｗ２．０セッション

716 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:09:50 ID:???

公式のエラッタﾏﾀﾞｰ?ﾁﾝﾁﾝ

717 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:10:24 ID:???

>>715
まかせろ！　次のセッションでやってくる！

718 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:10:55 ID:???

>>703　操霊魔法(コンジャラー)でファイヤ・ウェポンを自分のセスタスに

「俺の拳が(ry」とかねー

719 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:12:25 ID:???

公式のエラッタｷﾀ━━━(ﾟ∀ﾟ)━( ﾟ∀)━( 　ﾟ)━(　　)━(　　)━(ﾟ 　)━(∀ﾟ )━(ﾟ∀ﾟ)━━━!!

720 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:12:47 ID:???

ゴメンｳｿ━━━(ﾟ∀ﾟ)━( ﾟ∀)━( 　ﾟ)━(　　)━(　　)━(ﾟ 　)━(∀ﾟ )━(ﾟ∀ﾟ)━━━!!

721 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:14:00 ID:???

SNEがこんなに仕事速いなんておかしいと思ったんだ

722 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:14:06 ID:???

嘘かよっｗ
一生懸命探しちゃったじゃないか。

723 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:15:56 ID:???

みんな心が綺麗だな
とりあえず俺は>>719をぶん殴りたくて仕方ないわけだが

724 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:17:32 ID:???

しかし複数回攻撃できるってのは

それだけ1ゾロ振るチャンスに恵まれて、1回50点だからかなり成長に有利だなｗｗｗ

HT&Tでかいくぐって攻撃するやつが盾になってただヒットダイス叩くやつよりレベルアップ早いのを
なんか思い出してしまった。

モンスターの防御点見てたけどまじで薄いな、今回モンスターレベルというか冒険者のレベルもダメ

ージ減少にならないのか？（その代わりレベル＊3点がHPに加わるが。

マギテックとか魔法抵抗なしの防御無視ダメージとかやばすぎと思ったがさほどでもないか。
というか魔法ダメージの価値が相対的に減ってるなあ。

725 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:17:33 ID:???

なんかやけにスレ伸びるの早いな
世界の終わりが近づいているのか？

726 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:17:34 ID:???

（⌒`⌒'）
|　　　 |　　クリティカルバレット装填、抹殺モードに移ります
|_l_l＿_|

,.＿..(　=ﾟωﾟf二0__＿＿_.,:;:'"'""'"'--___　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　,　。；　、ﾟ

と,＿_,.(,,つ;,=０,―'￣￣￣ ''':;:.,..,.:;:;;-'''""　　　　　　 　　　　　　　　　　　　(｀Д´ )*･∵.
・ ,>>719
ｶﾞｧﾝ

727 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:18:05 ID:???

>>723
つサニティ

728 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:18:47 ID:???

まあまあ。
>>719はエラッタ作業が終了してるのでスレを盛り上げるために書き込んでみたが、ＨＰの更新作業はマダだったので涙目で謝るさなえ。

俺はこう解釈して許すことにしたぜ。

729 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:18:50 ID:???

マギテックはクリティカルパレットが強いと思う。

730 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:19:34 ID:???

でも兼業前提だからなー
まあテーブルＢなのが救いだが

731 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:19:50 ID:???

と思ったら本気でエラッタｷﾀ━━━(ﾟ∀ﾟ)━( ﾟ∀)━( 　ﾟ)━(　　)━(　　)━(ﾟ 　)━(∀ﾟ )━(ﾟ∀ﾟ)━━━!!

と書き込もうとしたけど、さすがに怖くなって止めた。

732 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:20:04 ID:???

質問
剣の欠片のボス修正は、かけら一つでＨＰ+５ＭＰ+１なんですか？
それとも各々一つ必要？

733 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:21:48 ID:???

>>731
おまえは許せねえ。

734 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:22:32 ID:???

ロングバレルは命中＋1、魔力2になるから兼業でマギに２レベルとられても（クリティカルバレットね）カバーできるって。
ターゲットサイトあるし。

装弾数が1だけどなｗ

735 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:22:51 ID:???

>>731
なめんなぶちころすぞ

736 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:23:18 ID:???

エラッタは五月三日だそうな。

737 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:24:21 ID:???

>>732
部位を持つ魔物なら平均的に割り振るとかいてあるぞ

738 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:26:12 ID:???

ヽl　　　,､ l/　　　`丶､　　　＼　ヽ 　lｌ , '　 .=ｺ＼＿　>| ∩/⌒ヾ､| i
;''　;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

〃")' ~´ﾍﾍ)"ヽ　　　　｀丶、　 ＼　' ll,'　, '´>(●==冫 | | |　∩. ∪ﾉ ;;'''..

// ,ﾊﾉﾉｿヽｿﾊ 　　　　　　　 丶、 '　 ,' , '、　=ｺ／￣　 .| ∪ .ｊ∧i. ;.　,.';;''...

ﾊ　　ヾl.ﾟ ∀ﾟﾉ!. ﾉ　 ))　卩＿＿　｡'　,' ,'f/　 ,ィヾ ,　 ＋　ヽ､ |/　 i　 ﾄ.;..　+　　　　(ﾟ∀ﾟ)>>731
o=====U===∩====[]コ[i（●==冫,'　,' ,' l{　,、ヾﾉ
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./ｿ､j､iヾ.　　　))　 |ﾉ￣￣　,'　,' ,'ヾツ{ｿ_,。"　　 =ｺ/´ |
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739 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:26:17 ID:???

運命転換＋クリティカルバレットで一撃必殺を狙う。ロングバレルスナイパーなんて夢が(ry

740 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:27:08 ID:???

>>732
特に別とは書いてないからひとつで両方に修正はいると思うよ

741 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:27:13 ID:???

