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# 「根性(踏み止まり)ステート」(ACE) ver3 by奈々
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# ◇使用規約
# 使用される場合はスクリプト作成者として「奈々」を明記して下さい。
# このスクリプトを改変したり、改変したものを配布するなどは自由ですが
# その場合も元のスクリプトの作成者として名前は載せて下さい。
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# 致死量のダメージを受けてもHPを1残すステートを作成できます。
# 初期設定でステートIDと「耐えられるダメージの上限」「残るHPの量」「発動モード」を設定して下さい。
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# ◇初期設定
module Nana
#根性が発動するステートのID
STATE_KONJO = 3
#耐えられるダメージの上限、↓で直接指定か%指定か選択する
KONJO_DAMAGE = 999999
#falseなら↑の数値そのまま、trueなら最大HPの何%という風になる
KONJO_DAMAGE_PER = false
#残るHPの量、↓で直接指定か%指定か選択する
KONJO_HP = 1
#falseなら↑の数値そのまま、trueなら最大HPの何%という風になる
KONJO_HP_PER = false
#falseならステート時は何度でも発動、trueなら↑で設定したHP以下だと発動しない
KONJO_MODE = true
end
# ここまで
# 以下は弄らないで下さい
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# ■ Game_Battler
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# スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
# は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
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class Game_Battler < Game_BattlerBase
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# ● ダメージの処理
# 呼び出し前に @result.hp_damage @result.mp_damage @result.hp_drain
# @result.mp_drain が設定されていること。
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alias konjo_execute_damage execute_damage
def execute_damage(user)
if Nana::KONJO_DAMAGE_PER == 1
damper = @result.hp_damage / self.mhp * 100
else
damper = @result.hp_damage
end
hpmode = Nana::KONJO_HP_PER
if Nana::KONJO_HP_PER == true
konhp = self.mhp * Nana::KONJO_HP / 100
else
konhp = Nana::KONJO_HP
end
if state?(Nana::STATE_KONJO) and damper <= Nana::KONJO_DAMAGE and self.hp <= @result.hp_damage
unless Nana::KONJO_MODE == true and self.hp <= konhp
@result.hp_damage = self.hp - konhp
end
end
konjo_execute_damage(user)
end
end