 #06/08/07
class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ■ アイコン+テキスト設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text_icon(user,data, align = 0)
    # テキストを再描画
    self.contents.clear
    cxx = 0
    level,icon_name,text = "","",""
    icon_ok = true
    
    # □アイコン描画のチェック
    if data != nil
      if data.icon_name != ""
        text = data.name
      end
    end
    if user.is_a?(Game_Enemy)
      #…………………………………………………………………………………………………
      # ■ [へんか]の場合
      #…………………………………………………………………………………………………
      if user.change_item[0] == true
        if data != nil
          case user.change_item[4]
          # □変化した場合（成功）
          when 0
            level = "に変化した！"
            user.change_item[5] = true
          # □変化しない場合（失敗）
          when 1
            text = "変化しなかった！"
            level = ""
            icon_ok = false
          end
        else
          # □変化しないエネミーの場合
          text = "変化しなかった！"
          level = ""
          icon_ok = false
        end
      end
      #…………………………………………………………………………………………………
      # ■ [ぬすむ]の場合
      #…………………………………………………………………………………………………
      if user.steal_item[0] == true
        # □既に盗んでいる場合
        if user.steal_item[5] == true
          text = "何も持っていない！"
          level = ""
          icon_ok = false
        else
          # □アイテムを盗んだ場合（ノーマル＆レア）
          if data != nil
            level = "を盗んだ！"
            # 盗み成功フラグをON
            user.steal_item[5] = true
          # □お金を盗んだ場合（ノーマル）
          elsif user.steal_item[1] == "g" && user.steal_item[7] == 0
            text = user.steal_item[2].to_s + $data_system.words.gold
            level = "を盗んだ！"
            # 盗み成功フラグをON
            user.steal_item[5] = true
          # □お金を盗んだ場合（レア）
          elsif user.steal_item[3] == "g" && user.steal_item[7] == 1
            text = user.steal_item[4].to_s + $data_system.words.gold
            level = "を盗んだ！"
            # 盗み成功フラグをON
            user.steal_item[5] = true
          else
            # □設定していない場合
            text = "盗めなかった！"
            level = ""
            icon_ok = false
          end
          # □盗めなかった場合（失敗）
          if user.steal_item[7] == 2
            text = "盗めなかった！"
            level = ""
            icon_ok = false
          end
        end
      end
    end
    # □テキストを合成
    text_x = text + level
    # □半角数字を全角数字に直接書き変える
    if text_x != ""
    num = "０１２３４５６７８９"
    text_x.gsub!(/\d/) { |n| num.scan(/./)[n.to_i] }
    end
    # □テキストの文字幅を取得
    cx = contents.text_size(text_x.to_s).width
    if icon_ok == true
      cxx = 28/2
      if data != nil
        icon_name = data.icon_name
      end
      # □アイコンの描画
      bitmap = RPG::Cache.icon(icon_name)
      self.contents.blt(316 - (cxx * 2) - (cx / 2), 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    else
      cxx = 0
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4 + cxx, 0, self.width - 40, 32, text_x.to_s, align)
    # □データの初期化
    @data = nil
    @user = nil
    @align = nil
    @actor = nil
    self.visible = true
  end  
end

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ■ エスケープ音をコラプス音に変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hidesp2_update update
  def update
    # 変化させた場合、コラプス音がエスケープ音だと変なので変更！
    if @battler.is_a?(Game_Enemy) && $escape_se == nil
      if @battler.change_item[5] == true
        $escape_se = $data_system.escape_se
        $data_system.escape_se = $data_system.enemy_collapse_se
      end
    end
    hidesp2_update
    # エスケープ音を変更している場合、戻す
    if $data_system.escape_se ==  $data_system.enemy_collapse_se
      $data_system.escape_se = $escape_se
      $escape_se = nil
    end
  end
end