>>737
そういう意味じゃないと思う

>>732
サンプルシナリを見る限り、かけら一つでHPとMP両方に修正

742 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:27:23 ID:???

やめてみんなー
とっくに>>731のライフは０よー！

743 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:27:37 ID:???

>>732

各々ひとつってのが意味分からんが、<剣のかけら>一つつけた場合ＨＰ＋５orＭＰ＋１って事かい？

そうじゃなくて、１個でＨＰとＭＰ両方強化されるみたいだぜ。少なくともサンプルシナリオではそうなってる。

複数の部位を持つ魔物に欠片１つだけ付けて、全部位ＨＰ＋５、ＭＰ＋１という意味だったら、ならないと思う。

744 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:27:46 ID:???

>734
よく弾込めマギテック別に用意して、とかいうのがいるが

本当にただの弾込め要員が欲しくなるなｗアバーム弾もってこいじゃなくて弾詰めて来い、みたいな。

ロングバレルと、予備にデリンジャー２丁ぐらいかな。

745 ：732：2008/04/23(水) 22:29:30 ID:???

お答えありがとうございます。
どうやら一つでｈｐもｍｐも上がるみたいですね。

746 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:30:01 ID:???

決めた！
漏れ、ご主人様の銃に弾を込めるマギテックルーンフォークメイドやる！

747 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:30:09 ID:???

<744
鉄砲三段撃ちかよｗ
パーティーに一人はほしい高レベルスカウトレンジャーなんかにやらせるといいかもね。

748 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:30:41 ID:???

器用度の高いドワーフで斧二刀流しようと思ったら調度いい斧無いでやんの。

749 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:31:16 ID:???

ご主人さまのロングバレルに接触して弾込め･･･ｺﾞｸﾘ

750 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:31:26 ID:???

GM> 武器の受け渡しは主動作だから1ラウンドおきにしか撃てないからね

751 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:33:18 ID:???

>>749
残念、君の得物はこのデリンジャーだ

752 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:33:26 ID:???

>>748
ドワーフ2刀流ならヘビーメイスが最適解かな

753 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:33:55 ID:???

>>748
なー　うまくできてるよほんと
手斧二刀流かっけえ　しようと思ってたのに

754 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:34:36 ID:???

あ、ホントだ。
サーセンGM。

755 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:35:21 ID:???

わかってない･･･おまいらはわかってない･･･

ご主人様　に　弾を込められるルーンフォークこそ至高！

756 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:35:29 ID:???

>>753
ハンドアックスなら出来んじゃね？　バトルアックスが無理なのは残念極まりないが。

ところで全く関係ないんだが、<ガン>のテンペストってどんな銃なんだろう。
ライフルみたいな感じかね？

757 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:36:05 ID:???

公式のリルドラケン画、想像よりシリアス・・・もっと可愛いのかと。

758 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:37:02 ID:???

>>752
マラカスみたいで嫌だなぁ。

759 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:37:06 ID:???

ああ、なんか、スレの勢いが凄いな
まだ、前スレの途中だよ
（乱戦ルールがめんどいな）

ログ取りこぼさないようにしないと

760 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:37:36 ID:???

>756
反動が大きいリボルバー式のピストルだったりして。

ロングバレルは狙撃用のボルトアクションライフルだろうなぁ。

761 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:38:23 ID:???

>>759
正直、乱戦についての議論はループしてるくさいから読み飛ばしても（ｒｙ

762 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:38:27 ID:???

2H武器だしな。そんな感じじゃねぇ？＜テンペスト
あ、両手でホールドしないと打てない大型拳銃って線もあるか。

763 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:39:49 ID:???

ドワーフ/前衛職＋コンジャラーで相手の武器にファイアウェポンってのを考えたぞ！

兼業じゃなくて後衛のコンジャラにかけてもらえよとか

ドワーフ以外が死ぬほど痛いんだよとかいう意見もあるけど気にしない！

764 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:40:36 ID:???

俺は正直ロングバレルに激モエｗ
やっぱいいよね、撃つたびにジャコンッてやるの。＜ボルトアクション

765 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:41:00 ID:???

>>762
ガゼル・ザ・ピースメイカーが持ってるような奴か

766 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:41:28 ID:???

六連発で２Hだと、リボルビングライフルかな

767 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:42:35 ID:???

>>763
全員ドワでPT組むんだ。

多分駄目っていわれるよなｗ

768 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:42:43 ID:???

こんなんじゃね＞テンペスト
ttp://www.impactguns.com/store/media/m79_kanaar.jpg

769 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:42:43 ID:???

ドワーフのメイス二刀流は実に悪魔神官で良いじゃないか。

770 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:42:59 ID:???

公式リルドラケン良いな。
種族特徴は飛行能力だけなんだろか。

771 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:44:36 ID:???

>>763
コンジャラーの仕事がBuffだけならぶっちゃけドワ前衛にコンジャラ持たせても十分だよね

772 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:45:00 ID:???

>>769
俺、その組み合わせでコンジャラーを取ってスパークをイオナズンって言い張る事にするよ。

あとクリエイト・アンデッドでザオリク。

773 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:45:01 ID:???

>>763
ドワーフは夢があるよな。

ドワーフソーサラーで乱戦エリアに突っ込んでってファイヤボールしたい。

774 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:45:08 ID:???

>>766
ゲイツに聞いてきた。
リボルバー形式のライフルなんてあるんだな。

正直好みじゃないがｗ

775 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:45:36 ID:???

考えてみると羽はえてるんだよなー＜リルドラケン
なんでだろ、ドロヘドロなイメージだった。

776 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:47:16 ID:???

ロングバレルといったらジョーカーの持ってたロングバレルピストルだろ。

777 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:47:20 ID:???

どう見てもトカゲじゃないな。

>>773
エルフだって夢があるじゃないか。船長とすり替わるとか。

778 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:47:26 ID:???

ハンドアックスを持ってるとつい投げたくなっちゃうんだZE

＃私のファンタジー観はファイアーエムブレムで築かれた

779 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:47:30 ID:???

>>770
確か防護点にボーナス

780 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:47:54 ID:???

でもコンジャラーならドワーフとの相性も悪くない知れん
MPは多いし味方や物にかけるなら達成値はあんまり気にしなくていいし

敵に魔法をかけるのを端からあきらめればハードレザーや金属鎧も着れる

781 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:48:34 ID:???

ドワーフといえば乾電池が出来なくなったな。

782 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:48:34 ID:???

>>755
ご主人に強制ご奉仕ですね。わかります。

>>770
お約束だと自前の防護点があるとか。

783 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:49:49 ID:???

絵は見つけたけど防護点とか書いてあるのどこ？

784 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:51:10 ID:???

>>763

持ち物にかけるブラントウェポンが、持ち主によって抵抗される魔法だからファイアウェポンも持ち主が抵抗可能。

ファイアウェポンは抵抗：なしだから抵抗を宣言されて終わり。

785 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:52:13 ID:???

全員ドワーフで放火しながら進めばいいじゃない。

そういや・・・建物に放火して突入した時、ドワーフは窒息するのか？

786 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:52:22 ID:???

>>774
映画とかだと悪役用の武器なんじゃよね

787 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:52:45 ID:???

マギテシューターやりたいなら器用殿高いドワかルーンフォーク辺りが最適解か？
知力も考えてルーンフォークの方が向いてるか。

人間で運命転換クリも捨てがたいが。

788 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:53:34 ID:???

>>787
三回振りなおしだと人間も捨てがたいZE

789 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:54:25 ID:???

エルフで銃に決まってるだろ！　器用度にエラッタが入れば十分強いと思うぜ。

790 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:55:21 ID:???

>>785
無効なのはあくまでも炎属性のダメージなので、煙吸って昏倒はありだろ。

791 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:55:41 ID:???

>>786
そうだよなぁ。なんというか、こう美しさがないもの。

合理的で実にアメリカ的だけどｗ西部劇の悪役とか使ってそうｗ

792 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:56:04 ID:???

ブログ…知りたいことはそこじゃないんだ…
というかエラッタまとまるのはいつなんだよ。

793 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:56:20 ID:???

グラップラーソーサラーだとどれが正解だろう？
異貌無しでＯＫだけどやっぱりナイトメア？

794 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:56:47 ID:???

>>789
エルフのスタンダードかくあるべしだよな。

795 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:57:35 ID:???

ナイトメアで異貌化してメイス系二刀流で
ファイアウェポンとかかけてどんどこどーんと。

796 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:57:51 ID:???

>>787
種族能力があるとはいえ、ルーンフォークはMP低めになるから安定度はドワーフよりも落ちるな

797 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:58:01 ID:???

>>789
エルフだと筋力10の銃って能力的にちょっと厳しいな。

それ以外は魔力的にもいい感じだが。

798 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:59:05 ID:???

>>793
ドワーフじゃ回避できないし、人間かナイトメアかね。

敵の攻撃を避けられて、かつ当たったとき一撃で落ちない程度の生命力となると。

799 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:59:08 ID:???

>>756
イメージ的にはいいけど　威力が・・・

800 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 22:59:42 ID:???

>>784も>>785も公式にアナウンスされるまではGM判断だよね？

801 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:00:12 ID:???

>>793
実はグラップラーってエルフにも適正がある。
さらに打たれ弱いけどな。

802 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:02:16 ID:???

>>795
シビキさん乙

803 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:02:26 ID:???

>>798
あとは　格闘中心か真語魔法中心かで生まれのセレクト・・・・か。

って・・・ソーサラー取得生まれだと技が低くて避けきれないか

804 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:03:00 ID:???

>>797
自己レスだが指輪でフォローしてやれば十分可能か。
そうすると最適解はエルフかな。

805 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:03:37 ID:???

まあ弱くても俺はタビット/グラップラーやるけどね！

806 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:04:14 ID:???

>>801
エルフはグラップルソーサラーやろうとおもうと生まれが絶望的

技能無駄にしないのソーサラー生まれだけ・・・　回避は出来るけど格闘打撃力とＨＰが(´･ω･`)

807 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:07:26 ID:???

わかったぞ。グラップルソーサラーではソーサラーの魔力を過度に期待しない。
魔法がちょいとつかえる格闘家

こうだな

808 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:08:07 ID:???

>>806
グラップルエルフは生まれをシュータにして敏捷+4を狙うのがキモだからな。

グラップラーメインのマギテ+シューターなんかの選択がよい感じだが。

809 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:10:11 ID:???

なにそのソーサラススタッバー。

810 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:11:01 ID:???

そういやセスタスやスタンパーは素手やキックを強化する装備だがセスタス装備した状態で他の武器で攻撃は・・・出来ないよねやっぱり

811 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:11:15 ID:???

>>808
その手があったか！＞シューターで敏捷+4

812 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:11:29 ID:???

金欠なんだな。

813 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:11:38 ID:???

こかして踏んづけるは問題なくできるしなー。

814 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:12:03 ID:???

>>806
エルフの「体」は高くても５だし、２点の差だと割り切ってしまうのが良いかと。

今回はエルフでも白兵戦に参加できるのが良いな。

815 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:12:12 ID:???

グラップルウサギはタビットにどうしても前衛をやらせたい場合はそんなに悪くないよな。
前衛には致命的な筋力の低さをカバーできるから。

816 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:13:04 ID:???

エルフシューター生まれ敏捷+4狙いだと回避強めだからこっちはソーサラー運営中心で回すグラップソーサラーか。

回避がまずいなと思ったらグラップルを上げると･･･

グラップルソーサラー　戦闘特技の最適解はなんだと思う？

817 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:13:53 ID:???

味方が「かばう」前提の話が続いているよーな気もするが、
現実には「かばう」ってそこまで有効じゃあないよな。

敵のダメージのダイス目が良いと、ヒール一発分の威力を余裕で超えるから、
「かばう」前衛＋ヒーラー２人くらいの前提条件をつけないと難しくねえ？

ＧＭがリプレイみたいにちょっと強めの敵１体しか出さない、という方針なら大丈夫だが。

818 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:18:15 ID:???

あまり初期能力値にこだわらなくてもいいんじゃないか・・・成長するんだし。

ただタビットの弱点は筋力の低さだけじゃなくて敏捷も器用も低いことじゃないかなｗ

ほぼMAX振ってようやく12いくかどうかというのは殴って避けてダメージ出すのには
厳しすぎる。

819 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:18:19 ID:???

>>816
種族とステによるとしか…

個人的な好みなら武器習熟/格闘→回避→頑強の順に獲得だけどこれじゃソーサラー分の意味ないな

820 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:18:37 ID:???

かばうは乱戦エリアから離脱する味方を守る時とかに使えるよ

821 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:19:32 ID:???

一人で前線支えるのはさすがに無理だが、２人でならなんとでもなる。

きちんと敏捷鍛えてれば、実は結構持つ。事故への弱さは攻撃力高い分と思って諦める。

敏捷２以下かつ、ポイントガード装備じゃないとか、そういうのなら即死するけどな！

822 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:19:57 ID:???

>>817
金属鎧＋盾でも毎ラウンド庇うなんてーのは正直無理くさい。

普通に運用する場合、保険程度にしか働かないと思う。（HP減った前衛が居るときとか、仲間が離脱したいときとか）

だが魔法の援護が色々飛ぶと結構強くて安心な前衛になるぜ。レンジャー持ってポーション飲みマジオススメ。

823 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:20:31 ID:???

>>816
何をメインにしたいかによって違うって。

グラップラーメインなら武器習熟が追加攻撃と非常に相性がいい。
ブラントウェポンが目当てなら魔法の確実化。
両方なら順番にｗ

824 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:20:54 ID:???

みんなだいすき、グラップラーとマギシューター。

825 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:21:07 ID:???

>>816,819　ブラント・ウェポンやパラライズを考えると、

魔法拡大/数や魔法拡大/確実化かなあ。

826 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:22:04 ID:???

つまりいろんなグラップルソーサラーがあると･･･

うはｗゆめがひろがりんぐｗｗｗｗｗｗｗｗ

827 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:22:35 ID:???

>>818
あくまでダビットでどうしても前衛やりたいならって話だからｗ

不利なのを承知の上でなんとかマシなのをって。

828 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:22:41 ID:???

GMがある程度バランス取ってくれるのを想定しないと、装甲の薄いグラップラーが怖いのは確かだろうな。
つか俺がGMやるときしくじりそうで怖いw

829 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:23:50 ID:???

>>828
ルルブ２でグラランが来たらお構い無しにグラップラーが避けまくるところが見れそうだ。

830 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:25:11 ID:???

まあグラップラーは装備安いんだからいざという時達成値＋２出来る敏捷の指輪を買っとくべきだな
ファンブル？人間以外は御愁傷様

831 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:25:26 ID:???

これでグラランはグラップラー取得できません　って書かれたら･･･(´･ω･`)

832 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:25:29 ID:???

>>829
能力値しだいだが格闘グラランは強くなりそうだよな。

833 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:25:58 ID:???

大好き、とゆーか新しい要素だから使いたがる人が多いだけだろう。
1.0にシーフ戦闘がなくて今回フェンサー初登場だったら

装備制限筋力半分とＣグッド１の引換えについて熱い議論が交わされていたと思うぞｗ

834 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:27:06 ID:???

セスタスと指輪は干渉しない（両方装備できる）・・・よな？

835 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:27:32 ID:???

筋力無しで格闘戦できる仕様はなんか修正入りそうだなあ

836 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:27:35 ID:???

>>824
ホントみんなその2つ大好きだよな。俺が言えた義理じゃないがｗ

しかも尖ったほう尖ったほうにチューンするｗ

837 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:28:18 ID:???

>>834
装備と装飾品は別だから問題ないぜ

838 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:29:04 ID:???

>>835
筋力Ｂの追加ダメージが頼りのグラップラーだし大丈夫じゃね？

ま・・・どんな固いやつ出しても片っ端からグラランが投げ飛ばしまくるといい加減修正されそうだがｗ

839 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:29:32 ID:???

もう重版か。早いなー。

840 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:30:16 ID:???

>>833
フェンサーのキモは必殺攻撃じゃね？
クリ値10→9と9→8じゃ効果がダンチ。

防具習熟である程度の防護点はでるし。

841 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:30:43 ID:???

>>838
部位モンスター使えってことさ

あとMP0っていうのが精神の低さに繋がるとするならグラランは物凄く魔法に弱くなるのかな

842 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:31:13 ID:???

>>815
ウサギが致命的なのはむしろ回避力の低さのような。

セージ生まれで初期でフェンサー3取れば
それならバックラー持って、技能に回避+1を取れば回避が6まで行く。

筋力は+2に届けば(1dで4以上)、追加ダメ5点になるから、クリティカル期待しないでメイス+牽制攻撃で当てに行ける。（命中値は5）

843 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:31:14 ID:???

種族の人気では

ロリドワーフ＞コボルト＞グララン＞＞＞＞タビット

844 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:31:59 ID:???

>>841
MPが０だけど精神抵抗はそのまま　じゃね？

そしてＭＰ０でも気絶しない世界だから・・・

845 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:32:44 ID:???

>>838
グラップラーのダメージのキモは上級装備の使いやすさと武器習熟。

これが2回攻撃に入るんだから一刀流に比べて効果が2倍。

846 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:33:20 ID:???

グララングラップラーは多分強いだろうけど、魔法は抵抗しても半分通るしなー。

それにちゃんと火力になってくれたら戦闘中居ないものとして扱われずに済むしw

847 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:33:53 ID:???

>>841
グラランは精神力に関わりなくMP0。
種族能力で抵抗半減を消滅にする。

848 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:33:59 ID:???

>>841
種族特徴でMPが0になるという話

849 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:34:03 ID:???

特別なサービス（つけてても両手武器つかえるよ♪　とか）がないのに　バックラー　って名前がキモチワルイ･･･

すなおにスモールシールドにして欲しい(´･ω･`)

850 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:34:13 ID:???

>>842
多分その選択がベストだよね。回避が低いが技能でよけるっていうの。

851 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:34:50 ID:???

>>847
つえええええええええええええええ

852 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:36:20 ID:???

>>847
ﾅﾝﾀﾞｯﾃｰ
グラグラすげえな。

853 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:36:48 ID:???

>>849
まあ実際のバックラーは腕に括り付ける盾ってわけじゃないしな。

854 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:36:54 ID:???

>>845
Ａランクの必筋５はグラランには大きいっぽ

855 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:36:55 ID:???

>>847
マジデ？弱点ないじゃん。法螺じゃね？

856 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:36:59 ID:???

>>849
FEARゲーに毒されすぎ。
バックラーは元々手持ち。

857 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:37:12 ID:???

>>847
なにその凶悪仕様

858 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:37:41 ID:???

>>854
指輪があるジャマイカｗ

859 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:37:45 ID:???

勘違いしている人が多いが、
クリティカル値９と８の間の差は威力50でも3.3にしかならない。
平均では全力攻撃の方が「常に」上。

860 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:38:03 ID:???

相手に魔法使うやつがいそうだ
↓
グラグラがつっこんでって投げ飛ばす
↓
ウマー

861 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:38:29 ID:???

そろそろ次スレに向けてのこのスレのまとめの時間が
近づいて来ました。

新たに出た
・エラッタ候補
・疑問点

・要望
・間違えやすい点

などありましたら
>>←レスアンカーで指定お願いします。

862 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:38:37 ID:???

>>858
グラランは指輪ジャラジャラとは切り離せないのかーｗ

863 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:38:38 ID:???

グラランてMP0だけど魔法使えるって聞いたような・・・魔力撃まであるのかなあ。

864 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:38:50 ID:???

>>856
D&Dに毒されてるのかも知れないぜ

865 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:39:30 ID:???

>>863
魔晶石でお大尽すれば使える。

つまりグラランが習得可能な魔法系統が一つ以上ある　ということっぽい

866 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:41:08 ID:???

>>866
MP消費するマジックアイテムが使えるだけかもよ。旧版もそうだったじゃん。

867 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:41:13 ID:???

>859
そだねえ、前作じゃあ+4してもダメージ通るかどうか怪しいほど非力なシーフがダメージ通す

ためにやるようなもんだものね。勿論8→7の外道状態もありえたわけだけど。

今回は敵の防御点抑え目だし普通に殴れば殴るほどいいわけだしなあ。

868 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:41:15 ID:???

>>864
なんてこった。D&D許すまじだな。

869 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:41:58 ID:???

まあ精神の高低とMP0は関係ないから
前作と同じで精神が高いかは解らんし

870 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:43:00 ID:???

バードが魔法扱いということにされてバードがつかえるだけとかいわれたら・・・

はた迷惑に歌いまくるグラランの群れが･･･

871 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:45:25 ID:???

>>870

呪歌もMP使うようになるとかだったら、消費MP次第だが歌いまくりにはならないんじゃなかろうか。多分。

872 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:46:48 ID:???

>>847
魔法専用種族のタビット涙目だぞ。

流石に精神抵抗力にボーナスとかそんな程度じゃないのか？

873 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:47:13 ID:???

24時間以内に新スレの準備しなきゃならんのか。
マジでまとめwiki作らんとだめだな。作業所みたいな。

874 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:47:44 ID:???

>>872
ＳＷ１準拠のグラランの精神力にさらに精神抵抗力ボーナスはそれはそれでタビット涙目かと

875 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:47:57 ID:???

ウチのＰＬが初期レベルで回避１０のナイトメア作りやがった。
何処のグララン様ですか？

876 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:48:09 ID:???

しかし今回の仕様で1.0グラランのステを再現しようとすると心技体がかなり偏りそうだ

877 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:49:06 ID:???

>>875
まさに悪夢だな

878 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:49:39 ID:???

>>875
詳細ｋｗｓｋ

879 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:49:42 ID:???

>875
フェンサー3レベルか？

880 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:51:51 ID:???

>>875
9までしか行かない気がするが
いや9でも十分悪夢なんだけど10って

881 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:52:33 ID:???

さなえたん、Sw2.0のルール手元に持ってないのね…
更新されたブログみてちょっと不思議に思った

882 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:52:35 ID:???

ポイントガード+バックラー+回避強化+指輪使って敏捷4+フェンサー3かな？

883 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:53:54 ID:???

>>875
敏捷+4(軽戦士生、アイテムで補正)、フェンサー3、盾+1、回避スキルで９。

･･･あと1点どこ？

884 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:54:23 ID:???

ナイトメア（軽戦士）
技１１　＋　Ｂ（１２）　２３　／＋３
フェンサー３

これで＋６
バックラー＋１

指輪つかって２４にしても８までなきがす

885 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:54:42 ID:???

何回振りなおしたんだよｗ

886 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:54:51 ID:???

ああ、防御/鎧スキルを取ってアラミドコート装備か

887 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:54:58 ID:???

>>882
ポイントガードはグラップラー専用だぞ。

仲間に借金がアリなら、フェンサー３、バックラー、敏捷２４（Bで６ゾロ＋指輪）、アラミドコートでギリギリ１０。
…かなぁ。

888 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:55:05 ID:???

>>882
ポイントガードはグラップラー専用じゃね？

889 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:56:19 ID:???

ポイントガードじゃなくてアラミドコートか

890 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:56:20 ID:???

>887
アラミドコートもグラップラー専用じゃねえの・・・ｗ

891 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:56:45 ID:???

装備だけで1300オーバーか…

892 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:56:59 ID:???

>>890
アラミドは　グラップラー　も　装備できる　方

893 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:57:06 ID:???

は、装備可能なだけで専用じゃなかった、すまん。借金前提でそれだね。

894 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:57:35 ID:???

>>890
装備可能と専用は違うぞ？

895 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:58:36 ID:???

>>876
技18体０心12ぐらいで

Ａ2d　Ｂ2d　Ｃ1d　Ｄ2d+6　Ｅ1ｄ　Ｆ2d+6

ぐらいかなと思ったが、能力値合計高すぎか。

896 ：ＮＰＣさん：2008/04/23(水) 23:59:00 ID:???

ってことはエルフフェンサーだと借金抜きでも可能性あるな

897 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:00:35 ID:???

もしグラランが１と同じポテンシャルを秘めていた場合･･･

敏捷度：２８＋２（腕輪）／＋５
フェンサー３
バックラー

回避行動

わー

898 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:00:42 ID:???

各生まれごとの能力値の期待値だしてみたら、
生まれで能力値の平均にバラツキあるのドワーフだけなんだな。

タビットが平均値だけみると残念だけど、
流石、知力の期待値は他を引き離してる。

能力値平均の一位はドワーフの戦士、二位が拳闘士。
三位がエルフ系全部。
ワーストはタビット系全部。

899 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:01:58 ID:???

つまり
技能：セージ生まれ、フェンサー３
特技：回避＆習熟/鎧
装備：バックラー＆アラミドコート

で作成時点で回避7のウサギができるってことか。どんなに出目が悪くても

これはウサギ始まったな！！

900 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:02:17 ID:???

>>895
敏捷３０ですね、わかります＞＜

901 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:03:17 ID:???

>896
シューター生まれだとより敏捷+4を得やすいし、まだ2500あるからフェンサーを3レベルにできるな。

まあ回避馬鹿は路傍の石にするのがグラランで学んだことだ。フェンサーならガチ無視だな。

これが回避9のグラップラーとかだとまじでうざそうだ。

902 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:03:20 ID:???

戦闘特技の「回避行動」の　LV３以上って・・・

一本のばしだと初期でいっちゃうのな・・・(´･ω･`)

903 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:03:21 ID:???

いじめんな！うさぎいじめんな！

904 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:03:46 ID:???

>>898
ん？バラつき出るか？

905 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:04:09 ID:???

いいや！　うさぎいじめるね！

906 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:04:29 ID:???

>>900
ゴメン、技はもう少し低くないと駄目だった。

30超える可能性あるの精神だけだったよな。

907 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:04:30 ID:???

ウサギは冷遇され犬とグラランが優遇される

908 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:04:47 ID:???

むしろ回避９止まりで、挑発攻撃とかされるとうざいの。

909 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:05:22 ID:???

>>899

冒険者レベルが上がればHPや精神抵抗値も上がるからタビットどうしても前衛にしたいならそれが一番いいね。

ほかの種族でやればもっと・・・、とか野暮はいわない報告でｗ

910 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:06:35 ID:???

>>906
グラランMAX
器：２８
敏：２８
知：１８
筋：６

体：２１
精：３４

911 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:08:02 ID:???

心が分断されるので・・・グラランらしさを出すならば

・精神抵抗力の高さは種族特徴で決めてしまう

・Ｆの固定値の数字を馬鹿みたいに高くする

どちらかをやる必要があるのか･･･

912 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:09:27 ID:???

>>911
2d+6に種族特性で旧Dエルフよろしく精神抵抗＋4とか？

913 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:09:57 ID:???

>>901
射手生まれのエルフグラップラーなら初期9も1/12の確率で…

しかも防具習熟いらないから習熟格闘も取れちゃう…

914 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:12:21 ID:???

グラップラーだと2レベルどまりだから無理じゃね？

915 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:12:34 ID:???

>>913
Lv2だと回避取れないから初期は8か

でも1000点入れればすぐグラップラー3で10だな

916 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:13:43 ID:???

>913
むしろそれなら特技は格闘習熟と防具習熟がよくね？
回避が8になっちゃうけど防護点3点は大きいだろ。

917 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:14:42 ID:???

>>915
そこで格闘を我慢して挑発攻撃を取ってみましょう

918 ：898：2008/04/24(木) 00:15:04 ID:???

ごめん。訂正。すいませんでした。
ドワーフもバラツキなかった。

ということで種族ごとの平均は同じっぽい。

高い順にいくと、
エルフ＞ナイトメア＞ドワーフ＝ルーンフォーク＞人間＞タビット

919 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:15:44 ID:???

あ、グラップラ盾装備できないじゃんｗ

920 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:16:09 ID:???

エルフのフェンサー試作したら武器がダガーとかありえねぇ

ビシュアル的には1.0のショートソード使いてえ。

921 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:16:45 ID:???

>919
グラップラは鎧で回避が上がる

922 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:17:08 ID:???

武器の必要筋力に少しでいいから幅を持たせてくれ…レイピア持てないエルフなんて！

923 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:17:39 ID:???

>>920
強いダガーをおまえにやろう

ttp://ooebihara.sakura.ne.jp/ganngu/0502/021609.jpg

924 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:18:05 ID:???

>>922
1.0のルルブ持ってGMを説得する作業にかかるんだ。

基本的に1.0のデータと互換性あるから。

925 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:18:22 ID:???

>922
必筋オーダーメイドの幅がなくなったのは明らかに劣化だよね・・・

926 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:18:29 ID:???

>>921
ヅラップル2+鎧1+敏捷4で7じゃね？

927 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:18:48 ID:???

そうじゃんw
ということはレベル3でも9か

928 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:19:09 ID:???

ヅラップル吹いたｗｗｗ

929 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:19:36 ID:???

必筋オーダーメイドがなくなったのは
レーティング表ウゼー　から？

どうせ武器表から書き写すなら同じ気がするけどｗ

930 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:19:43 ID:???

鎧はしょうがないけど武器の必要筋力幅は残してほしかったよねぇ‥‥

931 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:20:28 ID:???

ちょｗどういうタイプミスだよ俺ｗ＜ヅラ

932 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:21:16 ID:???

最初はわざと武器選択の幅を狭くしているって話だから、IIに期待。

933 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:21:16 ID:???

ヅラップラーはやっぱり人間かドワーフ♂が似合いそうだ
と思ったけどこの世界のドワーフはハゲるのかね？

934 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:21:34 ID:???

同カテゴリの武器で特徴を付けやすくしたとかもあるかもな。
前だと必筋が被りすぎててほぼ無意味な装備もあったし。

だが、エルフフェンサーがレイピア持てないのは残念だのう。

935 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:22:12 ID:???

まあ、旧版で必筋の重なるショートソードとブロードソードってフレーバー上の意味しかなくね？っていうのはあったからなぁ。

936 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:22:43 ID:???

エルフの爺さまはハゲてほしい

937 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:22:49 ID:???

>>934
特徴ずけになってねーという声も聞こえてきそうだけどにぃ・・・

というか・・・・剣槍斧・・・・とかの差が相変わらずあまり感じられない(´･ω･`)

938 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:23:51 ID:???

タビットがもし加齢でハゲる設定だったら悲惨すぎるw

939 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:24:12 ID:???

>935
だったら・・・・
ナイフ　1-2
ダガー　3-4
・・・

でよかったキガス。

やっぱりレーティング表が邪魔だと思ったとしか・・・

940 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:25:16 ID:???

そういや今回　レーティング表の一覧　ないのか・・・

941 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:25:17 ID:???

ていうか元々種類と1H/2Hの組み合わせでしか能力に変化なかったしねぇ

エルフフェンサーのレイピアは1.0準拠でも筋力決定で6出さないと無理だね。

942 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:25:44 ID:???

レイピアもてないエルフフェンサー
ロングボウもてないエルフシューター

943 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:25:45 ID:???

>>938
タビットは季節によっていっぱい毛が抜けて禿ます（多分

944 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:26:16 ID:???

俺はあの必要筋力幅っていうのが旧SWで嫌いな部分第二位だったから、今回の武器ごと固定になったのは大喜び。

問題は、その武器の数が決定的に少ないことだなぁ。

945 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:26:38 ID:???

そこで高品質･･･ってないしなぁ・・・

946 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:27:25 ID:???

>>942
成長と腕輪に期待だねぇ。
どっちにしろ初期ではむりだが。

947 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:27:36 ID:???

ロングボウは頑張ればなんとか

948 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:28:40 ID:???

金属鎧に対する時の打撃武器の優位や、
刃の武器によるなぎ払いがなくなって、
むしろ武器の特徴ずけは薄くなってるよね。

次のルールブックに期待かな？

949 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:29:02 ID:???

>>942

後者に関しては、寧ろひ弱で、木々の密集した森の中で暮らすエルフが使うこと自体おかしかったんだよ！
【リアルリアリティ厨が現われた！】

950 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:29:41 ID:???

俺はAランク盾の少なさにションボリアン。
フェンサーが持てるAランク盾無いじゃん。

951 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:30:21 ID:???

清松「なんだったら旧版の武器そのまま使ってください。」

とかリーダーズなんちゃらでいいそうでこわい･･･

952 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:30:29 ID:???

>>949
2.0エルフは水辺に棲息という設定に‥‥

953 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:30:43 ID:???

俺的メモ

・タビットの初期言語に神紀文明語の会話が含まれている
・センス・エネミィの射程が「30m/－」になっている

954 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:31:24 ID:???

>>952
だったら2.0エルフのスタンダードは弓から槍（銛？）に変更だな。

955 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:31:36 ID:???

>>948
旧版は打撃武器が強すぎたって反省があるんだろうね＜金属鎧への優位性

956 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:33:37 ID:???

ヅラップル…これは流行る！

957 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:34:27 ID:???

今回セッションごとに能力値が上がる可能性があるんだけど
その度にいちいち武器買い換えるのけ？＞必筋オーダーメイド

958 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:37:03 ID:???

まあ、武器の形状にはフレーバー上の意味しかないんだからデータはショートソードだけど
形はレイピアにしてってのは認めてもらえるだろ。

959 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:37:43 ID:???

>>957
プレイヤーの性格によるんじゃね？

960 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:38:05 ID:???

>>954
なんかとったどーとか言いだしそうだなおいｗ

>>957
とは言っても筋力が常に上がるわけじゃないし、最初くらい合わせたいじゃないか。

それにエルフフェンサーがレイピアを使えない可能性があるって問題はそれとは別にあるし。

961 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:39:05 ID:???

必筋が1上がればダメージが増える可能性があるなら価値はあるよな。
金があればの話だが。

962 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:39:28 ID:???

>>959
PCの性格でもいいぞ！

963 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:40:15 ID:???

これ、やっぱりソードワールド2.0って言い張るの無理がないか？

964 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:42:12 ID:???

>>963
そう？俺もはじめ世界観を見たときはどうかと思ったけど

ルルブ読んでみたら意外とSWだなって感じたけどな。
2.0って名前はどうかと思うが。WEB2.0みたいｗ

965 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:43:23 ID:???

>>963
ソードワールド～ラクシア～
でいいきはするｗ

というか２．０ってつけるくらい前作意識してるなら　１との差をまとめたページが欲しかった

966 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:43:59 ID:???

ルールⅡで武器の種類増やしてⅢでオーダーメイドルール追加じゃないかな。
オーダーメイドは通常より割高とかだったら俺によし。

967 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:44:45 ID:???

>>966
そんなアコギな･･･

968 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:44:52 ID:???

>>965
訳分からん
何で新版に旧版との差を書いておかなきゃいけないんだ

969 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:46:47 ID:???

必筋30のロングイバレルでハルコンネン2ですねｗ＜必筋カスタマイズ

970 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:48:59 ID:???

まとめると　小話書き風情の北沢がやらかした　で

971 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:50:01 ID:???

まあコンシューマーでも世界観的な繋がりはなくても２として出たりするしね

でも2でよかった気がする。2.0とか言われると2.5とか出そうでなんかな

972 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:50:02 ID:???

武器カスタマイズがあとのルルブで出るのはいいんだけどさ･･･
レーティング一覧はルルブ１につけるべきじゃね？

973 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:50:19 ID:???

やらかしたって何を？

974 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:51:20 ID:???

>>972

1では使わないしなぁ。武器に乗ってる分と魔法の10刻みレーティングだけじゃん？他に必要ないから載せないってだけだろ

975 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:51:42 ID:???

>>972
つかわないじゃん

976 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:52:17 ID:???

ついてないってことはカスタマイズが想定されていないもしくは選択ルールじゃないかな。
ルルブ1の時点では必要ないんだから。

どうしてもやりたければ旧版流用で問題ないと思うが。

977 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:53:58 ID:???

しむら～
次スレ次スレ～

978 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:54:17 ID:???

>>971
Ｓ＝Ｆのｖ3.1とかげのあてつけかねえ？

979 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:54:40 ID:???

>>974-975
ＧＭがカスタマイズした装備品をだしたりというのをやるときこまるだろ。

>>976
旧版流用できる　という　逃げ　があると思うんだ＞２．０開発陣

980 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:55:13 ID:???

>>978
アレは元々MS-DOSのバージョンのパクリというかパロだったのだが。

981 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:56:44 ID:???

>>979
ならAランクとか+1とかあるし。

982 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:56:57 ID:???

それはわかるのだが、ルルブ見て、「ずいぶんＦＥＡＲ意識してんなあ」とかんじたもので

983 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:58:32 ID:???

>>982
あー・・・それはあるｗ

984 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:58:47 ID:???

ＦＥＡＲ厨は喋るな、無知さと低脳差がにじみ出るだけだぞ

985 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 00:59:49 ID:???

逃げというかそれが歴史の財産だと思うが。

986 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:00:36 ID:???

>>984
俺はＡＲＡしかやったことにないFEARにはあまり染まってない人間だけど

SW2.0はかなりFEAR的になってるなぁ・・・と思ったよ？

FEARの知識としては　ＡＲＡ
ＳＷの知識は　完全版

だけど

987 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:01:23 ID:???

>985
世界まで変えてやってるのに　いざとなったら過去の遺産を使う　ってのは卑怯な逃げだと思う。

988 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:01:33 ID:???

>>982-984
こっちでやれ

TRPGのスタンダードを議論する　410

http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208584183/

989 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:03:15 ID:???

>>986
少し前のスレに

アリアンロッドはＦＥＡＲが作ったＳＷ

2.0はＳＮＥが作ったアリアン

という書き込みがあって妙に納得した。

990 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:03:43 ID:???

もっと寛容にいこうぜ。遊びなんだからさｗ

991 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:04:12 ID:???

>990
そうだな。グラップルソーサラーの拳ライトニングで盛り上がるか

992 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:06:04 ID:???

では、ウサギのよかった探しでも…

993 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:06:04 ID:???

うっかりスパイクブーツの方を発動体にすると　靴を脱がないとソーサラー魔法が使えないｗ

今のところ　武器なら何でも発動体に出来る中で唯一発動体にすると損をするアイテムｗ

994 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:06:10 ID:???

遊ぶ方はそれでいいが、作る方は真剣にやって欲しいね。
FEARが訴えたら、SW2.0は負けるよ。

まあ、SW2.0を訴えるということは、クライアントである富士見も訴えることになるから、
現実的にはそんなことはしないけどね。

995 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:06:24 ID:???

グラップルタビットが魔力撃ぶち込むってのいけね？

996 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:07:42 ID:???

>>995
魔力撃のせて連続攻撃か･･･

回避性能が低いのがさらに-1されるのをクリアすればナカナカ

997 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:08:16 ID:???

次スレまで自重

998 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:08:18 ID:???

ソーサラーの発動体は手に持たないといけないからなｗ

999 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:10:03 ID:???

>>575
アンドロイド

1000 ：ＮＰＣさん：2008/04/24(木) 01:12:22 ID:???

1000なら皆が仲良く遊べるように・・・

1001 ：１００１：Over 1000 Thread

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